Além do Véu — Itens e combate

Armas

Lista de armas para campanhas de Além do Véu, separadas por categoria, época, disponibilidade, uso organizacional, custo, atributo-base e dano leve, normal e crítico.

1. Visão geral

Armas são itens usados para ataque, defesa ativa, contenção, intimidação ou confronto direto. Em Além do Véu, elas não devem ser vistas apenas como números de dano: uma arma também revela época, tecnologia, acesso, legalidade, origem institucional e risco narrativo.

Uma campanha medieval pode usar espadas, lanças, arcos e bestas, mas não armas de fogo modernas. Uma campanha contemporânea pode ter revólveres, pistolas e rifles, mas isso depende do país, da legislação, da organização e da autorização narrativa. Uma campanha futurista pode incluir armas experimentais, mas elas não devem existir em campanhas modernas comuns sem explicação.

O mestre deve adaptar a lista à época histórica, ao país, ao tom da mesa e ao tipo de campanha. Esta página apresenta opções organizadas, não uma loja universal disponível em qualquer cenário.

2. Época, tecnologia e disponibilidade

O tipo de arma disponível depende da campanha. Em uma história situada na Idade Média, armas de fogo e tecnologia futurista podem simplesmente não existir. Em uma campanha atual, espadas e arcos podem existir, mas geralmente aparecem como objetos esportivos, históricos, cerimoniais, clandestinos ou ritualísticos. Em uma campanha futurista, armas avançadas podem existir, mas devem ser caras, rastreáveis, reguladas ou experimentais.

Disponibilidade por tipo de campanha
Tipo de campanhaArmas mais adequadasArmas que exigem cuidado
Medieval, antiga ou históricaEspadas, lanças, machados, maças, arcos, bestas e armas ritualísticas.Armas de fogo modernas, equipamentos eletrônicos e armas futuristas normalmente não existem.
Contemporânea urbanaArmas simples, armas de fogo, equipamentos de contenção, armas discretas e recursos institucionais.Armas brancas grandes chamam atenção; armas de fogo geram risco policial, civil e institucional.
Rural, mata ou estradaFacas, machados, arcos, espingardas de caça, ferramentas pesadas e itens de campo.Armas militares podem exigir justificativa forte.
Futurista ou tecnológicaArmas de energia, contenção eletromagnética, lâminas avançadas e protótipos.Tecnologia avançada deve ter custo alto, manutenção, rastreio, bateria ou risco de falha.
Campanha espiritual ou ritualísticaArmas consagradas, profanadas, seladas, cerimoniais ou vinculadas ao Véu.Toda arma espiritual deve ter limite, origem e consequência.

3. Armas e organizações

A OMICED e a CIPED podem usar algumas armas parecidas, mas a forma de obtenção, o objetivo e o risco são diferentes.

Uso de armas por organização
OrigemTendênciaO que evita
OMICEDPrefere armas de contenção, defesa, proteção de civis, neutralização controlada e uso proporcional de força.Evita armas cruéis, indiscriminadas, profanadas, chamativas em área civil ou com grande risco de dano colateral.
CIPEDUsa armas clandestinas, profanadas, simbólicas, intimidatórias ou úteis para cobrança, ritual, controle e ocultação.Evita armas rastreadas pela OMICED, itens consagrados, recursos que exponham a célula ou objetos que contrariem um pacto ativo.
IndependentesUsam o que conseguem comprar, improvisar, herdar, roubar, encontrar ou justificar pela profissão e história.Podem ter problemas legais, falta de munição, manutenção ruim, treinamento incompleto ou armas inadequadas ao Véu.

4. Dano das armas

As armas usam três resultados de dano: dano leve, dano normal e dano crítico.

O dano leve representa acerto parcial, raspão, golpe mal encaixado ou impacto reduzido. O dano normal representa acerto completo. O dano crítico representa acerto especialmente perigoso, vulnerabilidade do alvo, precisão alta ou consequência grave.

O teste de ataque normalmente usa a fórmula geral do sistema:

d20 + atributo-base + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades.

A habilidade usada depende da arma e da mesa. Exemplos comuns são Combate armado, Combate desarmado, Armas de fogo, Arqueria, Arremesso, Pontaria, Contenção ou habilidade particular apropriada.

