Além do Véu — Submundo espiritual
Mercado clandestino
Um catálogo vivo de bancas, mercadorias, relíquias sem laudo, equipamentos adulterados, serviços perigosos, objetos profanados e ofertas da CIPED.
1. O que é o Mercado clandestino
O Mercado clandestino não é uma loja barata. É um lugar, uma rede ou uma sequência de contatos onde personagens encontram o que não deveria estar à venda: relíquias sem laudo, equipamentos roubados, ingredientes ritualísticos, informações proibidas, armas profanadas, documentos falsos, favores e dívidas espirituais.
Ele pode aparecer como feira escondida, sala nos fundos de uma loja, antiquário sem placa, leilão secreto, grupo de mensagens, culto disfarçado, barraca em festa popular, porão de igreja abandonada, depósito de hospital antigo, beco, porto, estrada ou território controlado por uma célula.
Esta página é um recurso ficcional de RPG. Ela não deve ser usada como orientação real para crime, armas, falsificação, substâncias perigosas ou atividades ilegais.
2. Como o mercado deve parecer em cena
O Mercado clandestino deve parecer útil e errado ao mesmo tempo. Os vendedores sabem demais, os objetos têm histórias incompletas, os preços mudam conforme o desespero do comprador e quase ninguém responde de onde veio a mercadoria.
| Elemento | Como usar na narração |
|---|---|
| Som | Vozes baixas, rádios chiando, orações incompletas, passos atrás de cortinas, objetos vibrando dentro de caixas. |
| Cheiro | Incenso velho, mofo, ferro, vela apagada, perfume barato, papel úmido, poeira e chuva. |
| Vendedores | Gente educada demais, cansada demais, ferida demais ou calma demais diante do impossível. |
| Preço | Créditos, dinheiro comum, favores, nomes, rotas, segredos, lembranças, silêncio ou dívida. |
| Perigo | Nada precisa atacar na hora. O perigo pode aparecer depois, quando o item já foi usado. |
3. Compra, troca e negociação
O custo em créditos representa o valor mecânico para colocar a mercadoria na ficha. Dentro da história, a negociação pode envolver dinheiro comum, troca, favor, informação, promessa ou dívida.
A moeda comum depende do país, época histórica e campanha. Em uma mesa contemporânea no Brasil, pode ser real; em outro país, outra moeda; em uma campanha antiga, futurista ou fictícia, o mestre define o padrão.
O mestre pode alterar preço, disponibilidade e risco conforme o contato, a reputação do personagem, o tipo de item e o controle da CIPED sobre a região.
4. Regra central: tudo deixa rastro
No Mercado clandestino, todo item deve deixar alguma ponta solta. Se não há risco, dívida, defeito, mentira, rastreio, contaminação ou consequência, provavelmente o item pertence a Itens gerais, Equipamentos, Kits ou Loja da OMICED.
| Risco | Significado | Uso sugerido |
|---|---|---|
| Baixo | Item duvidoso, mas sem corrupção evidente. | Defeito, sobrepreço, origem incerta ou vendedor mentiroso. |
| Médio | Item ilegal, roubado, falsificado ou rastreável. | Investigação, chantagem, perseguição, perda do item ou exposição. |
| Alto | Item profanado, ligado à CIPED ou a entidade. | Dívida, marca, corrupção, sonho, visão, rastro ou tarefa. |
| Crítico | Item que altera campanha, pacto ou vínculo espiritual. | Use como gancho central, não como simples compra. |
5. O que se encontra no mercado
Abaixo estão setores típicos de um Mercado clandestino. Eles podem aparecer todos juntos em uma feira secreta ou separados em contatos diferentes ao longo da campanha.
