Além do Véu — Objetos tocados pelo Véu
Relíquias
Objetos espirituais raros, consagrados, profanados, selados, adormecidos ou amaldiçoados. Uma relíquia não é apenas um item com bônus: ela é uma história que ainda não terminou.
1. O que são relíquias
Relíquias são objetos que permaneceram tempo demais perto do Véu. Elas podem ter sido usadas em exorcismos, pactos, vigílias, desaparecimentos, selamentos, resgates, crimes espirituais, milagres duvidosos ou tragédias que nunca foram completamente encerradas.
Algumas protegem. Algumas revelam. Algumas mentem. Algumas cobram. Algumas só querem voltar para o lugar de onde foram tiradas. O que torna uma relíquia especial não é apenas o poder que ela concede, mas o peso que ela traz para a campanha.
Uma relíquia deve ter aparência, origem, ativação, efeito, limite e risco. Se não há limite nem consequência, o item deixa de ser relíquia e passa a quebrar o tom investigativo e espiritual do jogo.
2. Papel das relíquias na campanha
Relíquias existem para criar escolhas. O personagem pode usar o objeto agora e assumir o risco, guardar para uma cena pior, entregar à OMICED, esconder do grupo, vender no mercado clandestino, aceitar uma dívida da CIPED ou tentar descobrir por que aquela relíquia chegou até ele.
| Função | Como aparece em jogo |
|---|---|
| Proteção | Ganha tempo, atrasa manifestação, protege vítima ou reduz risco imediato. |
| Investigação | Revela pista, memória, símbolo, marca espiritual ou contradição da cena. |
| Confronto | Ajuda contra manifestação fraca, contenção, rastreio ou ação espiritual controlada. |
| Movimento | Ajuda a fugir, voltar, entrar, sair, se esconder ou atravessar área instável. |
| Dívida | Oferece poder imediato, mas cria cobrança, marca, vigilância ou pacto indireto. |
| Mistério | Funciona como pista central, herança, objeto sem laudo ou gancho de campanha. |
3. Forma, fé, época e adaptação
A aparência de uma relíquia depende da época, do país, da tradição espiritual e do tom da campanha. Uma relíquia pode ser cruz, medalhão, fita, chave, pedra, lente, capa, arma, mapa, fotografia, livro, sino, tecido, anel, bracelete, objeto de família ou peça tecnológica espiritualmente marcada.
Em campanhas antigas, relíquias podem aparecer como brasões, pergaminhos, sinos, lâminas, rosários, selos, mapas e tecidos. Em campanhas contemporâneas, podem aparecer como fotografias, crachás, câmeras, comunicadores, objetos pessoais e equipamentos marcados. Em campanhas futuristas, podem assumir forma tecnológica, desde que continuem tendo origem espiritual, limite e consequência.
Relíquias consagradas podem usar símbolos religiosos ou espirituais conforme a tradição presente na história. Isso deve ser tratado como ambientação ficcional do cenário.
4. Poder, limite e consequência
Relíquias podem ser poderosas, mas nunca devem funcionar como vantagem gratuita, permanente e sem risco. O poder de uma relíquia precisa estar ligado a uma situação específica, a uma escolha dramática ou a uma consequência possível.
O efeito mais comum de uma relíquia é conceder +2 em uma ação adequada. Relíquias raras, perigosas ou centrais podem conceder +3, mas normalmente apenas uma vez por cena, uma vez por sessão ou em condição narrativa bem definida.
| Princípio | Aplicação em jogo |
|---|---|
| Poder específico | A relíquia ajuda em um tipo de cena, não em qualquer teste. |
| Uso limitado | O efeito costuma ocorrer uma vez por cena, missão ou sessão. |
| Risco claro | Usar pode atrair atenção, deixar rastro, rachar o item ou gerar dívida. |
| Origem relevante | A história do objeto importa para entender quem o procura e por quê. |
| Sem imunidade absoluta | A relíquia pode proteger, atrasar ou resistir, mas não anula o horror. |
| Consequência narrativa | Relíquias devem criar cenas, suspeitas, escolhas e problemas novos. |
5. Estado atual de uma relíquia
O estado de uma relíquia pode mudar durante a campanha. Ela pode ser ativada, rachada, selada, contaminada, vinculada a alguém ou profanada. Esse estado deve ser registrado na ficha quando for importante.
