Além do Véu — Regras
Combate
Este arquivo explica como funcionam os combates em Além do Véu: iniciativa, ataques, defesas, vida, dano, efeitos especiais, dano leve, dano normal, dano crítico e conflitos contra humanos, espíritos, demônios, possuídos e outras ameaças do Véu.
1. Combate e atributos oficiais
Todo combate deve usar os atributos originais da ficha de Além do Véu.
Não use Destreza, Presença ou Vontade como atributos oficiais.
Em combate, use Agilidade, Pontaria, Força, Constituição física, Furtividade, Concentração, Percepção, Carga mágica e Disfarce espiritual conforme a situação.
O mestre escolhe o atributo de acordo com a ação real do personagem. Um ataque rápido pode usar Agilidade. Um disparo usa Pontaria. Um golpe bruto usa Força. Uma resistência contra dor usa Constituição física. Uma tentativa de resistir a possessão pode usar Concentração.
2. Vida e dano
A vida base de um personagem começa em 100%.
O dano remove porcentagem de vida. Um personagem que sofre 15% de dano perde 15 pontos percentuais de vida.
Exemplo: um personagem com 100% de vida sofre 20% de dano. Ele passa a ter 80% de vida.
A Constituição física pode aumentar a vida máxima, reduzir efeitos de ferimentos, melhorar recuperação ou ajudar o personagem a resistir a veneno, dor, exaustão, sangramento e outros efeitos físicos.
A vida não representa apenas ferimentos visíveis. Ela também pode representar fôlego, resistência, estabilidade física e capacidade de continuar lutando.
2.1. Vida baixa e risco
Quanto menor a vida do personagem, maior o risco de consequências graves.
O mestre pode aplicar penalidades quando o personagem estiver muito ferido, sangrando, exausto, envenenado, amaldiçoado, possuído parcialmente ou sob efeito de uma entidade.
Abaixo de certos limites de vida, o personagem pode sofrer perda de movimento, dificuldade para atacar, penalidade em testes físicos ou risco de cair inconsciente.
As regras completas de queda, morte, cura e ferimentos podem ser detalhadas em arquivos próprios ou decididas pelo mestre conforme o tom da campanha.
3. Iniciativa
A iniciativa define quem age primeiro quando a ordem das ações importa.
Para agir primeiro, use:
d20 + Agilidade + bônus aplicáveis
O maior resultado age primeiro. Depois, os demais agem em ordem decrescente.
Em cenas simples, o mestre pode organizar a ordem pela lógica da narrativa. Em combates tensos, perseguições, emboscadas ou confrontos com várias ameaças, a iniciativa ajuda a manter a cena clara.
3.1. Emboscadas e surpresa
Em emboscadas, Percepção pode ser usada para notar a ameaça antes que ela ataque.
Quem tenta atacar sem ser visto pode usar Furtividade antes ou durante a ação.
Uma emboscada pode ser resolvida como teste resistido:
Furtividade do atacante contra Percepção do alvo
Se o atacante vencer, ele pode receber vantagem, atacar primeiro, reduzir a defesa do alvo ou causar efeito especial, conforme a cena.
Se o alvo vencer, ele percebe o perigo a tempo de reagir, pedir iniciativa, se defender ou alertar o grupo.
4. Ataques
Um ataque é qualquer ação feita para ferir, derrubar, conter, enfraquecer, atingir ou prejudicar um alvo.
O ataque pode ser físico, armado, desarmado, espiritual, ritualístico, furtivo, à distância ou causado por dom, relíquia, maldição, praga ou pacto.
4.1. Ataque corpo a corpo bruto
Use quando o personagem ataca com força direta, impacto físico, pancada, empurrão, agarrão, arma pesada ou golpe bruto.
d20 + Força + habilidade de combate
4.2. Ataque corpo a corpo ágil
Use quando o personagem ataca com velocidade, precisão corporal, mobilidade, lâmina leve, técnica rápida ou movimento acrobático.
d20 + Agilidade + habilidade de combate
4.3. Ataque à distância
Use para armas de fogo, arco, arremessos, projéteis, disparos, ataques com mira e qualquer ação ofensiva que dependa de precisão à distância.
d20 + Pontaria + habilidade da arma
4.4. Ataque furtivo
Um ataque furtivo exige Furtividade antes ou durante a ação.