6. Mesa das relíquias sem laudo
Uma banca de objetos antigos, sujos, quebrados ou bonitos demais. O vendedor fala baixo, evita dizer de onde vieram e sempre insiste que “funcionou com o antigo dono”. Algumas peças são falsas. Outras são verdadeiras demais.
| Mercadoria | Custo | Risco | Descrição | Uso em jogo | Efeito | Consequência |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Medalhão sem laudo | 3000 créditos | Médio a alto | Medalhão antigo, rachado ou polido demais, com símbolo religioso, familiar ou espiritual parcialmente apagado. | Tentar afastar manifestação fraca, proteger alguém vulnerável ou sustentar uma cena de resistência espiritual. | Pode impor dificuldade a uma manifestação fraca uma vez por sessão, se o mestre confirmar que é verdadeiro. | Pode ser falso, estar profanado ou ter pertencido a alguém que ainda procura por ele. |
| Chave de quarto inexistente | 2500 créditos | Alto | Chave pequena, escura e fria, com número de quarto, casa ou ala que não existe no local indicado. | Investigar portas impossíveis, passagens veladas, hotéis abandonados, hospitais antigos ou casas assombradas. | Concede +2 em um teste para reconhecer passagem espiritual fraca ou local que não deveria estar ali. | Pode abrir uma passagem que estava fechada por proteção, não por acaso. |
| Espelho velado | 4000 créditos | Alto | Espelho pequeno, coberto por pano escuro. Mesmo limpo, o reflexo parece atrasado ou incompleto. | Buscar uma pista simbólica, observar sombra espiritual ou confrontar uma verdade distorcida. | Uma vez por sessão, pode revelar uma pista fragmentada escolhida pelo mestre. | Depois do uso, algo pode olhar de volta pelo reflexo. |
| Rosário quebrado | 1500 créditos | Médio | Cordão religioso incompleto, com contas faltando e uma parte escurecida, como se tivesse sido queimado por dentro. | Apoiar uma oração, proteger alguém por pouco tempo ou investigar uma cena de exorcismo antigo. | Concede +2 em um teste de resistência espiritual ou análise de vestígio religioso uma vez por cena. | Pode carregar o medo, a fé ou a culpa da pessoa que o quebrou. |
| Boneco de pano marcado | 1800 créditos | Alto | Boneco simples, costurado à mão, com fios, botões diferentes e marcas quase invisíveis no tecido. | Investigar vínculo espiritual, ameaça simbólica, praga, proteção familiar ou ritual antigo. | Concede +2 em teste para reconhecer vínculo espiritual fraco entre pessoa, lugar e objeto. | Se usado de forma irresponsável, pode fortalecer o vínculo que deveria apenas revelar. |
| Fita de proteção suspeita | 1000 créditos | Médio | Fita colorida, aparentemente devocional, vendida como proteção. O nó parece se apertar sozinho quando há perigo. | Proteger contra leitura espiritual fraca ou esconder uma presença superficial. | Concede +2 em Disfarce espiritual ou resistência contra leitura fraca uma vez por cena. | Pode proteger o usuário de uma entidade e, ao mesmo tempo, torná-lo visível para outra. |
7. Sucata da OMICED e equipamentos adulterados
Uma mesa cheia de peças oficiais raspadas, aparelhos sem número de série, sensores quebrados, baterias ruins, comunicadores antigos e equipamentos que alguém garante ter vindo de uma operação real.