| Estado | Significado |
|---|---|
| Adormecida | Existe, mas ainda não revelou poder mecânico. |
| Ativa | Pode ser usada conforme efeito descrito. |
| Vinculada | Reconhece portador, família, missão, promessa ou entidade. |
| Rachada | Ainda funciona, mas com risco aumentado ou uso final. |
| Selada | Está bloqueada por proteção, protocolo, ritual ou decisão do mestre. |
| Profanada | Foi corrompida, adulterada ou vinculada a força perigosa. |
| Contaminada | Carrega resíduo, rastro, eco ou influência de uma ocorrência. |
| Quebrada | Perdeu efeito principal, mas pode continuar importante para a história. |
6. Origem e procedência
Relíquias raramente deveriam aparecer como compras simples. Elas entram melhor na campanha como recompensa, achado, herança, objeto resgatado, custódia da OMICED, peça sem laudo, presente da CIPED, item de mercado clandestino ou centro de uma investigação.
| Fonte | Como entra em jogo | Risco principal |
|---|---|---|
| OMICED | Custódia, autorização, missão, recompensa ou empréstimo. | Relatório, devolução, laudo, restrição ou responsabilidade institucional. |
| Mercado clandestino | Compra, troca, leilão oculto, contrabando ou intermediário. | Falsificação, dívida, profanação, rastreio ou armadilha. |
| CIPED | Presente, favor, pacto, chantagem, isca ou recompensa contaminada. | Dívida espiritual, vigilância, corrupção ou perda de liberdade. |
| História pessoal | Herança, promessa, objeto afetivo, luto ou segredo antigo. | Vínculo emocional, memória falsa, cobrança ancestral ou revelação dolorosa. |
| Missão | Objeto recuperado, relíquia resgatada, selo quebrado ou achado de cena. | Contaminação, disputa de custódia ou entidade procurando o item. |
7. Relíquias de proteção e contenção
Relíquias usadas para proteger pessoas, atrasar manifestações, conter focos fracos e ganhar tempo em cenas de perigo espiritual. Elas não anulam o horror: apenas dão ao grupo uma chance real de agir.
| Relíquia | Raridade | Custo | Origem possível | Descrição | Ativação | Efeito | Limite | Risco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cruz de vigília | Rara | 3000 créditos | Acervo da OMICED, igreja aliada, família devota, missão de exorcismo ou casa de caridade antiga | Pequena cruz, medalha, pingente ou símbolo consagrado, marcado por uso em vigílias, exorcismos e noites de contenção. Pode ser simples por fora, mas fica quente quando uma presença maligna se aproxima. | Erguida, segurada junto ao peito ou colocada entre uma manifestação e uma vítima. | Uma vez por sessão, concede +3 em teste de exorcismo, expulsão, contenção espiritual ou resistência contra manifestação maligna. | Não expulsa entidade sozinha, não substitui ritual e não garante que o hospedeiro saia ileso. | Pode rachar, escurecer ou perder força se usada contra entidade superior ou em ritual contaminado. |
| Medalhão de guarda | Rara | 3500 créditos | Família protegida, agente sobrevivente, santuário local, OMICED ou relíquia recuperada em missão | Medalhão pesado, antigo e gasto, com inscrição quase apagada. O verso costuma trazer um nome, data ou promessa que ninguém consegue ler por completo. | Usado no corpo ou colocado sobre uma pessoa vulnerável durante a cena. | Uma vez por sessão, dificulta a aproximação direta de uma manifestação espiritual fraca ou impõe penalidade narrativa ao primeiro avanço contra o protegido. | Não impede possessão já iniciada, pacto aceito, ataque físico comum ou entidade superior. | Se proteger alguém que esconde uma culpa grave, pode trincar e revelar um sinal espiritual. |
