Além do Véu — Itens e combate
Armas
Lista de armas para campanhas de Além do Véu, separadas por categoria, época, disponibilidade, uso organizacional, custo, atributo-base e dano leve, normal e crítico.
1. Visão geral
Armas são itens usados para ataque, defesa ativa, contenção, intimidação ou confronto direto. Em Além do Véu, elas não devem ser vistas apenas como números de dano: uma arma também revela época, tecnologia, acesso, legalidade, origem institucional e risco narrativo.
Uma campanha medieval pode usar espadas, lanças, arcos e bestas, mas não armas de fogo modernas. Uma campanha contemporânea pode ter revólveres, pistolas e rifles, mas isso depende do país, da legislação, da organização e da autorização narrativa. Uma campanha futurista pode incluir armas experimentais, mas elas não devem existir em campanhas modernas comuns sem explicação.
O mestre deve adaptar a lista à época histórica, ao país, ao tom da mesa e ao tipo de campanha. Esta página apresenta opções organizadas, não uma loja universal disponível em qualquer cenário.
2. Época, tecnologia e disponibilidade
O tipo de arma disponível depende da campanha. Em uma história situada na Idade Média, armas de fogo e tecnologia futurista podem simplesmente não existir. Em uma campanha atual, espadas e arcos podem existir, mas geralmente aparecem como objetos esportivos, históricos, cerimoniais, clandestinos ou ritualísticos. Em uma campanha futurista, armas avançadas podem existir, mas devem ser caras, rastreáveis, reguladas ou experimentais.
| Tipo de campanha | Armas mais adequadas | Armas que exigem cuidado |
|---|---|---|
| Medieval, antiga ou histórica | Espadas, lanças, machados, maças, arcos, bestas e armas ritualísticas. | Armas de fogo modernas, equipamentos eletrônicos e armas futuristas normalmente não existem. |
| Contemporânea urbana | Armas simples, armas de fogo, equipamentos de contenção, armas discretas e recursos institucionais. | Armas brancas grandes chamam atenção; armas de fogo geram risco policial, civil e institucional. |
| Rural, mata ou estrada | Facas, machados, arcos, espingardas de caça, ferramentas pesadas e itens de campo. | Armas militares podem exigir justificativa forte. |
| Futurista ou tecnológica | Armas de energia, contenção eletromagnética, lâminas avançadas e protótipos. | Tecnologia avançada deve ter custo alto, manutenção, rastreio, bateria ou risco de falha. |
| Campanha espiritual ou ritualística | Armas consagradas, profanadas, seladas, cerimoniais ou vinculadas ao Véu. | Toda arma espiritual deve ter limite, origem e consequência. |
3. Armas e organizações
A OMICED e a CIPED podem usar algumas armas parecidas, mas a forma de obtenção, o objetivo e o risco são diferentes.
| Origem | Tendência | O que evita |
|---|---|---|
| OMICED | Prefere armas de contenção, defesa, proteção de civis, neutralização controlada e uso proporcional de força. | Evita armas cruéis, indiscriminadas, profanadas, chamativas em área civil ou com grande risco de dano colateral. |
| CIPED | Usa armas clandestinas, profanadas, simbólicas, intimidatórias ou úteis para cobrança, ritual, controle e ocultação. | Evita armas rastreadas pela OMICED, itens consagrados, recursos que exponham a célula ou objetos que contrariem um pacto ativo. |
| Independentes | Usam o que conseguem comprar, improvisar, herdar, roubar, encontrar ou justificar pela profissão e história. | Podem ter problemas legais, falta de munição, manutenção ruim, treinamento incompleto ou armas inadequadas ao Véu. |
4. Dano das armas
As armas usam três resultados de dano: dano leve, dano normal e dano crítico.
O dano leve representa acerto parcial, raspão, golpe mal encaixado ou impacto reduzido. O dano normal representa acerto completo. O dano crítico representa acerto especialmente perigoso, vulnerabilidade do alvo, precisão alta ou consequência grave.
O teste de ataque normalmente usa a fórmula geral do sistema:
d20 + atributo-base + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades.
A habilidade usada depende da arma e da mesa. Exemplos comuns são Combate armado, Combate desarmado, Armas de fogo, Arqueria, Arremesso, Pontaria, Contenção ou habilidade particular apropriada.