| Mercadoria | Custo | Risco | Descrição | Uso em jogo | Efeito | Consequência |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Detector espiritual adulterado | 700 créditos | Médio | Aparelho parecido com detector da OMICED, mas com visor irregular, ruído constante e marca institucional raspada. | Buscar energia espiritual sem depender de equipamento oficial ou sem deixar registro na organização. | Pode conceder +2 em uma busca por energia espiritual fraca. | Pode mostrar falso positivo, esconder a presença real ou conduzir o grupo para uma armadilha. |
| Comunicador fantasma | 900 créditos | Médio a alto | Comunicador sem registro, com frequência desconhecida. Às vezes recebe chamadas antes de ser ligado. | Falar fora dos canais da OMICED ou tentar contato com alguém que não quer ser rastreado. | Permite comunicação clandestina entre membros do grupo por uma missão. | Outra pessoa pode estar ouvindo. Em falha crítica, alguém responde sem ter sido chamado. |
| Maleta de contenção danificada | 1200 créditos | Alto | Caixa rígida com lacres quebrados, espuma interna manchada e símbolo antigo de contenção parcialmente apagado. | Transportar objeto pequeno com atividade espiritual fraca por pouco tempo. | Reduz risco imediato de contato ou ativação acidental durante uma cena. | Pode não conter o objeto de verdade. Pode apenas atrasar o problema. |
| Lente rachada de resíduo espiritual | 900 créditos | Médio a alto | Lente ou visor quebrado que ainda mostra rastros espirituais, mas mistura resíduo real com memória, medo e desejo. | Observar marcas espirituais fracas em paredes, portas, objetos ou corpos de cena. | Concede +2 em um teste de Percepção ou Investigação espiritual por uma cena. | A visão pode ser verdadeira, falsa ou emocionalmente contaminada. |
| Bateria instável de missão | 400 créditos | Baixo a médio | Bateria externa adaptada, pesada demais para o tamanho e com selo técnico removido. | Manter um equipamento comum funcionando por mais uma cena relevante. | Recupera temporariamente o uso de um equipamento eletrônico simples. | Pode descarregar no pior momento, queimar o aparelho ou emitir sinal rastreável. |
| Selo eletrônico clonado | 1200 créditos | Médio | Lacre eletrônico que imita equipamento institucional. O número de série parece pertencer a outro caso. | Simular perímetro oficial, marcar porta ou fingir isolamento autorizado. | Pode dificultar acesso físico comum ou alertar o personagem sobre violação simples. | Se a OMICED reconhecer o selo falso, o personagem vira suspeito. |
8. Corredor dos ingredientes ritualísticos
Frascos opacos, ervas sem nome, velas deformadas, tecidos velhos, pós fictícios de cenário, sal escuro, pedaços de madeira marcada e pequenos objetos vendidos como componentes espirituais. Nada aqui vem com garantia.
| Mercadoria | Custo | Risco | Descrição | Uso em jogo | Efeito | Consequência |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Velas de vigília escura | 500 créditos | Médio | Conjunto de velas escuras, tortas ou muito lisas, usadas em rituais clandestinos, vigílias proibidas e cenas de evocação. | Apoiar ritual proibido, vigília espiritual, praga ficcional ou cena de contato com entidade. | Concede +2 em um teste ritualístico apropriado quando o personagem já possui a habilidade necessária. | A chama pode apontar para alguém que não deveria estar envolvido. |
| Sal de porta | 600 créditos | Médio | Pequeno saco de sal escurecido, vendido como proteção de limiar, portas, janelas e passagens fracas. | Marcar passagem, atrasar manifestação fraca ou investigar entrada contaminada. | Pode conceder +2 em teste de contenção fraca de passagem por uma cena. | Se for falso ou profanado, pode convidar a entidade em vez de afastá-la. |
| Tecido de velório | 800 créditos | Médio a alto | Retalho de tecido preto, antigo ou frio, vendido como material de ocultação e contato com mortos. | Cobrir objeto, espelho, fotografia, relíquia fraca ou símbolo que não deve ser encarado diretamente. | Dificulta leitura espiritual superficial de um objeto pequeno por uma cena. | Pode carregar luto, nome, memória ou presença de alguém que não descansou. |
| Frasco de eco | 1000 créditos | Alto | Frasco pequeno e vazio que parece conter ruído abafado. O vendedor diz que ele guarda a última coisa que um lugar tentou dizer. | Captar eco espiritual fraco de um cômodo, corredor, altar, quarto de hospital ou local de desaparecimento. | Uma vez, permite ao mestre revelar uma frase, sensação ou pista fragmentada do ambiente. | Depois de aberto, o eco pode seguir alguém da equipe. |
| Pó de cinza fria | 900 créditos | Médio | Pó fictício de cenário, vendido em frasco lacrado, usado para revelar pegadas espirituais fracas ou marcas de passagem. | Espalhar em área pequena para tentar revelar deslocamento recente de manifestação fraca. | Concede +2 em investigação de rastro espiritual simples. | Pode revelar rastros demais, inclusive os do próprio grupo. |
| Linha de amarração ritual | 700 créditos | Alto | Linha escura, fio vermelho, barbante marcado ou cordão que nunca parece arrebentar quando deveria. | Marcar vínculo simbólico, prender objeto ritualístico ou sustentar ritual de rastreio ficcional. | Concede +2 em teste de ritual de vínculo fraco, se o mestre permitir. | Pode amarrar o usuário ao alvo de forma indesejada. |
9. Bancada das armas proibidas
Armas comuns, antigas ou ritualizadas, vendidas sem procedência. Algumas são só ilegais. Outras foram usadas em rituais, pactos, cobranças ou execuções espirituais. A maioria não deveria estar nas mãos de ninguém.
