Além do Véu — Itens e recursos
Itens gerais
Objetos utilitários, ferramentas, recursos de campo, acampamento, armazenamento, sobrevivência e apoio cotidiano para personagens em missões comuns, operações da OMICED, investigações independentes ou deslocamentos perigosos.
1. Função dos itens gerais
Itens gerais são objetos que ajudam o personagem a se mover, investigar, carregar recursos, sobreviver em campo, improvisar soluções e lidar com obstáculos práticos.
Eles não substituem armas, equipamentos especializados, kits ou relíquias. A função deles é dar suporte para a cena: iluminar, carregar, guardar, prender, cortar, escavar, acampar, atravessar, anotar, proteger objetos simples ou resolver problemas comuns.
Muitos itens gerais podem existir naturalmente na história. Quando um desses objetos é comprado com créditos e registrado na ficha, ele passa a ser tratado como item player para fins de controle, perda, uso e histórico.
2. Como usar esta lista
Use esta página quando o personagem quiser comprar ou registrar objetos úteis que não sejam armas principais, equipamentos especiais, kits completos ou relíquias.
Itens gerais normalmente não concedem bônus grandes. Quando ajudam em testes, fazem isso por permitirem a ação, reduzirem uma dificuldade narrativa, justificarem uma tentativa ou concederem bônus pequeno em uma situação específica.
| Campo | Significado |
|---|---|
| Custo | Valor em créditos quando o item for comprado como item player. |
| Peso | Peso aproximado, quando relevante para carga e deslocamento. |
| Uso | Função principal do item em jogo. |
| Observação | Limite, risco, detalhe prático ou orientação para o mestre. |
Quando houver dúvida, o mestre decide se o item está disponível na cena, se precisa ser comprado com créditos ou se pode ser obtido de forma comum dentro da narrativa.
3. Dinheiro comum dentro da história
Muitos itens gerais podem ser comprados dentro da própria narrativa, sem uso de créditos. Isso vale para objetos simples encontrados em lojas comuns, farmácias, mercados, papelarias, lojas de ferramentas, lojas de camping, feiras ou comércios locais.
Nesses casos, o personagem usa dinheiro comum da história, não créditos. A moeda depende do país, da época histórica e do cenário da campanha. Uma campanha no Brasil atual pode usar reais; uma campanha nos Estados Unidos pode usar dólares; uma campanha histórica, futurista ou fictícia pode usar outra moeda definida pela mesa.
Créditos continuam sendo usados para itens player, recursos mecânicos, itens registrados na ficha, equipamentos especiais, armas, kits, relíquias, compras em off e atualizações controladas pelo sistema.
3. Armazenamento e transporte
Estes itens ajudam o personagem a carregar objetos, organizar equipamentos, guardar recursos de missão e transportar material sem depender apenas das mãos ou bolsos.
| Item | Custo | Peso ou capacidade | Uso | Observação |
|---|---|---|---|---|
| Mochila grande | 100 créditos | Suporta até 10 kg | Carregar itens de campo, roupas, comida, ferramentas e objetos leves. | Se estiver cheia demais, pode atrapalhar Furtividade, corrida ou escalada. |
| Cinto com quatro bolsos e dois coldres laterais | 200 créditos | Quatro bolsos de até 1 kg cada | Manter itens pequenos acessíveis durante investigação ou combate. | Pode carregar objetos leves, munição, frascos, chaves, algemas, lanterna pequena ou ferramentas curtas. |
| Carteira comum | 30 créditos | Leve | Guardar documentos, cartões, dinheiro narrativo e papéis pequenos. | Não protege contra roubo, água, fogo ou revista cuidadosa. |
| Bolsa térmica média | 20 créditos | Média | Transportar alimentos, frascos ou material sensível à temperatura. | Pode preservar itens comuns por uma cena ou deslocamento curto. |
| Bolsa térmica grande | 40 créditos | Grande | Transportar maior quantidade de alimento, frascos ou amostras simples. | Chama mais atenção e ocupa espaço. |
4. Acampamento e sobrevivência
Estes itens ajudam em viagens, vigílias, missões em mata, ruínas, estradas, áreas isoladas, casas abandonadas, locais assombrados e operações de longa duração.
