Além do Véu — Itens e recursos

Itens gerais

Objetos utilitários, ferramentas, recursos de campo, acampamento, armazenamento, sobrevivência e apoio cotidiano para personagens em missões comuns, operações da OMICED, investigações independentes ou deslocamentos perigosos.

1. Função dos itens gerais

Itens gerais são objetos que ajudam o personagem a se mover, investigar, carregar recursos, sobreviver em campo, improvisar soluções e lidar com obstáculos práticos.

Eles não substituem armas, equipamentos especializados, kits ou relíquias. A função deles é dar suporte para a cena: iluminar, carregar, guardar, prender, cortar, escavar, acampar, atravessar, anotar, proteger objetos simples ou resolver problemas comuns.

Muitos itens gerais podem existir naturalmente na história. Quando um desses objetos é comprado com créditos e registrado na ficha, ele passa a ser tratado como item player para fins de controle, perda, uso e histórico.

2. Como usar esta lista

Use esta página quando o personagem quiser comprar ou registrar objetos úteis que não sejam armas principais, equipamentos especiais, kits completos ou relíquias.

Itens gerais normalmente não concedem bônus grandes. Quando ajudam em testes, fazem isso por permitirem a ação, reduzirem uma dificuldade narrativa, justificarem uma tentativa ou concederem bônus pequeno em uma situação específica.

Leitura rápida dos campos
CampoSignificado
CustoValor em créditos quando o item for comprado como item player.
PesoPeso aproximado, quando relevante para carga e deslocamento.
UsoFunção principal do item em jogo.
ObservaçãoLimite, risco, detalhe prático ou orientação para o mestre.

Quando houver dúvida, o mestre decide se o item está disponível na cena, se precisa ser comprado com créditos ou se pode ser obtido de forma comum dentro da narrativa.

3. Dinheiro comum dentro da história

Muitos itens gerais podem ser comprados dentro da própria narrativa, sem uso de créditos. Isso vale para objetos simples encontrados em lojas comuns, farmácias, mercados, papelarias, lojas de ferramentas, lojas de camping, feiras ou comércios locais.

Nesses casos, o personagem usa dinheiro comum da história, não créditos. A moeda depende do país, da época histórica e do cenário da campanha. Uma campanha no Brasil atual pode usar reais; uma campanha nos Estados Unidos pode usar dólares; uma campanha histórica, futurista ou fictícia pode usar outra moeda definida pela mesa.

Créditos continuam sendo usados para itens player, recursos mecânicos, itens registrados na ficha, equipamentos especiais, armas, kits, relíquias, compras em off e atualizações controladas pelo sistema.

3. Armazenamento e transporte

Estes itens ajudam o personagem a carregar objetos, organizar equipamentos, guardar recursos de missão e transportar material sem depender apenas das mãos ou bolsos.

Itens de armazenamento e transporte
ItemCustoPeso ou capacidadeUsoObservação
Mochila grande100 créditosSuporta até 10 kgCarregar itens de campo, roupas, comida, ferramentas e objetos leves.Se estiver cheia demais, pode atrapalhar Furtividade, corrida ou escalada.
Cinto com quatro bolsos e dois coldres laterais200 créditosQuatro bolsos de até 1 kg cadaManter itens pequenos acessíveis durante investigação ou combate.Pode carregar objetos leves, munição, frascos, chaves, algemas, lanterna pequena ou ferramentas curtas.
Carteira comum30 créditosLeveGuardar documentos, cartões, dinheiro narrativo e papéis pequenos.Não protege contra roubo, água, fogo ou revista cuidadosa.
Bolsa térmica média20 créditosMédiaTransportar alimentos, frascos ou material sensível à temperatura.Pode preservar itens comuns por uma cena ou deslocamento curto.
Bolsa térmica grande40 créditosGrandeTransportar maior quantidade de alimento, frascos ou amostras simples.Chama mais atenção e ocupa espaço.

4. Acampamento e sobrevivência

Estes itens ajudam em viagens, vigílias, missões em mata, ruínas, estradas, áreas isoladas, casas abandonadas, locais assombrados e operações de longa duração.

Itens de acampamento e sobrevivência
ItemCustoPesoUsoObservação
Barraca para 2 pessoas250 créditos1 kgAbrigo leve para descanso, vigília ou missão em campo.Acompanha sacola especial. Não protege contra manifestação espiritual.
Barraca para 4 pessoas500 créditos2 kgAbrigo maior para grupo pequeno ou equipe de apoio.Acompanha sacola especial. Pode ser difícil de montar em fuga ou sob ameaça.
Saco leve de dormir100 créditos500 gDescanso simples em campo.Útil para viagens curtas, mas fraco contra frio intenso.
Saco invernal de dormir200 créditos2 kgDescanso em locais frios, úmidos ou isolados.Mais pesado, porém adequado para missões longas.
Garrafa térmica de 1 litro10 créditosLeveCarregar água, café, chá ou líquido comum.Não deve ser usada para substâncias perigosas sem autorização do mestre.
Lanterna a pilha10 créditosLeveIluminar salas, corredores, túneis, trilhas e locais escuros.Pode denunciar a posição do personagem e falhar em zonas de interferência espiritual.

5. Ferramentas e utilidades de campo

Estes objetos permitem improvisar soluções físicas, abrir passagem, cortar materiais simples, prender alvos, escavar, pescar ou lidar com obstáculos cotidianos.