Armas improvisadas e simples
Objetos comuns usados como arma. Podem aparecer em quase qualquer época, mas são frágeis e pouco especializados.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Faca comum | Item comum ou 50 créditos | Comum, independente | Força | Corpo a corpo | 3% | 6% | 12% | Pode existir naturalmente na história. Se for registrada como item player, trate como arma simples e discreta. |
| Cassetete improvisado | Item comum ou 50 créditos | Comum, independente | Força | Corpo a corpo | 3% | 6% | 12% | Representa pedaço de madeira, cano curto, barra leve ou objeto similar. Pode quebrar em falha crítica. |
| Corrente comum | Item comum ou 100 créditos | Comum, independente | Força | Curto | 4% | 8% | 15% | Pode ser usada para ataque, bloqueio ou contenção improvisada, mas é barulhenta e difícil de esconder. |
| Ferramenta pesada | Item comum ou 100 créditos | Comum, independente | Força | Corpo a corpo | 5% | 10% | 18% | Representa martelo de oficina, chave pesada ou ferramenta robusta. Chama atenção fora de contexto. |
Armas corpo a corpo de contusão
Armas de impacto. Usam principalmente Força e podem ser comuns em campanhas medievais, rurais, históricas, clandestinas ou de contenção.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maça pequena | 100 créditos | Medieval, ritualística ou clandestina | Força | Corpo a corpo | 5% | 10% | 20% | Arma simples de impacto. Pode ser usada em campanhas históricas, medievais ou por grupos clandestinos. |
| Bastão pequeno | 200 créditos | Comum, OMICED, independente | Força | Corpo a corpo | 6% | 12% | 24% | Pode ser tratado como bastão de defesa. A OMICED tende a preferir versões de contenção não letal. |
| Maça reforçada | 500 créditos | Medieval, clandestina ou ritualística | Força | Corpo a corpo | 8% | 16% | 30% | Mais pesada e menos discreta. Pode ser inadequada em ambientes urbanos atuais. |
| Porrete pesado | 700 créditos | Comum, clandestina, independente | Força | Corpo a corpo | 10% | 20% | 35% | Forte, simples e brutal. A OMICED evita uso excessivo contra civis ou hospedeiros vulneráveis. |
| Mangual reforçado | 1000 créditos | Medieval, ritualística ou clandestina | Força | Corpo a corpo | 12% | 24% | 40% | Arma perigosa e difícil de controlar. Pode causar dano colateral em falha crítica. |
| Martelo de combate | 2000 créditos | Medieval, ritualística, clandestina | Força | Corpo a corpo | 15% | 30% | 50% | Arma pesada. Exige justificativa de campanha e pode impor desvantagem narrativa em furtividade. |
Armas corpo a corpo de corte
Armas cortantes. Funcionam melhor em campanhas históricas, medievais, ritualísticas ou quando houver justificativa de porte.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Machadinha | 100 créditos | Comum, campo, medieval, independente | Força | Corpo a corpo | 5% | 10% | 20% | Pode existir como ferramenta. Quando usada como arma, deve ser registrada. |
| Machado pequeno | 200 créditos | Campo, medieval, independente | Força | Corpo a corpo | 6% | 12% | 24% | Útil em mata, fazenda ou campanha histórica. Chama atenção em ambiente urbano. |
| Espada larga | 500 créditos | Medieval, ritualística, coleção, relíquia menor | Força | Corpo a corpo | 8% | 16% | 30% | Em campanha moderna, precisa de justificativa: coleção, ritual, cenário histórico ou missão específica. |
| Cimitarra | 700 créditos | Histórica, ritualística ou clandestina | Força | Corpo a corpo | 10% | 20% | 35% | Pode aparecer em campanhas históricas, acervos, cultos ou relíquias de família. |
| Espada longa | 1000 créditos | Medieval, ritualística, OMICED cerimonial, clandestina | Força | Corpo a corpo | 12% | 24% | 40% | A OMICED pode manter versões cerimoniais, consagradas ou de treino, mas evita uso ostensivo em área civil. |
| Machado grande | 2000 créditos | Medieval, ritualística ou clandestina | Força | Corpo a corpo | 15% | 30% | 50% | Arma pesada, brutal e pouco discreta. Pode ser evitada pela OMICED por risco de dano colateral. |
Armas corpo a corpo de perfuração