Armas improvisadas e simples

Objetos comuns usados como arma. Podem aparecer em quase qualquer época, mas são frágeis e pouco especializados.

Armas improvisadas e simples
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Faca comumItem comum ou 50 créditosComum, independenteForçaCorpo a corpo3%6%12%Pode existir naturalmente na história. Se for registrada como item player, trate como arma simples e discreta.
Cassetete improvisadoItem comum ou 50 créditosComum, independenteForçaCorpo a corpo3%6%12%Representa pedaço de madeira, cano curto, barra leve ou objeto similar. Pode quebrar em falha crítica.
Corrente comumItem comum ou 100 créditosComum, independenteForçaCurto4%8%15%Pode ser usada para ataque, bloqueio ou contenção improvisada, mas é barulhenta e difícil de esconder.
Ferramenta pesadaItem comum ou 100 créditosComum, independenteForçaCorpo a corpo5%10%18%Representa martelo de oficina, chave pesada ou ferramenta robusta. Chama atenção fora de contexto.

Armas corpo a corpo de contusão

Armas de impacto. Usam principalmente Força e podem ser comuns em campanhas medievais, rurais, históricas, clandestinas ou de contenção.

Armas corpo a corpo de contusão
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Maça pequena100 créditosMedieval, ritualística ou clandestinaForçaCorpo a corpo5%10%20%Arma simples de impacto. Pode ser usada em campanhas históricas, medievais ou por grupos clandestinos.
Bastão pequeno200 créditosComum, OMICED, independenteForçaCorpo a corpo6%12%24%Pode ser tratado como bastão de defesa. A OMICED tende a preferir versões de contenção não letal.
Maça reforçada500 créditosMedieval, clandestina ou ritualísticaForçaCorpo a corpo8%16%30%Mais pesada e menos discreta. Pode ser inadequada em ambientes urbanos atuais.
Porrete pesado700 créditosComum, clandestina, independenteForçaCorpo a corpo10%20%35%Forte, simples e brutal. A OMICED evita uso excessivo contra civis ou hospedeiros vulneráveis.
Mangual reforçado1000 créditosMedieval, ritualística ou clandestinaForçaCorpo a corpo12%24%40%Arma perigosa e difícil de controlar. Pode causar dano colateral em falha crítica.
Martelo de combate2000 créditosMedieval, ritualística, clandestinaForçaCorpo a corpo15%30%50%Arma pesada. Exige justificativa de campanha e pode impor desvantagem narrativa em furtividade.

Armas corpo a corpo de corte

Armas cortantes. Funcionam melhor em campanhas históricas, medievais, ritualísticas ou quando houver justificativa de porte.

Armas corpo a corpo de corte
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Machadinha100 créditosComum, campo, medieval, independenteForçaCorpo a corpo5%10%20%Pode existir como ferramenta. Quando usada como arma, deve ser registrada.
Machado pequeno200 créditosCampo, medieval, independenteForçaCorpo a corpo6%12%24%Útil em mata, fazenda ou campanha histórica. Chama atenção em ambiente urbano.
Espada larga500 créditosMedieval, ritualística, coleção, relíquia menorForçaCorpo a corpo8%16%30%Em campanha moderna, precisa de justificativa: coleção, ritual, cenário histórico ou missão específica.
Cimitarra700 créditosHistórica, ritualística ou clandestinaForçaCorpo a corpo10%20%35%Pode aparecer em campanhas históricas, acervos, cultos ou relíquias de família.
Espada longa1000 créditosMedieval, ritualística, OMICED cerimonial, clandestinaForçaCorpo a corpo12%24%40%A OMICED pode manter versões cerimoniais, consagradas ou de treino, mas evita uso ostensivo em área civil.
Machado grande2000 créditosMedieval, ritualística ou clandestinaForçaCorpo a corpo15%30%50%Arma pesada, brutal e pouco discreta. Pode ser evitada pela OMICED por risco de dano colateral.

Armas corpo a corpo de perfuração

Armas de estocada, lâmina curta ou ponta. Podem ser discretas, cerimoniais, ritualísticas ou clandestinas.