Ferramentas e utilidades de campo
ItemCustoPesoUsoObservação
Canivete suíço10 créditosLeveCortar, abrir, raspar, ajustar ou improvisar pequenas soluções.Pode funcionar como arma improvisada fraca, mas não substitui uma arma própria.
Corda de 20 metros10 créditosMédiaEscalada, amarração, travessia, resgate ou contenção simples.Pode justificar testes de Agilidade, Força ou Furtividade em situações de deslocamento.
Pé de cabra10 créditosMédioForçar portas, janelas, tampas, grades leves ou estruturas simples.Pode conceder +2 em teste de Força para arrombamento simples, mas faz barulho.
Picareta para cavar10 créditos300 gEscavar terra, quebrar material frágil ou abrir passagem rústica.Não é discreta e pode ser inadequada em ambientes internos.
Par de algemas com chave100 créditosLeveConter alvo humano, suspeito, prisioneiro ou aliado fora de controle.Não contém criaturas fortes, entidades, possessões completas ou alvos sobrenaturalmente alterados.
Saco de equipamentos para pesca30 créditos1 kgPesca, sobrevivência, coleta de alimento ou disfarce em ambiente rural.Inclui vara, anzol, carretilha e isca.

6. Registro, anotação e apoio simples

Nem toda investigação depende de detector, ritual ou relíquia. Muitas missões começam com atenção, anotação, memória, organização e objetos discretos.

Itens de registro e apoio simples
ItemCustoPesoUsoObservação
Kit de anotações10 créditosLeveRegistrar pistas, nomes, horários, símbolos, mapas e depoimentos.Inclui caneta azul e bloco com capa impermeável.
Envelope de evidências simples10 créditosLeveGuardar papéis, fios, fotos, amostras secas ou pequenos objetos comuns.Não protege contra contaminação espiritual ou química.
Estojo de lacres numerados30 créditosLeveMarcar portas, gavetas, caixas, sacos ou evidências coletadas.Útil para saber se algo foi violado entre uma cena e outra.
Mapa físico da região20 créditosLeveOrientação em áreas sem internet, zona rural, estrada ou bairro isolado.Pode conceder vantagem narrativa quando sinal e GPS falharem.
Giz branco e marcador permanente10 créditosLeveMarcar paredes, portas, chão, rotas, símbolos e pontos de retorno.Marcas podem ser apagadas, alteradas ou usadas contra o grupo.

7. Itens gerais adaptados ao Véu

Alguns itens gerais são simples, mas foram adaptados para o tipo de investigação de Além do Véu. Eles não são relíquias e não substituem equipamentos especializados, mas ajudam em operações sobrenaturais de baixo ou médio risco.

Itens gerais adaptados ao Véu
ItemCustoUsoLimite
Fita de isolamento ritual simples100 créditosIsolar visualmente uma sala, corredor, objeto ou perímetro investigado pela equipe.Não sela manifestação. Serve para organização, evacuação e controle de área.
Sacos opacos para objetos marcados100 créditosTransportar objetos suspeitos sem contato visual direto.Não impedem maldição, praga, possessão, rastreio ou influência espiritual forte.
Frascos de coleta reforçados150 créditosGuardar amostras de líquido, poeira, cinzas, terra, água ou resíduo comum de cena.Amostras espiritualmente ativas exigem equipamento ou ritual adequado.
Manta escura de ocultação200 créditosCobrir corpo, objeto, símbolo, espelho, janela ou item sensível durante transporte curto.Não oculta aura nem impede detecção espiritual avançada.
Caixa rígida de transporte250 créditosTransportar equipamento frágil, documentos, frascos ou itens recuperados em missão.Protege contra impacto comum, mas não contra interferência do Véu.
Apito de emergência20 créditosSinalizar localização, pedir ajuda ou reunir equipe em ambiente sem comunicação eletrônica.Pode atrair atenção indesejada.

8. Itens gerais como improviso

Itens gerais podem ser usados de forma criativa. Uma corda pode servir para resgate, escalada ou contenção. Um pé de cabra pode abrir uma porta, travar uma passagem ou fazer barulho para distrair. Uma lanterna pode iluminar um símbolo ou denunciar a posição do grupo.

Quando o uso for plausível, o mestre pode permitir a ação sem bônus. Quando o item realmente fizer diferença, pode conceder +2 em teste adequado ou reduzir uma dificuldade narrativa.

O item não deve resolver sozinho um problema que exige habilidade, investigação, ritual, combate, negociação ou decisão dramática.

9. Registro na ficha

Itens gerais importantes devem ser registrados quando forem comprados com créditos, carregados com frequência, usados em missão ou relevantes para uma cena futura.

Modelo simples de anotação:

Item: Corda de 20 metros
Tipo: Item geral
Origem: Compra com créditos
Custo: 10 créditos
Onde está: Mochila
Uso: escalada, amarração, travessia ou resgate
Observação: pode se desgastar, romper ou ser deixada para trás em missão.

Itens pequenos demais ou comuns demais não precisam ser registrados individualmente, a menos que tenham importância narrativa.

10. Resumo rápido

Próximos arquivos

Depois de escolher itens gerais, consulte equipamentos, regras de itens e créditos e compras para organizar melhor a ficha. Kits ficam em uma página própria quando o personagem precisar de conjuntos completos.