Armas de estocada, lâmina curta ou ponta. Podem ser discretas, cerimoniais, ritualísticas ou clandestinas.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Faca de aço | 100 créditos | Comum, independente, clandestina | Força | Corpo a corpo | 5% | 10% | 20% | Discreta e simples. Pode ser item comum ou item player, conforme o uso na ficha. |
| Punhal de prata | 200 créditos | Ritualística, histórica, OMICED, clandestina | Força | Corpo a corpo | 6% | 12% | 24% | Pode ter valor simbólico contra certas manifestações, se o mestre permitir. |
| Adaga ritualizada | 500 créditos | Ritualística, OMICED, CIPED, clandestina | Força | Corpo a corpo | 8% | 16% | 30% | A versão da OMICED tende a ser consagrada ou controlada. A versão da CIPED pode ser profanada ou vinculada a pacto. |
| Corrente com cravos | 700 créditos | Clandestina, ritualística | Força | Curto | 10% | 20% | 35% | A OMICED normalmente evita por crueldade, risco civil e baixa precisão. Pode aparecer em células violentas da CIPED. |
| Espada curta | 1000 créditos | Medieval, ritualística, clandestina | Força | Corpo a corpo | 12% | 24% | 40% | Mais discreta que uma espada longa, mas ainda exige justificativa em campanhas modernas. |
| Lança reforçada | 2000 créditos | Medieval, ritualística, contenção especializada | Força | Médio | 15% | 30% | 50% | Pode ser adaptada para contenção à distância em campanhas históricas ou operações especiais. |
Armas de corte e perfuração
Armas que combinam precisão, corte e estocada. Muitas dependem de treinamento e contexto histórico.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Florete | 1000 créditos | Histórica, cerimonial, ritualística | Agilidade ou Força | Corpo a corpo | 10% | 20% | 35% | Mais preciso que brutal. Pode usar Agilidade se a mesa tratar como arma de técnica e velocidade. |
| Sabre serrilhado | 2000 créditos | Clandestina, ritualística, histórica alterada | Força | Corpo a corpo | 15% | 30% | 50% | Arma cruel e chamativa. A OMICED tende a evitar; a CIPED pode usar como intimidação ou símbolo. |
| Lâmina de sal consagrado | 2500 créditos | OMICED, relíquia menor, ritualística | Força ou Carga mágica | Corpo a corpo | 8% | 16% | 30% | Contra humanos funciona como lâmina comum. Contra manifestação espiritual fraca, pode receber +2 no teste de ataque, se o mestre permitir. |
Armas corpo a corpo de alcance curto
Armas de controle, corrente, cabo ou alcance curto. Algumas são evitadas pela OMICED por risco de crueldade ou dano colateral.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chicote espinhento | 1000 créditos | Clandestina, ritualística | Força ou Agilidade | Curto | 8% | 16% | 30% | Arma de controle e intimidação. A OMICED normalmente evita por risco de crueldade e ferimento desnecessário. |
| Cabo de contenção reforçado | 1500 créditos | OMICED, investigação, contenção | Força ou Agilidade | Curto | 4% | 8% | 15% | Feito para imobilizar mais do que ferir. Pode conceder +2 em tentativa de contenção contra alvo físico vulnerável. |
| Corrente de selamento curta | 2500 créditos | OMICED, ritualística, relíquia menor | Força ou Carga mágica | Curto | 5% | 10% | 20% | Pode ajudar a conter objeto ou hospedeiro instável por uma rodada, mas não substitui selamento real. |
| Laço profanado | 2000 créditos | CIPED, mercado clandestino | Força ou Disfarce espiritual | Curto | 6% | 12% | 24% | Pode facilitar captura espiritual, mas sempre deixa rastro, dívida ou influência de entidade. |
Armas de arremesso
Armas lançadas à distância curta. Dependem de Pontaria, Força ou Agilidade, conforme o caso.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Conjunto de 5 facas leves | 500 créditos | Comum, clandestina, independente | Força e Pontaria | Curto | 5% | 10% | 20% | Discreto, mas limitado. As facas podem ser perdidas ou recuperadas após a cena. |
| Conjunto de 5 adagas leves | 700 créditos | Clandestina, ritualística | Força e Pontaria | Curto | 6% | 12% | 24% | Mais perigoso que facas comuns. Pode exigir justificativa em área urbana. |
| Conjunto de 3 estrelas de arremesso ficcionais | 1000 créditos | Clandestina, histórica estilizada, treinamento específico | Agilidade e Pontaria | Curto | 6% | 12% | 24% | Arma de estilo e precisão. Exige treino ou justificativa; não deve ser tratada como item comum. |