| Fitinha de proteção velada | Incomum | 2000 créditos | Promessa popular, benção familiar, santuário, OMICED, mercado espiritual ou presente de origem incerta | Fita simples amarrada ao pulso, arma, mochila, bengala, bastão ou objeto pessoal. Parece comum, mas aperta levemente quando algo tenta perceber o portador pelo Véu. | Permanece amarrada ao portador ou a um objeto pessoal importante. | Uma vez por cena, concede +2 em Disfarce espiritual ou resistência contra leitura espiritual fraca. | Não esconde pacto ativo, maldição evidente, possessão completa ou corrupção forte. | Quando arrebenta sozinha, normalmente significa que algo reconheceu o personagem. |
| Manto de abrigo breve | Rara | 4000 créditos | Casa de caridade antiga, abrigo da OMICED, família marcada, hospital abandonado ou missão de resgate | Manto, cobertor, capa ou pano pesado usado para cobrir feridos, crianças em risco, hospedeiros fragilizados ou agentes em colapso espiritual. O tecido parece absorver tremores e sussurros próximos. | Colocado sobre uma pessoa vulnerável durante cuidado, evacuação ou contenção. | Uma vez por sessão, concede +2 em teste de proteção, cuidado, estabilização emocional ou retirada de vítima de área instável. | Não cura ferimento grave, não encerra possessão e não apaga trauma espiritual. | Depois de muitos usos, pode acumular pesadelos das pessoas protegidas. |
| Sino de limiar | Rara | 3500 créditos | Capela abandonada, escola antiga, hospital, casa assombrada, OMICED ou relíquia de perímetro | Pequeno sino que quase não soa para pessoas comuns. Quando algo atravessa uma fronteira espiritual fraca, ele vibra antes do som aparecer. | Pendurado em porta, janela, berço, corredor, sala de contenção ou entrada de perímetro. | Uma vez por sessão, alerta o grupo sobre aproximação espiritual fraca, violação de perímetro ou passagem instável. | Não identifica quem entrou, não impede passagem e pode ser enganado por entidade cuidadosa. | Pode tocar primeiro dentro dos sonhos do portador, confundindo vigília e pesadelo. |
| Sal de fronteira consagrado | Incomum | 1500 créditos | OMICED, ritual de contenção, igreja aliada, casa de benzedeira, família antiga ou local sagrado | Pequeno frasco de sal claro, pesado e frio. Quando espalhado em linha, parece absorver umidade, ruído e pequenas sombras próximas. | Espalhado em porta, janela, círculo, corredor ou limite de cômodo. | Uma vez por missão, concede +2 em teste de contenção fraca de passagem, isolamento de ambiente ou atraso de manifestação menor. | Não sela entidade forte, não prende hospedeiro possuído e não fecha ruptura do Véu. | Se a linha for rompida por alguém do grupo, a proteção termina e pode marcar quem atravessou. |
8. Relíquias de investigação, memória e verdade parcial
Relíquias que ajudam a encontrar pistas, recuperar detalhes, perceber marcas e confrontar versões incompletas da verdade. Elas não entregam respostas prontas: revelam fragmentos que ainda precisam ser interpretados.
| Relíquia | Raridade | Custo | Origem possível | Descrição | Ativação | Efeito | Limite | Risco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pedra do conhecimento | Rara | 4000 créditos | Biblioteca espiritual, arquivo da OMICED, ruína selada, professor desaparecido ou mestre antigo | Pedra lisa com linhas que parecem mudar de posição quando o personagem estuda símbolos, nomes, mapas ou registros espirituais. | Segurada durante estudo, análise de símbolo, leitura de arquivo ou investigação de objeto. | Uma vez por sessão, concede +2 em Conhecimentos, Inteligência ou interpretação de símbolo espiritual. | Não entrega resposta pronta, não revela nome proibido automaticamente e não substitui pesquisa. | Pode mostrar informação verdadeira, mas antiga, incompleta ou contaminada por quem a usou antes. |