| Mercadoria | Custo | Risco | Descrição | Uso em jogo | Efeito | Consequência |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Adaga profanada | 2500 créditos | Alto | Adaga escura, fria ao toque, com marcas incompletas no cabo. Parece absorver luz próxima à lâmina. | Ferir manifestação espiritual fraca, servir como foco ritual proibido ou intimidar alguém sensível ao Véu. | Funciona como arma ritualizada e pode receber +2 contra manifestação fraca, se o mestre permitir. | Cada uso importante aproxima cobrança, sonho, marca ou interesse de entidade. |
| Corrente de cobrança | 1500 créditos | Alto | Corrente curta, pesada e manchada, usada por células violentas para intimidação, captura ou punição. | Conter alvo físico, ameaçar, prender passagem ou marcar vítima em cena de horror. | Concede +2 em tentativa de contenção física cruel ou intimidação, se a mesa permitir. | A OMICED pode tratar a posse como indício de ligação criminosa ou prática abusiva. |
| Projétil amaldiçoado | 1200 créditos | Alto | Munição ficcional marcada espiritualmente. Não deve receber descrição técnica real; seu papel é narrativo. | Marcar espiritualmente um alvo ferido, criando rastro para perseguição posterior. | Não aumenta dano. Pode permitir rastreio espiritual temporário, se o mestre permitir. | Pode marcar também o atirador, a arma ou quem carregou o projétil. |
| Lâmina de dívida | 0 créditos agora ou 4000 créditos | Crítico | Lâmina entregue como favor. O vendedor insiste que o pagamento será tratado depois. | Vencer uma ameaça específica, cortar vínculo fraco ou sobreviver a um confronto espiritual. | Concede +3 em um ataque ritualizado contra alvo definido pelo mestre, uma vez. | Depois do uso, a dívida começa. O item não foi vendido; foi emprestado. |
| Bastão roubado da OMICED | 1200 créditos | Médio a alto | Bastão de contenção oficial, com número raspado e marcas de uso. Ainda conserva parte da regulagem original. | Conter alvo físico ou simular vínculo institucional em uma cena rápida. | Concede +2 em tentativa de contenção física contra alvo vulnerável. | Se identificado, pode gerar investigação da OMICED. |
10. Vendedores de informação e serviços
Nem tudo no mercado é objeto. Há pessoas vendendo nomes, mapas, esconderijos, rotas, laudos falsos, boatos, favores, transporte e silêncio. Às vezes isso vale mais que uma arma.