| Item | Custo | Peso | Uso | Observação |
|---|---|---|---|---|
| Barraca para 2 pessoas | 250 créditos | 1 kg | Abrigo leve para descanso, vigília ou missão em campo. | Acompanha sacola especial. Não protege contra manifestação espiritual. |
| Barraca para 4 pessoas | 500 créditos | 2 kg | Abrigo maior para grupo pequeno ou equipe de apoio. | Acompanha sacola especial. Pode ser difícil de montar em fuga ou sob ameaça. |
| Saco leve de dormir | 100 créditos | 500 g | Descanso simples em campo. | Útil para viagens curtas, mas fraco contra frio intenso. |
| Saco invernal de dormir | 200 créditos | 2 kg | Descanso em locais frios, úmidos ou isolados. | Mais pesado, porém adequado para missões longas. |
| Garrafa térmica de 1 litro | 10 créditos | Leve | Carregar água, café, chá ou líquido comum. | Não deve ser usada para substâncias perigosas sem autorização do mestre. |
| Lanterna a pilha | 10 créditos | Leve | Iluminar salas, corredores, túneis, trilhas e locais escuros. | Pode denunciar a posição do personagem e falhar em zonas de interferência espiritual. |
5. Ferramentas e utilidades de campo
Estes objetos permitem improvisar soluções físicas, abrir passagem, cortar materiais simples, prender alvos, escavar, pescar ou lidar com obstáculos cotidianos.
| Item | Custo | Peso | Uso | Observação |
|---|---|---|---|---|
| Canivete suíço | 10 créditos | Leve | Cortar, abrir, raspar, ajustar ou improvisar pequenas soluções. | Pode funcionar como arma improvisada fraca, mas não substitui uma arma própria. |
| Corda de 20 metros | 10 créditos | Média | Escalada, amarração, travessia, resgate ou contenção simples. | Pode justificar testes de Agilidade, Força ou Furtividade em situações de deslocamento. |
| Pé de cabra | 10 créditos | Médio | Forçar portas, janelas, tampas, grades leves ou estruturas simples. | Pode conceder +2 em teste de Força para arrombamento simples, mas faz barulho. |
| Picareta para cavar | 10 créditos | 300 g | Escavar terra, quebrar material frágil ou abrir passagem rústica. | Não é discreta e pode ser inadequada em ambientes internos. |
| Par de algemas com chave | 100 créditos | Leve | Conter alvo humano, suspeito, prisioneiro ou aliado fora de controle. | Não contém criaturas fortes, entidades, possessões completas ou alvos sobrenaturalmente alterados. |
| Saco de equipamentos para pesca | 30 créditos | 1 kg | Pesca, sobrevivência, coleta de alimento ou disfarce em ambiente rural. | Inclui vara, anzol, carretilha e isca. |
6. Registro, anotação e apoio simples
Nem toda investigação depende de detector, ritual ou relíquia. Muitas missões começam com atenção, anotação, memória, organização e objetos discretos.