Se o atacante conseguir se aproximar sem ser percebido, o mestre pode conceder bônus, reduzir a defesa do alvo, permitir dano maior ou aplicar efeito especial.
4.5. Ataque espiritual
Ataques espirituais geralmente usam Concentração, Carga mágica ou o atributo indicado pelo dom, ritual, relíquia, pacto, maldição ou habilidade.
O ataque espiritual pode afetar corpo, mente, alma, aura, vínculo, possessão, entidade, relíquia ou manifestação sobrenatural.
5. Defesas
Defesa é qualquer tentativa de evitar, reduzir, resistir ou desviar de um ataque.
A defesa usada depende do tipo de ameaça.
5.1. Esquiva
Use quando o personagem tenta sair da trajetória do ataque.
d20 + Agilidade + habilidade Esquivar
5.2. Bloqueio físico
Use quando o personagem tenta bloquear um golpe com o corpo, escudo, arma, objeto ou força direta.
d20 + Força ou Constituição física + habilidade adequada
5.3. Resistência corporal
Use contra veneno, dor, exaustão, ferimentos, sangramento, doença, impacto físico ou efeitos que exigem vigor.
d20 + Constituição física
5.4. Resistência mental ou espiritual
Use contra medo, pânico, possessão, influência demoníaca, controle, ilusão espiritual, pressão mental ou tentativa de quebrar a vontade do personagem.
d20 + Concentração + bônus espirituais
5.5. Ocultação espiritual
Use quando o personagem tenta esconder aura, pacto, possessão parcial, marca espiritual, vínculo com entidade ou rastros sobrenaturais.
d20 + Disfarce espiritual
5.6. Ataque contra defesa
Quando um personagem ataca e outro tenta se defender, o mestre pode resolver de duas formas.
Defesa fixa
O mestre define uma dificuldade para o ataque. Se o atacante igualar ou superar essa dificuldade, ele acerta.
Teste resistido
O atacante rola seu teste de ataque e o defensor rola seu teste de defesa. Quem tiver o maior resultado vence.
Use defesa fixa para cenas rápidas. Use teste resistido quando a defesa do alvo for importante, dramática ou feita por personagem relevante.
6. Bloco padrão ofensivo
Todo recurso ofensivo deve seguir um bloco padrão. Isso vale para armas, ataques de criaturas, dons ofensivos, rituais de dano, maldições, pragas, relíquias, técnicas especiais e habilidades de combate.
O bloco padrão ajuda o mestre e os jogadores a entenderem rapidamente como o ataque funciona.
Campos do bloco padrão ofensivo
- Teste usado: qual rolagem o atacante faz.
- Defesa possível: como o alvo pode evitar ou resistir.
- Tipo de dano: físico, espiritual, mental, demoníaco, ritualístico, fogo, corte, impacto, veneno ou outro.
- Alcance: corpo a corpo, curto, médio, longo, área, toque, visão ou especial.
- Dano leve: dano causado em sucesso fraco ou margem baixa.
- Dano normal: dano causado em sucesso comum.
- Dano crítico: dano causado em margem alta, 20 natural ou condição especial.
- Efeito especial: condição adicional, empurrão, medo, marca, sangramento, corrupção, queda, paralisia ou outro efeito.
- Restrições: custo, exigência, munição, Carga mágica, preparo, distância, recarga ou condição de uso.
- Observações: detalhes narrativos ou regras especiais.
6.1. Modelo de bloco ofensivo
Use o modelo abaixo ao criar armas, dons, rituais, ataques de criaturas ou efeitos ofensivos.
| Nome | Nome do ataque, arma, dom, ritual ou efeito. |
|---|---|
| Teste usado | d20 + atributo oficial + habilidade + bônus aplicáveis. |
| Defesa possível | Esquiva, bloqueio, resistência, proteção espiritual ou outra. |
| Tipo de dano | Físico, espiritual, mental, ritualístico, demoníaco ou outro. |
| Alcance | Toque, corpo a corpo, curto, médio, longo, área ou especial. |
| Dano leve | Valor em porcentagem de vida. |
| Dano normal | Valor em porcentagem de vida. |
| Dano crítico | Valor em porcentagem de vida. |
| Efeito especial | Condição, marca, medo, sangramento, corrupção ou outro efeito. |
| Restrições | Custo, preparo, munição, Carga mágica, recarga ou requisito. |
| Observações | Detalhes adicionais de uso e interpretação. |
7. Dano leve, dano normal e dano crítico
Todo recurso ofensivo deve indicar três faixas de dano em porcentagem: dano leve, dano normal e dano crítico.