Armas corpo a corpo de perfuração
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Faca de aço100 créditosComum, independente, clandestinaForçaCorpo a corpo5%10%20%Discreta e simples. Pode ser item comum ou item player, conforme o uso na ficha.
Punhal de prata200 créditosRitualística, histórica, OMICED, clandestinaForçaCorpo a corpo6%12%24%Pode ter valor simbólico contra certas manifestações, se o mestre permitir.
Adaga ritualizada500 créditosRitualística, OMICED, CIPED, clandestinaForçaCorpo a corpo8%16%30%A versão da OMICED tende a ser consagrada ou controlada. A versão da CIPED pode ser profanada ou vinculada a pacto.
Corrente com cravos700 créditosClandestina, ritualísticaForçaCurto10%20%35%A OMICED normalmente evita por crueldade, risco civil e baixa precisão. Pode aparecer em células violentas da CIPED.
Espada curta1000 créditosMedieval, ritualística, clandestinaForçaCorpo a corpo12%24%40%Mais discreta que uma espada longa, mas ainda exige justificativa em campanhas modernas.
Lança reforçada2000 créditosMedieval, ritualística, contenção especializadaForçaMédio15%30%50%Pode ser adaptada para contenção à distância em campanhas históricas ou operações especiais.

Armas de corte e perfuração

Armas que combinam precisão, corte e estocada. Muitas dependem de treinamento e contexto histórico.

Armas de corte e perfuração
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Florete1000 créditosHistórica, cerimonial, ritualísticaAgilidade ou ForçaCorpo a corpo10%20%35%Mais preciso que brutal. Pode usar Agilidade se a mesa tratar como arma de técnica e velocidade.
Sabre serrilhado2000 créditosClandestina, ritualística, histórica alteradaForçaCorpo a corpo15%30%50%Arma cruel e chamativa. A OMICED tende a evitar; a CIPED pode usar como intimidação ou símbolo.
Lâmina de sal consagrado2500 créditosOMICED, relíquia menor, ritualísticaForça ou Carga mágicaCorpo a corpo8%16%30%Contra humanos funciona como lâmina comum. Contra manifestação espiritual fraca, pode receber +2 no teste de ataque, se o mestre permitir.

Armas corpo a corpo de alcance curto

Armas de controle, corrente, cabo ou alcance curto. Algumas são evitadas pela OMICED por risco de crueldade ou dano colateral.

Armas corpo a corpo de alcance curto
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Chicote espinhento1000 créditosClandestina, ritualísticaForça ou AgilidadeCurto8%16%30%Arma de controle e intimidação. A OMICED normalmente evita por risco de crueldade e ferimento desnecessário.
Cabo de contenção reforçado1500 créditosOMICED, investigação, contençãoForça ou AgilidadeCurto4%8%15%Feito para imobilizar mais do que ferir. Pode conceder +2 em tentativa de contenção contra alvo físico vulnerável.
Corrente de selamento curta2500 créditosOMICED, ritualística, relíquia menorForça ou Carga mágicaCurto5%10%20%Pode ajudar a conter objeto ou hospedeiro instável por uma rodada, mas não substitui selamento real.
Laço profanado2000 créditosCIPED, mercado clandestinoForça ou Disfarce espiritualCurto6%12%24%Pode facilitar captura espiritual, mas sempre deixa rastro, dívida ou influência de entidade.

Armas de arremesso

Armas lançadas à distância curta. Dependem de Pontaria, Força ou Agilidade, conforme o caso.

Armas de arremesso
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Conjunto de 5 facas leves500 créditosComum, clandestina, independenteForça e PontariaCurto5%10%20%Discreto, mas limitado. As facas podem ser perdidas ou recuperadas após a cena.
Conjunto de 5 adagas leves700 créditosClandestina, ritualísticaForça e PontariaCurto6%12%24%Mais perigoso que facas comuns. Pode exigir justificativa em área urbana.
Conjunto de 3 estrelas de arremesso ficcionais1000 créditosClandestina, histórica estilizada, treinamento específicoAgilidade e PontariaCurto6%12%24%Arma de estilo e precisão. Exige treino ou justificativa; não deve ser tratada como item comum.
Faca de caça pesada2000 créditosCampo, caça, clandestinaForça e PontariaCurto10%20%35%Pode ser usada corpo a corpo ou arremessada, mas é chamativa e difícil de ocultar.