| Chave de memória | Rara | 5000 créditos | Arquivo perdido, entidade guardiã, caso encerrado da OMICED, família assombrada ou escola abandonada | Chave pequena que não encaixa em fechaduras comuns. Quando segurada em silêncio, traz cheiro, frase ou imagem de algo já visto. | Segurada enquanto o personagem tenta lembrar uma pista, cena, rosto, frase ou detalhe esquecido. | Uma vez por sessão, permite recuperar uma pista já apresentada pelo mestre em forma de lembrança fragmentada. | Não cria informação nova. Apenas reabre algo que já estava ao alcance da história. | A lembrança pode vir misturada com medo, culpa ou memória de outra pessoa. |
| Lente da verdade parcial | Rara | 4500 créditos | Arquivo da OMICED, relíquia sem laudo, tribunal antigo, investigador desaparecido ou mercado clandestino | Lente translúcida, monóculo, visor ou óculos rachado. Ao olhar por ela, algumas camadas do mundo parecem fora do lugar. | Usada para observar objeto, parede, corpo de cena, símbolo, documento, espelho ou porta. | Uma vez por cena, concede +2 em Percepção, Investigação ou análise espiritual de marcas ocultas. | Mostra fragmentos. Não separa automaticamente verdade, metáfora, memória, ilusão e mentira. | Pode revelar algo que o personagem não estava preparado para saber. |
| Espelho velado | Muito rara | 6000 créditos | Casa assombrada, colecionador, CIPED, OMICED, mercado clandestino ou família marcada | Espelho pequeno, coberto por pano escuro. Mesmo limpo, o reflexo aparece com atraso ou mostra uma versão ligeiramente errada da cena. | Descoberto por poucos segundos diante de objeto, pessoa, porta ou lugar espiritualmente carregado. | Uma vez por sessão, revela uma pista simbólica, sombra espiritual ou contradição importante definida pelo mestre. | Não mostra verdade objetiva. Mostra uma imagem útil, perigosa ou manipulável. | Depois do uso, algo pode perceber o personagem pelo reflexo. |
| Fio da testemunha | Incomum | 2000 créditos | Cena de crime espiritual, família de vítima, arquivo de desaparecimento, OMICED ou relíquia de luto | Fio claro, quase transparente, guardado em pequeno envelope ou relicário. Quando aproximado de uma cena marcada, vibra como se escutasse. | Esticado entre dois pontos de uma cena ou segurado diante de objeto associado a testemunha ausente. | Uma vez por missão, concede +2 em teste para reconstruir a ordem de acontecimentos de uma cena já investigada. | Não identifica culpado automaticamente e não substitui depoimentos, perícia ou investigação. | Pode captar a emoção mais forte da cena, mesmo que ela não pertença à vítima. |
| Caderno de margem impossível | Muito rara | 6500 créditos | Biblioteca proibida, professor desaparecido, caso lacrado da OMICED ou sala que não deveria existir | Caderno de capa simples. As margens às vezes aparecem preenchidas por anotações que o personagem não escreveu, mas que reconhecem suas perguntas. | Usado após uma cena de investigação, com uma pergunta escrita de forma curta e objetiva. | Uma vez por sessão, o mestre pode responder com uma pista indireta, metáfora, aviso ou pergunta de volta. | Não responde perguntas que encerrariam a campanha e não revela segredos que ainda não tiveram indícios. | Algumas respostas parecem conhecer o personagem melhor do que deveriam. |
9. Relíquias de movimento, fuga e furtividade
Relíquias que ajudam personagens a correr, se esconder, voltar, entrar e sair de lugares perigosos. Elas são úteis em investigação, perseguição e infiltração, mas não apagam a presença espiritual do portador.
