Além do Véu — Itens e recursos
Kits
Conjuntos de itens preparados para funções específicas: cuidado, disfarce, investigação, campo, rituais, contenção, selamento, apoio da OMICED e operações clandestinas.
1. Função dos kits
Kits são conjuntos de objetos organizados para uma finalidade prática. Eles existem para evitar que o jogador precise comprar dezenas de itens pequenos separadamente quando a intenção do personagem já está clara.
Um kit pode representar preparo de campo, cuidado físico, disfarce, coleta de evidência, apoio ritualístico, contenção espiritual, documentação, evacuação ou acesso clandestino.
Em Além do Véu, kits não resolvem uma cena sozinhos. Eles permitem tentativas, justificam ações, reduzem improviso, concedem bônus situacionais ou liberam procedimentos que ainda dependem de teste, habilidade, tempo, risco e decisão do mestre.
2. Conteúdo sugerido, não definitivo
O conteúdo listado em cada kit é uma sugestão padrão. Ele mostra o que normalmente pode existir dentro daquele conjunto, mas não é uma lista rígida, definitiva ou obrigatória.
O mestre pode trocar, remover ou acrescentar itens conforme país, época histórica, tecnologia disponível, organização envolvida, nível da campanha, tom da mesa e situação narrativa.
Uma campanha medieval não precisa usar os mesmos materiais de uma campanha contemporânea. Uma célula da CIPED pode montar um kit com objetos falsificados, profanados ou perigosos. A OMICED pode fornecer versões mais seguras, rastreáveis e regulamentadas do mesmo tipo de recurso.
3. Usos sugeridos
Cada kit possui uma quantidade de usos sugeridos. Isso não significa que o personagem gasta um uso toda vez que abre a bolsa. O uso é gasto quando o personagem consome material, executa um procedimento completo ou obtém benefício relevante em cena.
| Tipo de uso | Como funciona |
|---|---|
| Uso simples | Consome pouco material, resolve algo pequeno ou dá suporte a uma ação breve. |
| Uso completo | Consome parte relevante do kit, envolve procedimento maior ou concede o efeito principal do conjunto. |
| Uso contínuo | O kit permanece útil enquanto fizer sentido, até que o mestre determine desgaste, perda, falta de material ou necessidade de reposição. |
| Uso narrativo | O kit serve como recurso de cena e o mestre decide quando ele se esgota, quebra, contamina ou fica incompleto. |
Após o fim dos usos, o kit não precisa desaparecer. Ele pode ficar incompleto, exigir reposição, perder o bônus ou funcionar apenas como conjunto de objetos comuns.
4. Kits de suporte comum
Kits de suporte comum ajudam em higiene, aparência, viagem, organização pessoal e permanência em campo. Alguns podem ser comprados dentro da história com dinheiro comum, mas entram como item player quando forem registrados na ficha com efeito mecânico.
| Kit | Custo | Peso | Usos sugeridos | Conteúdo sugerido | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kit de limpeza pessoal | 200 créditos | 500 g | 10 usos simples ou 5 usos completos |
| Permite manter higiene, reduzir odores comuns, limpar sujeira leve e recuperar aparência apresentável após viagem, fuga, investigação ou cena de campo. | Não remove contaminação espiritual, praga, maldição, doença, veneno, marca sobrenatural ou sujeira ligada diretamente ao Véu. |
| Kit de disfarce | 1000 créditos | 1 kg | 5 disfarces completos ou 10 ajustes simples |
| Concede +2 em testes de Furtividade, Persuasão ou disfarce narrativo quando o disfarce for plausível para a cena. | Não muda voz, documentos, altura, aura, marca espiritual, pacto, bênção, maldição ou reconhecimento sobrenatural. |
| Kit de anotações avançado | 100 créditos | Leve | Uso contínuo; repor quando fizer sentido narrativo |
| Concede +2 em testes de Memória, Investigação ou Conhecimentos quando o personagem estiver recuperando informação que já foi observada e registrada. | Não cria pista nova, não interpreta símbolo sozinho e não substitui investigação ativa. |
| Kit de campo básico | 500 créditos | 2 kg | 5 usos relevantes por missão |
| Permite resolver pequenas necessidades de campo sem improviso excessivo: iluminar, marcar, guardar, cobrir, proteger ou transportar objetos simples. | Não substitui equipamentos especializados, kit de investigação, kit de contenção ou kit de sobrevivência avançada. |
5. Kits de cuidado e emergência
Kits de cuidado servem para atendimento físico inicial, evacuação, estabilização, limpeza simples e redução de risco imediato. Eles não substituem hospital, cura sobrenatural, tratamento espiritual ou intervenção especializada.