Armas de arqueria

Arcos e bestas. Podem substituir armas de fogo em campanhas medievais, históricas ou silenciosas.

Armas de arqueria
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Besta de mão200 créditosMedieval, histórica, clandestinaPontaria10 metros5%10%20%Boa para campanhas sem armas de fogo ou para cenas silenciosas, se a mesa permitir.
Arco curto composto500 créditosMedieval, campo, independenteForça, Agilidade e Pontaria15 metros8%16%30%Exige espaço, treino e munição. Pode ser inadequado em interiores apertados.
Arco longo700 créditosMedieval, campo, históricoForça e Pontaria20 metros10%20%35%Forte em campo aberto. Difícil de ocultar e ruim em corredores estreitos.
Arco longo composto1000 créditosCampo, esporte, histórico adaptadoForça, Agilidade e Pontaria25 metros12%24%40%Pode aparecer em campanha moderna como equipamento esportivo, caça ou operação silenciosa.
Besta pesada2000 créditosMedieval, histórica, clandestinaForça e Pontaria40 metros15%30%50%Poderosa, lenta e pesada. Exige tempo para preparo entre disparos.

Armas de fogo

Armas modernas ou contemporâneas. Só existem em campanhas cuja época, país, tecnologia e legislação permitam.

Armas de fogo
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Espingarda de caça500 créditosModerna, rural, autorizada ou clandestinaPontariaCurto a médio10%20%35%Barulhenta e chamativa. Pode atrair civis, polícia, criaturas ou atenção espiritual.
Revólver pequeno700 créditosModerna, autorizada ou clandestinaPontariaCurto8%16%30%Mais discreto que armas longas, mas ainda exige legalidade, autorização ou fonte clandestina.
Pistola simples1000 créditosModerna, OMICED, segurança, clandestinaPontariaCurto a médio10%20%35%Pode ser usada pela OMICED em campanhas atuais, mas normalmente exige treinamento e protocolo.
Pistola com mira noturna1500 créditosModerna, OMICED, clandestinaPontariaCurto a médio10%20%35%Reduz penalidades narrativas em baixa luz, mas não enxerga através de ilusões ou escuridão espiritual intensa.
Rifle de precisão2500 créditosModerna, militar, OMICED autorizada, clandestinaPontariaLongo15%30%50%Exige preparo, linha de visão e justificativa. A OMICED evita uso em área civil sem autorização.
Fuzil leve de precisão4000 créditosModerna, militar, operação especial, clandestinaPontariaMédio a longo18%35%60%Arma de alto impacto. Deve exigir autorização, risco legal, ruído e consequência narrativa.

Armas futuristas e experimentais

Armas de campanhas futuristas, tecnológicas ou experimentais. Não devem existir em campanhas históricas ou modernas comuns sem justificativa.

Armas futuristas e experimentais
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Pistola eletromagnética de contenção5000 créditosFuturista, OMICED avançadaPontariaCurto a médio6%12%24%Projetada para imobilizar mais do que matar. Pode conceder +2 em tentativas de contenção tecnológica.
Lâmina de campo vibracional7000 créditosFuturista, experimental, clandestinaAgilidade ou ForçaCorpo a corpo15%30%50%Tecnologia instável. Pode superaquecer, falhar ou atrair interesse institucional.
Carabina de pulso9000 créditosFuturista, militar, OMICED avançada ou mercado clandestinoPontariaMédio16%32%55%Só existe se a campanha permitir tecnologia avançada. Pode exigir bateria, licença ou assinatura energética.
Arma de energia instável12000 créditosFuturista, protótipo, CIPED ou laboratório clandestinoPontaria ou Carga mágicaMédio20%40%70%Muito perigosa. Deve ter risco de falha, explosão ficcional, corrupção, rastreio ou dano colateral.

Armas ritualizadas, consagradas ou profanadas

Armas ligadas ao Véu, à OMICED, à CIPED, a relíquias, pactos, selamentos ou corrupção espiritual.