| Mercadoria | Custo | Risco | Descrição | Uso em jogo | Efeito | Consequência |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dossiê incompleto | 500 créditos | Médio | Pasta, arquivo, envelope ou conjunto de fotos com informações parciais sobre pessoa, local, culto, célula ou ocorrência. | Iniciar investigação, confirmar suspeita ou descobrir que uma informação oficial foi omitida. | Entrega uma pista útil, parcial ou contextual definida pelo mestre. | A informação resolve uma dúvida e abre outra maior. |
| Mapa de zona instável | 700 créditos | Médio | Mapa desenhado à mão, arquivo antigo ou rota marcada por alguém que sobreviveu a uma área espiritualmente instável. | Encontrar entrada, rota de fuga, área de desaparecimento, casa marcada ou passagem ignorada. | Concede +2 em testes de orientação ou preparação antes de entrar na zona indicada. | O mapa pode estar antigo, incompleto ou correto demais, como se alguém quisesse que o grupo chegasse lá. |
| Nome de intermediário | 1000 créditos | Alto | Nome, senha, apelido, símbolo, endereço ou local de encontro de alguém que abre portas perigosas. | Chegar a fornecedor, culto, célula, relíquia, abrigo, falso documento ou informação proibida. | Permite acessar uma nova negociação clandestina. | A partir do contato, o personagem também passa a ser conhecido. |
| Abrigo temporário | 1200 créditos | Médio a alto | Quarto, porão, sítio, depósito, apartamento vazio ou sala nos fundos de um comércio. | Esconder pessoa, descansar por curto período, fugir de perseguição ou guardar item por pouco tempo. | Permite ocultar o grupo ou uma pessoa por uma cena, uma noite ou um intervalo curto. | O abrigo pode estar vigiado, contaminado ou associado a uma dívida. |
| Laudo espiritual falso | 2000 créditos | Alto | Documento ficcional que afirma que um objeto, local ou pessoa está limpo, seguro ou sem risco espiritual. | Atrasar investigação, encobrir item, confundir autoridade ou justificar entrada em local restrito. | Pode enganar verificação superficial por uma cena. | Se descoberto, compromete todos que usaram o documento. |
| Passagem sem perguntas | 1500 créditos | Médio | Transporte clandestino, carona, barco, carro, caminhão, túnel, rota rural ou acesso lateral a uma área vigiada. | Sair ou entrar em uma região sem passar por controle oficial. | Permite deslocamento discreto para uma cena ou local definido. | Quem transportou o grupo sabe para onde ele foi. |
11. Ofertas da CIPED
Aqui nada parece ser venda. Parece ajuda, proteção, oportunidade, cura, resposta, acolhimento ou justiça. A CIPED raramente cobra na hora. O preço aparece quando o personagem já dependeu do favor.
| Mercadoria | Custo | Risco | Descrição | Uso em jogo | Efeito | Consequência |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Presente sem remetente | 0 créditos agora | Crítico | Caixa, envelope, sacola, objeto deixado na porta ou item encontrado em lugar impossível. | Dar ao personagem exatamente o recurso que ele precisava no momento de vulnerabilidade. | Entrega um item útil definido pelo mestre para a situação imediata. | O custo real aparece depois: favor, dívida, vigilância, sonho, marca ou chantagem. |
| Contrato verbal | Favor indefinido | Crítico | Acordo feito em conversa, promessa, agradecimento ou aceitação de ajuda. Não parece pacto, mas tem peso espiritual. | Obter item, informação, abrigo, proteção ou solução imediata. | Permite ao personagem receber ajuda forte em uma cena crítica. | A dívida vira gancho de campanha, missão forçada ou cobrança simbólica. |
| Sinal de proteção da célula | 1500 créditos ou submissão | Alto | Símbolo, pulseira, marca, frase, objeto ou gesto que indica que o personagem está sob proteção de uma célula local. | Evitar agressão de criminosos comuns, atravessar território hostil ou negociar com aliados da célula. | Pode impedir ataque comum por uma cena em território específico. | A proteção vira pertencimento presumido. Outros passam a achar que o personagem é da célula. |
| Relíquia emprestada | Missão futura | Crítico | Objeto espiritual forte demais para ser entregue de graça: chave, medalha, lâmina, pedra, pano, espelho ou fita. | Resolver uma missão específica, sobreviver a ameaça superior ou vencer obstáculo impossível. | Concede efeito forte definido pelo mestre por uma missão. | Se não devolver, algo vem buscar. |
| Cura errada | Algo que será nomeado depois | Crítico | Ajuda oferecida para dor, medo, luto, ferimento espiritual ou desespero. Parece misericórdia, mas não vem limpa. | Remover temporariamente uma penalidade, trauma espiritual leve ou consequência de cena. | Suspende uma consequência negativa por uma sessão, se o mestre permitir. | O problema volta com dono, marca ou condição. |
12. Objetos estranhos de prateleira
Nem tudo tem função clara. Alguns objetos existem para virar pista, medo, isca ou problema. São ótimos para o mestre colocar no mercado e deixar os jogadores decidirem se mexem ou não.