| Kit | Custo | Peso | Usos sugeridos | Conteúdo sugerido | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kit de primeiros socorros | 1000 créditos | 2 kg | 5 atendimentos completos ou 10 atendimentos simples |
| Concede +2 em testes de Primeiros socorros, Conhecimentos médicos ou ação equivalente quando houver tempo mínimo, segurança e ferimento tratável em campo. | Não cura dano espiritual, possessão, maldição, praga, corrupção, mutilação grave ou ferimento impossível de tratar em campo. |
| Kit de evacuação rápida | 800 créditos | 2 kg | 3 evacuações por missão |
| Concede +2 em testes de Força, Constituição física ou organização de resgate para mover aliado ferido, civil em risco ou alvo inconsciente. | Não anula perseguição, peso extremo, ferimento grave, ambiente instável ou influência espiritual ativa. |
| Kit de descontaminação simples | 600 créditos | 1 kg | 5 limpezas simples |
| Permite reduzir risco narrativo de contaminação física simples após exposição curta a sujeira, poeira, resíduo comum ou material ambiental leve. | Não remove radiação grave, gás letal, praga espiritual, maldição, possessão, corrupção ou contaminação demoníaca. |
6. Kits de investigação
Kits de investigação ajudam a coletar, preservar, transportar e organizar pistas. Eles não interpretam o sobrenatural sozinhos e não substituem Percepção, Inteligência, Memória, Conhecimentos, habilidades espirituais ou equipamentos especializados.
| Kit | Custo | Peso | Usos sugeridos | Conteúdo sugerido | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kit de investigação de campo | 800 créditos | 2 kg | 5 coletas completas ou 10 coletas simples |
| Concede +2 em testes de Percepção, Investigação ou Conhecimentos para coletar evidência física comum sem contaminar a cena. | Não detecta energia espiritual, não identifica entidade e não preserva objeto amaldiçoado ativo. |
| Kit de coleta espiritual segura | 1500 créditos | 2 kg | 3 coletas espirituais fracas |
| Permite transportar objeto pequeno, resíduo ou amostra de baixa atividade espiritual com menor risco imediato. | Não contém relíquia ativa, entidade, foco de possessão, objeto amaldiçoado forte ou ruptura do Véu. |
| Kit de documentação de ocorrência | 500 créditos | 1 kg | Uso contínuo; repor material quando necessário |
| Concede +2 em testes para reconstruir sequência de eventos quando a equipe tiver documentado a investigação durante a missão. | Não impede falsificação, manipulação de memória, perda de evidência ou mentira de testemunha. |
7. Kits ritualísticos e de preparo
Kits ritualísticos reúnem materiais de apoio para preparos simbólicos, rituais simples, selamentos, aromas, chás e alquimia ficcional. Eles não ensinam rituais e não substituem livros, aulas, habilidades ou autorização do mestre.
| Kit | Custo | Peso | Usos sugeridos | Conteúdo sugerido | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kit de ingredientes para rituais | 1000 créditos | 8 kg | 3 rituais simples ou 1 ritual mais exigente |
| Permite preparar rituais simples quando o ritual não exigir ingrediente raro, específico, proibido ou ligado a uma entidade. | Não substitui Livro de rituais, habilidade ritualística, ingrediente específico, sacrifício narrativo ou autorização do mestre. |
| Kit de ingredientes para aromas | 1000 créditos | 1 kg | 5 preparos aromáticos |
| Pode conceder +2 em teste apropriado quando o aroma ajudar uma cena de investigação, disfarce, calma, ambientação ou ritual leve. | Não controla emoções, não cura, não apaga trauma, não força confissão e não substitui dom espiritual. |
| Kit de ingredientes para chás | 1000 créditos | 1 kg | 5 preparos |
| Ajuda em cenas de descanso, acolhimento, conversa, preparação simbólica ou recuperação leve após tensão comum. | Não tem efeito médico real, não remove medo extremo, trauma, possessão, praga, maldição ou influência demoníaca. |
| Kit de preparo alquímico ficcional | 1500 créditos | 3 kg | 3 preparos ficcionais simples |
| Concede +2 em testes de Alquimia quando houver receita ficcional conhecida, tempo, local seguro e autorização do mestre. | Não fornece instruções reais de química, venenos, explosivos, drogas ou substâncias perigosas. |
8. Kits da OMICED
Kits da OMICED são recursos institucionais voltados para proteção, contenção, investigação, isolamento de área, preservação de civis e resposta a manifestações do Véu. Eles podem exigir autorização, relatório, devolução ou justificativa de missão.
| Kit | Custo | Peso | Usos sugeridos | Conteúdo sugerido | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kit de contenção espiritual da OMICED | 1500 créditos | 3 kg | 3 tentativas de contenção fraca |
| Concede +2 em testes de contenção, isolamento ou controle de perímetro espiritual simples. | Não sela entidade forte, possessão completa, relíquia ativa, pacto em andamento ou ruptura grave do Véu. |
| Kit de selamento emergencial | 2000 créditos | 3 kg | 2 tentativas de selamento temporário |
| Permite uma tentativa de selamento temporário quando houver habilidade, tempo e condição mínima de segurança. | Não substitui Livro de selamentos, ritual completo, aula apropriada ou equipe especializada. |
| Kit de exorcismo básico supervisionado | 2500 créditos | 2 kg | 2 procedimentos básicos |
| Concede +2 em testes de exorcismo, expulsão ou resistência espiritual quando o procedimento for permitido e conduzido por personagem treinado. | Não garante expulsão, não protege automaticamente o hospedeiro e pode falhar contra entidades superiores. |
| Kit de evacuação civil da OMICED | 1200 créditos | 4 kg | 1 evacuação organizada por missão |
| Concede +2 em testes de Persuasão, organização ou condução de grupo quando a prioridade for retirar civis do perigo. | Não controla pânico extremo, dominação mental, possessão coletiva ou manipulação direta da CIPED. |
| Kit de perímetro seguro | 1000 créditos | 2 kg | 3 montagens de perímetro |
| Ajuda a criar perímetro de investigação e pode conceder +2 em testes para manter civis afastados da cena. | Não impede invasão deliberada, criatura incorpórea, influência espiritual à distância ou sabotagem interna. |
9. Kits clandestinos
Kits clandestinos são recursos ilegais, proibidos, roubados, falsificados, corrompidos ou ligados a redes criminosas, células da CIPED, cultos e contatos perigosos. Eles podem ser úteis, mas devem carregar risco narrativo.