| Item | Custo | Peso | Uso | Observação |
|---|---|---|---|---|
| Kit de anotações | 10 créditos | Leve | Registrar pistas, nomes, horários, símbolos, mapas e depoimentos. | Inclui caneta azul e bloco com capa impermeável. |
| Envelope de evidências simples | 10 créditos | Leve | Guardar papéis, fios, fotos, amostras secas ou pequenos objetos comuns. | Não protege contra contaminação espiritual ou química. |
| Estojo de lacres numerados | 30 créditos | Leve | Marcar portas, gavetas, caixas, sacos ou evidências coletadas. | Útil para saber se algo foi violado entre uma cena e outra. |
| Mapa físico da região | 20 créditos | Leve | Orientação em áreas sem internet, zona rural, estrada ou bairro isolado. | Pode conceder vantagem narrativa quando sinal e GPS falharem. |
| Giz branco e marcador permanente | 10 créditos | Leve | Marcar paredes, portas, chão, rotas, símbolos e pontos de retorno. | Marcas podem ser apagadas, alteradas ou usadas contra o grupo. |
7. Itens gerais adaptados ao Véu
Alguns itens gerais são simples, mas foram adaptados para o tipo de investigação de Além do Véu. Eles não são relíquias e não substituem equipamentos especializados, mas ajudam em operações sobrenaturais de baixo ou médio risco.
| Item | Custo | Uso | Limite |
|---|---|---|---|
| Fita de isolamento ritual simples | 100 créditos | Isolar visualmente uma sala, corredor, objeto ou perímetro investigado pela equipe. | Não sela manifestação. Serve para organização, evacuação e controle de área. |
| Sacos opacos para objetos marcados | 100 créditos | Transportar objetos suspeitos sem contato visual direto. | Não impedem maldição, praga, possessão, rastreio ou influência espiritual forte. |
| Frascos de coleta reforçados | 150 créditos | Guardar amostras de líquido, poeira, cinzas, terra, água ou resíduo comum de cena. | Amostras espiritualmente ativas exigem equipamento ou ritual adequado. |
| Manta escura de ocultação | 200 créditos | Cobrir corpo, objeto, símbolo, espelho, janela ou item sensível durante transporte curto. | Não oculta aura nem impede detecção espiritual avançada. |
| Caixa rígida de transporte | 250 créditos | Transportar equipamento frágil, documentos, frascos ou itens recuperados em missão. | Protege contra impacto comum, mas não contra interferência do Véu. |
| Apito de emergência | 20 créditos | Sinalizar localização, pedir ajuda ou reunir equipe em ambiente sem comunicação eletrônica. | Pode atrair atenção indesejada. |
8. Itens gerais como improviso
Itens gerais podem ser usados de forma criativa. Uma corda pode servir para resgate, escalada ou contenção. Um pé de cabra pode abrir uma porta, travar uma passagem ou fazer barulho para distrair. Uma lanterna pode iluminar um símbolo ou denunciar a posição do grupo.
Quando o uso for plausível, o mestre pode permitir a ação sem bônus. Quando o item realmente fizer diferença, pode conceder +2 em teste adequado ou reduzir uma dificuldade narrativa.
O item não deve resolver sozinho um problema que exige habilidade, investigação, ritual, combate, negociação ou decisão dramática.
9. Registro na ficha
Itens gerais importantes devem ser registrados quando forem comprados com créditos, carregados com frequência, usados em missão ou relevantes para uma cena futura.
Modelo simples de anotação:
Item: Corda de 20 metros Tipo: Item geral Origem: Compra com créditos Custo: 10 créditos Onde está: Mochila Uso: escalada, amarração, travessia ou resgate Observação: pode se desgastar, romper ou ser deixada para trás em missão.
Itens pequenos demais ou comuns demais não precisam ser registrados individualmente, a menos que tenham importância narrativa.
10. Resumo rápido
- Itens gerais são objetos utilitários e recursos de campo.
- Eles ajudam a justificar ações, improvisos e soluções práticas.
- Normalmente não concedem bônus grandes.
- Quando concedem bônus, o efeito deve ser pequeno e situacional.
- Kits completos ficam detalhados na página de Kits.
- Itens adaptados ao Véu ajudam na investigação, mas não substituem relíquias ou equipamentos especializados.
- Itens comprados com créditos devem ser registrados na ficha.
Próximos arquivos
Depois de escolher itens gerais, consulte equipamentos, regras de itens e créditos e compras para organizar melhor a ficha. Kits ficam em uma página própria quando o personagem precisar de conjuntos completos.