| Faca de caça pesada | 2000 créditos | Campo, caça, clandestina | Força e Pontaria | Curto | 10% | 20% | 35% | Pode ser usada corpo a corpo ou arremessada, mas é chamativa e difícil de ocultar. |
Armas de arqueria
Arcos e bestas. Podem substituir armas de fogo em campanhas medievais, históricas ou silenciosas.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Besta de mão | 200 créditos | Medieval, histórica, clandestina | Pontaria | 10 metros | 5% | 10% | 20% | Boa para campanhas sem armas de fogo ou para cenas silenciosas, se a mesa permitir. |
| Arco curto composto | 500 créditos | Medieval, campo, independente | Força, Agilidade e Pontaria | 15 metros | 8% | 16% | 30% | Exige espaço, treino e munição. Pode ser inadequado em interiores apertados. |
| Arco longo | 700 créditos | Medieval, campo, histórico | Força e Pontaria | 20 metros | 10% | 20% | 35% | Forte em campo aberto. Difícil de ocultar e ruim em corredores estreitos. |
| Arco longo composto | 1000 créditos | Campo, esporte, histórico adaptado | Força, Agilidade e Pontaria | 25 metros | 12% | 24% | 40% | Pode aparecer em campanha moderna como equipamento esportivo, caça ou operação silenciosa. |
| Besta pesada | 2000 créditos | Medieval, histórica, clandestina | Força e Pontaria | 40 metros | 15% | 30% | 50% | Poderosa, lenta e pesada. Exige tempo para preparo entre disparos. |
Armas de fogo
Armas modernas ou contemporâneas. Só existem em campanhas cuja época, país, tecnologia e legislação permitam.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Espingarda de caça | 500 créditos | Moderna, rural, autorizada ou clandestina | Pontaria | Curto a médio | 10% | 20% | 35% | Barulhenta e chamativa. Pode atrair civis, polícia, criaturas ou atenção espiritual. |
| Revólver pequeno | 700 créditos | Moderna, autorizada ou clandestina | Pontaria | Curto | 8% | 16% | 30% | Mais discreto que armas longas, mas ainda exige legalidade, autorização ou fonte clandestina. |
| Pistola simples | 1000 créditos | Moderna, OMICED, segurança, clandestina | Pontaria | Curto a médio | 10% | 20% | 35% | Pode ser usada pela OMICED em campanhas atuais, mas normalmente exige treinamento e protocolo. |
| Pistola com mira noturna | 1500 créditos | Moderna, OMICED, clandestina | Pontaria | Curto a médio | 10% | 20% | 35% | Reduz penalidades narrativas em baixa luz, mas não enxerga através de ilusões ou escuridão espiritual intensa. |
| Rifle de precisão | 2500 créditos | Moderna, militar, OMICED autorizada, clandestina | Pontaria | Longo | 15% | 30% | 50% | Exige preparo, linha de visão e justificativa. A OMICED evita uso em área civil sem autorização. |
| Fuzil leve de precisão | 4000 créditos | Moderna, militar, operação especial, clandestina | Pontaria | Médio a longo | 18% | 35% | 60% | Arma de alto impacto. Deve exigir autorização, risco legal, ruído e consequência narrativa. |
Armas futuristas e experimentais
Armas de campanhas futuristas, tecnológicas ou experimentais. Não devem existir em campanhas históricas ou modernas comuns sem justificativa.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola eletromagnética de contenção | 5000 créditos | Futurista, OMICED avançada | Pontaria | Curto a médio | 6% | 12% | 24% | Projetada para imobilizar mais do que matar. Pode conceder +2 em tentativas de contenção tecnológica. |
| Lâmina de campo vibracional | 7000 créditos | Futurista, experimental, clandestina | Agilidade ou Força | Corpo a corpo | 15% | 30% | 50% | Tecnologia instável. Pode superaquecer, falhar ou atrair interesse institucional. |
| Carabina de pulso | 9000 créditos | Futurista, militar, OMICED avançada ou mercado clandestino | Pontaria | Médio | 16% | 32% | 55% | Só existe se a campanha permitir tecnologia avançada. Pode exigir bateria, licença ou assinatura energética. |
| Arma de energia instável | 12000 créditos | Futurista, protótipo, CIPED ou laboratório clandestino | Pontaria ou Carga mágica | Médio | 20% | 40% | 70% | Muito perigosa. Deve ter risco de falha, explosão ficcional, corrupção, rastreio ou dano colateral. |
Armas ritualizadas, consagradas ou profanadas
Armas ligadas ao Véu, à OMICED, à CIPED, a relíquias, pactos, selamentos ou corrupção espiritual.