| Kit | Custo | Peso | Usos sugeridos | Conteúdo sugerido | Efeito | Limite |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Kit clandestino de ocultação | 1500 créditos | 2 kg | 3 usos relevantes |
| Concede +2 em testes de Furtividade, Persuasão ou disfarce narrativo em operações ilegais ou ocultação de objeto comum. | Pode conter material rastreado, falso, roubado, amaldiçoado ou ligado a cobrança futura. |
| Kit ritualístico proibido | 2500 créditos | 4 kg | 1 ritual proibido ou 3 preparos menores |
| Concede +2 em teste apropriado quando o personagem já possui habilidade, acesso e autorização narrativa para esse tipo de cena. | Sempre deve deixar rastro, dívida, corrupção, marca, erro ritual ou interesse de uma entidade. |
| Kit de documentos falsos | 2000 créditos | Leve | 1 identidade de cobertura até ser exposta |
| Pode permitir entrada, deslocamento ou cobertura inicial em situações comuns de investigação social. | Pode falhar contra verificação cuidadosa, banco de dados, contato que conheça a verdade ou investigação da OMICED. |
| Kit de substâncias proibidas ficcionais | 2000 créditos | 1 kg | 3 usos narrativos controlados pelo mestre |
| Pode servir como componente narrativo para pragas, chantagens, rituais ou ameaças ficcionais, sempre sob controle do mestre. | Não deve descrever receitas reais, substâncias reais, dosagens, preparo químico, venenos ou instruções aplicáveis fora do jogo. |
| Kit de cobrança da CIPED | 1000 créditos | Variável | 1 favor perigoso |
| Entrega um recurso útil de missão definido pelo mestre conforme a proposta da célula. | Nunca é gratuito. Deve gerar dívida, chantagem, vigilância, pacto indireto, tarefa ou ameaça futura. |
10. Reposição, desgaste e contaminação
Kits podem acabar, quebrar, se desgastar, ser contaminados, ser confiscados, ficar incompletos ou perder parte do efeito depois de uso intenso.
| Estado | Efeito em jogo |
|---|---|
| Completo | Funciona normalmente e concede o efeito indicado. |
| Parcial | Ainda pode ser usado, mas sem bônus ou com menos usos restantes. |
| Esgotado | Perde o efeito principal até ser reabastecido ou substituído. |
| Contaminado | Pode causar risco, penalidade, rastreio espiritual ou consequência narrativa. |
| Confiscado | Sai temporariamente da ficha até ser recuperado, substituído ou autorizado novamente. |
| Profanado | Passa a ter influência perigosa, dívida, corrupção ou interesse de entidade. |
11. Registro na ficha
O kit deve ser registrado quando for comprado com créditos, recebido em missão, concedido pela OMICED, obtido no mercado clandestino ou usado como recurso recorrente.
Modelo simples:
Kit: Kit de investigação de campo Tipo: Kit de investigação Origem: Compra com créditos Custo: 800 créditos Peso: 2 kg Usos: 5 coletas completas ou 10 coletas simples Conteúdo sugerido: luvas, envelopes, sacos, lacres, etiquetas, pinça, lanterna e bloco de ocorrência Efeito: +2 em testes para coletar evidência física comum sem contaminar a cena Limite: não detecta energia espiritual nem preserva objeto amaldiçoado ativo Estado atual: completo
Quando o kit perder usos, ficar incompleto ou for contaminado, atualize o estado na ficha.
12. Resumo rápido
- Kits são conjuntos de itens com finalidade específica.
- O conteúdo listado é sugestão padrão, não lista definitiva.
- O mestre pode adaptar conteúdo conforme época, país, organização e campanha.
- Usos são gastos quando há consumo relevante ou benefício em cena.
- Kits normalmente permitem ações ou concedem +2 situacional.
- Kits não substituem habilidade, aula, ritual, equipamento ou relíquia.
- Kits da OMICED podem exigir autorização, relatório ou devolução.
- Kits clandestinos devem ter risco, rastro, dívida ou consequência.
- Kits podem ficar completos, parciais, esgotados, contaminados ou profanados.
Próximos arquivos
Depois de escolher kits, consulte regras de itens, loja da OMICED, mercado clandestino, equipamentos e relíquias conforme a origem do recurso.