O mestre pode usar a margem de sucesso para decidir qual faixa de dano será aplicada.
| Resultado do ataque | Faixa de dano sugerida |
|---|---|
| Sucesso fraco ou margem baixa | Dano leve |
| Sucesso comum | Dano normal |
| Margem alta, 20 natural ou condição especial | Dano crítico |
O dano leve representa um acerto parcial, superficial ou menos eficiente.
O dano normal representa um acerto bem-sucedido.
O dano crítico representa um acerto muito forte, preciso, brutal, sobrenaturalmente intenso ou favorecido pela situação.
7.1. Exemplo de dano
Uma arma tem o seguinte bloco:
- Dano leve: 5%
- Dano normal: 10%
- Dano crítico: 20%
Se o personagem acerta com margem baixa, causa 5% de dano. Se acerta normalmente, causa 10%. Se tira 20 natural ou supera a defesa por margem alta, causa 20%.
7.2. Efeitos especiais
Além do dano, alguns ataques podem causar efeitos especiais.
Esses efeitos devem estar descritos no bloco ofensivo.
Exemplos de efeitos especiais
- sangramento;
- queimadura;
- queda;
- empurrão;
- medo;
- paralisia temporária;
- marca espiritual;
- perda de Carga mágica;
- corrupção;
- abertura para possessão;
- interrupção de ritual;
- quebra de concentração;
- revelação de aura ou pacto;
- enfraquecimento de proteção espiritual.
8. Combate espiritual
Contra espíritos, demônios e possuídos, nem sempre vencer significa matar.
Muitas ameaças espirituais não podem ser resolvidas apenas com dano físico. Pode ser necessário conter, exorcizar, quebrar pacto, proteger hospedeiro, selar porta, interromper ritual, purificar local ou destruir uma relíquia.
O objetivo do combate espiritual depende da cena.
8.1. Objetivos em combate espiritual
Em uma luta contra o sobrenatural, o objetivo pode ser:
- expulsar uma entidade de um hospedeiro;
- proteger uma vítima possuída;
- impedir que um ritual seja concluído;
- conter um espírito em um local;
- selar uma passagem espiritual;
- destruir uma relíquia amaldiçoada;
- quebrar um pacto;
- interromper uma maldição;
- sobreviver até a chegada de reforços;
- ganhar tempo para outro personagem realizar um ritual;
- fugir sem deixar uma entidade seguir o grupo.
8.2. Dano em entidades
Espíritos, demônios e entidades podem reagir de forma diferente ao dano.
Uma entidade pode ser imune a armas comuns, resistente a ataques físicos, vulnerável a relíquias, afetada por bênçãos, ferida por rituais ou enfraquecida apenas quando uma condição especial é cumprida.
O mestre deve indicar, por pistas e investigação, quando a força bruta não será suficiente.
Personagens preparados podem descobrir fraquezas antes ou durante o combate.
8.3. Combate contra possuídos
Um possuído é um alvo delicado, porque pode haver uma vítima humana no centro da ameaça.
Atacar o corpo do possuído pode ferir ou matar o hospedeiro. Por isso, muitas missões exigem contenção, exorcismo, proteção, negociação ou separação entre entidade e corpo.
Em campanhas da OMICED, preservar o hospedeiro pode ser uma prioridade oficial.
Em campanhas da CIPED, o possuído pode ser tratado como aliado, recurso, recipiente, protegido ou instrumento de poder, dependendo da célula e da entidade envolvida.
9. Ações em combate
Durante um combate, cada personagem pode realizar ações compatíveis com a cena e com a ordem definida pelo mestre.