| Arma | Custo | Disponibilidade | Atributo-base | Alcance | Dano leve | Dano normal | Dano crítico | Observação |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bastão de contenção da OMICED | 1500 créditos | OMICED | Força ou Constituição física | Corpo a corpo | 4% | 8% | 16% | Feito para conter hospedeiros e alvos instáveis com menor letalidade. Pode conceder +2 em contenção física. |
| Corrente de contenção espiritual | 2500 créditos | OMICED, ritualística | Força ou Carga mágica | Curto | 5% | 10% | 20% | Ajuda a conter manifestação fraca ou objeto instável por pouco tempo. Não substitui selamento. |
| Lâmina consagrada de campo | 3000 créditos | OMICED, relíquia menor | Força ou Carga mágica | Corpo a corpo | 8% | 16% | 30% | Pode receber +2 contra manifestação espiritual fraca, mas exige autorização e manutenção ritual. |
| Adaga profanada | 2500 créditos | CIPED, mercado clandestino | Força ou Disfarce espiritual | Corpo a corpo | 10% | 20% | 35% | Pode ferir espiritualmente, mas sempre carrega risco de corrupção, rastreio ou dívida. |
| Foice de pacto | 5000 créditos | CIPED, culto, relíquia profanada | Força ou Carga mágica | Corpo a corpo | 15% | 30% | 55% | Arma simbólica e perigosa. Deve ter preço espiritual, marca, dívida ou exigência de entidade. |
| Projétil marcado | 1000 créditos | OMICED, mercado clandestino | Pontaria | Depende da arma | +0% | +0% | +0% | Munição especial de cenário. Não aumenta dano; permite rastrear espiritualmente o alvo ferido por tempo limitado, se a mesa permitir. |
15. Munição, ruído, porte e legalidade
Armas podem trazer problemas além do dano. Uma arma de fogo faz barulho, deixa rastro, pode chamar polícia, assustar civis e atrair atenção de criaturas. Uma arma branca grande pode ser difícil de esconder. Uma arma ritualizada pode ser rastreada espiritualmente. Uma arma clandestina pode ter dono anterior, defeito, marca ou dívida.
O mestre pode exigir controle de munição quando isso for importante para a tensão da cena. Em mesas mais narrativas, basta controlar quando a munição for rara, especial, marcada, ritualística ou obtida em fonte perigosa.
Porte, compra e transporte de armas dependem do país, época histórica e cenário da campanha. A mesa deve tratar isso como elemento narrativo, não como detalhe universal.
16. Armas evitadas ou restritas
Nem toda arma da lista deve estar disponível para qualquer personagem. Algumas exigem nível, autorização, aula, patente, contato, missão, justificativa histórica ou consequência narrativa.
| Arma ou tipo | Por que pode ser restrita |
|---|---|
| Armas de fogo modernas | Podem não existir em campanhas antigas, podem ser ilegais, podem exigir autorização ou podem atrair atenção indesejada. |
| Armas futuristas | Só existem em campanhas com tecnologia avançada, laboratórios, protótipos ou futuro definido pela mesa. |
| Armas profanadas | Podem causar corrupção, dívida espiritual, rastreio por entidade ou conflito com a OMICED. |
| Armas consagradas | Podem exigir autorização da OMICED, bênção, manutenção ritual ou vínculo com missão específica. |
| Armas pesadas | Podem ser difíceis de transportar, esconder, justificar ou usar sem dano colateral. |
| Armas cruéis ou intimidatórias | A OMICED tende a evitar por protocolo, proteção de civis e risco moral. A CIPED pode usar como ameaça ou símbolo de dívida. |
17. Registro na ficha
Uma arma comprada com créditos, recebida em missão, autorizada pela OMICED, obtida no mercado clandestino ou marcada pelo Véu deve ser registrada na ficha.
Modelo simples:
Arma: Bastão de contenção da OMICED Tipo: Arma corpo a corpo de contenção Origem: Loja da OMICED Custo: 1500 créditos Atributo-base: Força ou Constituição física Habilidade sugerida: Contenção ou Combate armado Alcance: Corpo a corpo Dano leve: 4% Dano normal: 8% Dano crítico: 16% Observação: concede +2 em tentativa de contenção física contra alvo vulnerável.
Se a arma for emprestada, rastreada, clandestina, profanada, consagrada ou temporária, isso também deve constar na ficha.
18. Resumo rápido
- Nem toda arma existe em toda época histórica.
- Armas de fogo dependem do país, época, tecnologia e legalidade da campanha.
- Armas futuristas só existem em campanhas que permitam tecnologia avançada.
- A OMICED tende a preferir contenção, defesa e uso proporcional de força.
- A CIPED pode usar armas clandestinas, profanadas, cruéis ou simbólicas.
- Armas usam dano leve, dano normal e dano crítico.
- Armas fortes devem ter custo, limite, risco ou exigência narrativa.
- Armas ritualizadas precisam de origem, limite e consequência.
- Armas importantes devem ser registradas na ficha.
Próximos arquivos
Depois de escolher armas, consulte equipamentos, regras de itens, loja da OMICED, mercado clandestino e combate.