| Mercadoria | Custo | Risco | Descrição | Uso em jogo | Efeito | Consequência |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fotografia que muda | 800 créditos | Médio | Foto antiga ou recente em que uma pessoa, sombra, porta ou símbolo muda entre uma olhada e outra. | Introduzir pista sobre lugar, entidade, desaparecido ou evento que ainda não aconteceu. | Permite ao mestre entregar uma pista visual ambígua. | A foto pode começar a incluir o personagem. |
| Caixa que não deve ser aberta | 1000 créditos | Alto | Caixa pequena lacrada, sem chave, com aviso apagado ou símbolo de contenção quebrado. | Servir como gancho de missão, objeto de transporte ou tentação narrativa. | Enquanto fechada, pode abafar um sinal espiritual fraco. | Abrir a caixa muda o problema de lugar: de dentro dela para a mesa. |
| Relógio parado | 1200 créditos | Médio | Relógio de bolso, pulso ou parede que sempre marca o mesmo horário, exceto perto de certos lugares. | Indicar repetição temporal, cena traumática, morte, pacto ou horário de manifestação. | Concede +2 em investigação quando o tempo da ocorrência for pista importante. | Pode parar outros relógios ao redor quando a ameaça se aproxima. |
| Livro com páginas coladas | 1800 créditos | Alto | Livro pequeno, diário, caderno ou grimório incompleto com páginas que não se abrem sem condição narrativa. | Investigar ritual, família, culto ou caso antigo. | Pode revelar uma página por missão, conforme decisão do mestre. | Cada página aberta pode revelar também algo sobre quem está lendo. |
| Chaveiro de quarto ocupado | 600 créditos | Médio | Chaveiro comum com etiqueta de hotel, hospital, abrigo ou escola. O quarto indicado ainda parece ocupado em algum plano. | Encontrar local assombrado, pessoa desaparecida, quarto impossível ou memória presa. | Concede +2 em investigação ligada ao local marcado. | O ocupante pode perceber que alguém tem a chave. |
13. Complicações após a compra
Nem toda compra precisa dar errado imediatamente. O melhor uso do Mercado clandestino é criar tensão acumulada: o item funciona, mas deixa uma consequência para depois.
| Resultado | Complicação |
|---|---|
| 1–3 | O item funciona, mas está incompleto, gasto ou com uso limitado. |
| 4–6 | O vendedor mentiu sobre origem, efeito, dono anterior ou risco. |
| 7–9 | O item está rastreado por criminosos, OMICED, CIPED ou entidade. |
| 10–12 | O item funciona, mas exige favor, dívida ou silêncio posterior. |
| 13–15 | O item causa sonho, visão, marca, ruído espiritual ou alteração de humor. |
| 16–18 | O item atrai uma pessoa, criatura, célula ou investigação. |
| 19 | O item é uma isca montada para o personagem ou para a equipe. |
| 20 | O item é poderoso, mas o preço real ainda não foi revelado. |
14. Registro na ficha
Todo item clandestino importante deve ser registrado com origem, risco, consequência e estado atual. O risco faz parte do item.
Modelo simples:
Item: Frasco de eco Tipo: Ingrediente ritualístico clandestino Origem: Mercado clandestino Custo: 1000 créditos Risco: Alto Descrição: frasco pequeno e vazio que parece guardar ruído abafado Uso: captar eco espiritual fraco de um ambiente Efeito: revela uma frase, sensação ou pista fragmentada definida pelo mestre Consequência: depois de aberto, o eco pode seguir alguém da equipe Estado atual: lacrado
15. Resumo rápido
- O Mercado clandestino deve parecer um lugar vivo, não só uma tabela de riscos.
- Personagens encontram relíquias sem laudo, sucata da OMICED, ingredientes, armas, serviços e favores.
- O custo pode envolver créditos, dinheiro comum, favor, segredo, dívida ou exposição.
- A CIPED pode usar o mercado como vitrine, isca, cobrança ou recrutamento.
- Todo item clandestino deve deixar rastro, defeito, dívida, mentira ou consequência.
- Itens perigosos devem ser descritos de forma ficcional, sem instrução real de crime ou dano.
- Itens importantes devem ser registrados na ficha com risco e estado atual.
Próximos arquivos
Depois de consultar o Mercado clandestino, compare com a Loja da OMICED, regras de itens, armas, equipamentos, kits e relíquias para definir origem, custo e consequência.