As ações podem incluir:
- atacar;
- defender-se;
- mover-se;
- sacar ou trocar item;
- recarregar arma;
- ajudar outro personagem;
- proteger uma vítima;
- usar um equipamento;
- ativar um dom;
- iniciar ou sustentar ritual;
- tentar exorcismo;
- quebrar concentração inimiga;
- interagir com relíquia;
- fugir;
- negociar ou provocar;
- observar o inimigo em busca de fraqueza.
O mestre pode limitar, ampliar ou adaptar as ações de acordo com a situação.
10. Movimento e posição
O posicionamento importa quando influencia alcance, cobertura, perseguição, vantagem, risco, linha de visão ou proteção de outros personagens.
O mestre não precisa medir tudo com precisão matemática, a menos que a mesa queira esse estilo. Em muitos casos, basta usar descrições como: perto, longe, atrás de cobertura, ao alcance, fora de alcance, no centro da sala, no corredor ou próximo ao ritual.
Quando houver dúvida sobre distância ou alcance, o mestre decide com base na descrição da cena.
10.1. Cobertura
Cobertura é qualquer coisa que proteja parcialmente ou totalmente o alvo.
Exemplos: parede, porta, carro, mesa virada, coluna, árvore, escudo, círculo ritualístico, barreira espiritual ou corpo de uma criatura.
A cobertura pode aumentar a dificuldade do ataque, conceder bônus de defesa ou impedir totalmente certos ataques.
11. Condições de combate
Condições representam estados temporários ou persistentes que afetam os personagens durante ou depois da luta.
Uma condição pode vir de dano, medo, magia, ritual, ferimento, praga, maldição, relíquia, ambiente ou ação inimiga.
Exemplos de condições
- caído;
- agarrado;
- desarmado;
- cego temporariamente;
- surdo temporariamente;
- atordoado;
- amedrontado;
- paralisado;
- envenenado;
- sangrando;
- queimando;
- amaldiçoado;
- contaminado por praga;
- marcado espiritualmente;
- sob influência demoníaca;
- possuído parcialmente;
- com concentração quebrada.
12. Interromper rituais em combate
Rituais podem ser interrompidos por dano, medo, perda de concentração, quebra de símbolo, destruição de ingrediente, remoção de círculo, ataque espiritual, interferência demoníaca ou falha no teste.
Quando um personagem sustenta um ritual sob pressão, o mestre pode pedir testes de Concentração com habilidade ritualística adequada.
Se o ritual exigir energia, pode haver gasto de Carga mágica.
Falhar ao sustentar um ritual pode apenas interromper o efeito, mas em rituais perigosos pode gerar consequência espiritual, dano, atração de entidade ou efeito fora de controle.
13. Fuga e retirada
Fugir pode ser uma ação inteligente. Nem todo combate deve ser vencido pela força.
Para fugir, o personagem pode precisar vencer testes de Agilidade, Furtividade, Constituição física, Percepção ou outro atributo adequado.
Uma retirada pode ter custo: deixar item para trás, separar o grupo, abandonar uma vítima, perder uma pista, sofrer ataque, atrair perseguição ou permitir que o inimigo conclua um objetivo.
14. Cura e recuperação
A recuperação depende do tipo de dano sofrido.
Dano físico pode exigir descanso, tratamento médico, kit de primeiros socorros, cirurgia, medicamento ou tempo.
Dano espiritual pode exigir purificação, bênção, ritual, proteção, exorcismo, retirada de maldição ou afastamento da fonte do dano.
Dano mental ou emocional pode exigir descanso, apoio, estabilidade, tempo fora de missão, cuidado narrativo ou intervenção espiritual, conforme o tom da campanha.
A Constituição física pode ajudar na recuperação corporal. A Concentração pode ajudar a manter a mente firme. A Carga mágica pode participar de curas espirituais quando a regra do efeito permitir.
15. Regra final de combate
Combate em Além do Véu não é apenas uma troca de ataques.
Uma luta pode ser investigação, horror, contenção, fuga, negociação, sacrifício, proteção de inocentes, disputa espiritual ou tentativa de sobreviver a algo que não deveria existir.
Use as regras para dar peso ao perigo, mas lembre-se de que o objetivo principal é criar cenas tensas, claras e marcantes.
Próximos arquivos
Depois de ler combate, consulte evolução, missões e recompensas, atributos, habilidades e itens.