Armas ritualizadas, consagradas ou profanadas
ArmaCustoDisponibilidadeAtributo-baseAlcanceDano leveDano normalDano críticoObservação
Bastão de contenção da OMICED1500 créditosOMICEDForça ou Constituição físicaCorpo a corpo4%8%16%Feito para conter hospedeiros e alvos instáveis com menor letalidade. Pode conceder +2 em contenção física.
Corrente de contenção espiritual2500 créditosOMICED, ritualísticaForça ou Carga mágicaCurto5%10%20%Ajuda a conter manifestação fraca ou objeto instável por pouco tempo. Não substitui selamento.
Lâmina consagrada de campo3000 créditosOMICED, relíquia menorForça ou Carga mágicaCorpo a corpo8%16%30%Pode receber +2 contra manifestação espiritual fraca, mas exige autorização e manutenção ritual.
Adaga profanada2500 créditosCIPED, mercado clandestinoForça ou Disfarce espiritualCorpo a corpo10%20%35%Pode ferir espiritualmente, mas sempre carrega risco de corrupção, rastreio ou dívida.
Foice de pacto5000 créditosCIPED, culto, relíquia profanadaForça ou Carga mágicaCorpo a corpo15%30%55%Arma simbólica e perigosa. Deve ter preço espiritual, marca, dívida ou exigência de entidade.
Projétil marcado1000 créditosOMICED, mercado clandestinoPontariaDepende da arma+0%+0%+0%Munição especial de cenário. Não aumenta dano; permite rastrear espiritualmente o alvo ferido por tempo limitado, se a mesa permitir.

15. Munição, ruído, porte e legalidade

Armas podem trazer problemas além do dano. Uma arma de fogo faz barulho, deixa rastro, pode chamar polícia, assustar civis e atrair atenção de criaturas. Uma arma branca grande pode ser difícil de esconder. Uma arma ritualizada pode ser rastreada espiritualmente. Uma arma clandestina pode ter dono anterior, defeito, marca ou dívida.

O mestre pode exigir controle de munição quando isso for importante para a tensão da cena. Em mesas mais narrativas, basta controlar quando a munição for rara, especial, marcada, ritualística ou obtida em fonte perigosa.

Porte, compra e transporte de armas dependem do país, época histórica e cenário da campanha. A mesa deve tratar isso como elemento narrativo, não como detalhe universal.

16. Armas evitadas ou restritas

Nem toda arma da lista deve estar disponível para qualquer personagem. Algumas exigem nível, autorização, aula, patente, contato, missão, justificativa histórica ou consequência narrativa.

Exemplos de restrição
Arma ou tipoPor que pode ser restrita
Armas de fogo modernasPodem não existir em campanhas antigas, podem ser ilegais, podem exigir autorização ou podem atrair atenção indesejada.
Armas futuristasSó existem em campanhas com tecnologia avançada, laboratórios, protótipos ou futuro definido pela mesa.
Armas profanadasPodem causar corrupção, dívida espiritual, rastreio por entidade ou conflito com a OMICED.
Armas consagradasPodem exigir autorização da OMICED, bênção, manutenção ritual ou vínculo com missão específica.
Armas pesadasPodem ser difíceis de transportar, esconder, justificar ou usar sem dano colateral.
Armas cruéis ou intimidatóriasA OMICED tende a evitar por protocolo, proteção de civis e risco moral. A CIPED pode usar como ameaça ou símbolo de dívida.

17. Registro na ficha

Uma arma comprada com créditos, recebida em missão, autorizada pela OMICED, obtida no mercado clandestino ou marcada pelo Véu deve ser registrada na ficha.

Modelo simples:

Arma: Bastão de contenção da OMICED
Tipo: Arma corpo a corpo de contenção
Origem: Loja da OMICED
Custo: 1500 créditos
Atributo-base: Força ou Constituição física
Habilidade sugerida: Contenção ou Combate armado
Alcance: Corpo a corpo
Dano leve: 4%
Dano normal: 8%
Dano crítico: 16%
Observação: concede +2 em tentativa de contenção física contra alvo vulnerável.

Se a arma for emprestada, rastreada, clandestina, profanada, consagrada ou temporária, isso também deve constar na ficha.

18. Resumo rápido

Próximos arquivos

Depois de escolher armas, consulte equipamentos, regras de itens, loja da OMICED, mercado clandestino e combate.