| Relíquia | Raridade | Custo | Origem possível | Descrição | Ativação | Efeito | Limite | Risco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Botas ágeis | Rara | 3000 créditos | Agente desaparecido, caçador espiritual, corredor de missão, OMICED ou herança de campo | Botas leves, antigas ou gastas, que se ajustam ao passo do portador. Em solo perigoso, fazem menos barulho do que deveriam. | Usadas durante corrida, salto, fuga, escalada, perseguição ou esquiva. | Uma vez por cena, concede +2 em Agilidade, fuga, salto, corrida, escalada simples ou esquiva. | Não atravessa paredes, não ignora queda impossível e não escapa de selo ativo sem teste. | Podem deixar pegadas espirituais visíveis para quem sabe procurar. |
| Capa do sorrateiro | Rara | 3500 créditos | Espião da OMICED, ladrão arrependido, mercado de relíquias, missão urbana ou célula infiltrada | Capa, casaco, jaqueta ou tecido escuro que ajuda o portador a se misturar a sombras, multidões e cantos esquecidos. | Vestida enquanto o personagem tenta passar despercebido em ambiente plausível. | Uma vez por cena, concede +2 em Furtividade quando houver sombra, cobertura, multidão ou distração. | Não esconde aura, cheiro espiritual, pacto, barulho alto ou movimento descuidado. | Quanto mais usada, mais o portador sente vontade de permanecer invisível para os outros. |
| Anel do passo baixo | Incomum | 2500 créditos | Relíquia urbana, ladrão morto, agente infiltrado, casa antiga ou corredor assombrado | Anel simples, sem pedra, feito de metal escuro. Quando ativado, abafa passos e pequenos ruídos ao redor do portador. | Girado no dedo antes de uma aproximação silenciosa. | Uma vez por cena, reduz penalidades por ruído e concede +2 em Furtividade baseada em silêncio. | Não silencia disparos, gritos, portas pesadas, objetos quebrando ou manifestação espiritual. | Pode silenciar também um pedido de socorro do próprio personagem. |
| Cordão do retorno curto | Rara | 4500 créditos | Exploradores do Véu, equipe de resgate, OMICED, ruína instável ou local de desaparecimento | Cordão, pulseira ou fio com nó central. Durante exploração, parece puxar levemente na direção do último lugar seguro. | Segurado enquanto o grupo tenta voltar por corredores, matas, prédios ou passagens alteradas. | Uma vez por sessão, concede +2 em teste para retornar a um local seguro já visitado. | Não funciona se a área foi selada, destruída, deslocada de plano ou entregue voluntariamente a um pacto. | Pode conduzir ao lugar que a relíquia considera seguro, não ao lugar que o personagem deseja. |
| Botão de porta falsa | Muito rara | 5500 créditos | Hotel assombrado, hospital antigo, casa impossível, mercado clandestino ou caso lacrado | Pequeno botão, maçaneta solta ou peça de fechadura que não pertence a porta alguma. Fica morno perto de entradas escondidas. | Encostado em parede, porta, armário, elevador, corredor sem saída ou lugar de passagem suspeita. | Uma vez por sessão, concede +2 para encontrar ou confirmar passagem oculta, cômodo impossível ou rota velada. | Não abre a passagem automaticamente e não garante que atravessar seja seguro. | Pode revelar uma porta que estava escondida para proteger quem está do lado de cá. |
10. Relíquias de confronto espiritual
Relíquias usadas em combate, contenção ativa e enfrentamento de manifestações. Elas devem ser tratadas com cuidado: não são armas comuns, mas recursos espirituais que podem mudar o peso moral de uma cena.
| Relíquia | Raridade | Custo | Origem possível | Descrição | Ativação | Efeito | Limite | Risco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lâmina consagrada de campo | Rara | 3500 créditos | Custódia da OMICED, missão espiritual, capela antiga, ordem protetora ou relíquia de exorcista | Lâmina curta ou média com marcas discretas de consagração. Não parece feita para ostentação, mas para último recurso. | Empunhada em confronto espiritual autorizado, contenção de manifestação fraca ou corte de vínculo superficial. | Uma vez por cena, concede +2 em ataque ou ação ritualizada contra manifestação espiritual fraca. | Contra humanos, funciona como arma comum. Não corta pacto profundo nem fere entidade superior sem custo narrativo. | Se usada por crueldade, pode apagar sua consagração ou recusar o portador. |
| Óculos do atirador paciente | Rara | 3000 créditos | Agente antigo da OMICED, herança militar, missão de resgate, oficina espiritual ou relíquia de vigia | Óculos, lente, monóculo ou visor antigo. A lente parece ajustar a respiração do portador quando ele espera o momento certo. | Usado em ataque preparado, observação cuidadosa ou disparo com linha de visão clara. | Uma vez por cena, concede +2 em Pontaria, Percepção ou ataque preparado. | Não funciona em pânico, disparo às cegas, correria, escuridão espiritual intensa ou sem linha de visão. | Pode fazer o portador hesitar demais, procurando o momento perfeito enquanto a cena piora. |
| Corrente de selamento curto | Muito rara | 5000 créditos | Setor de contenção da OMICED, prisão espiritual antiga, relíquia recuperada ou missão de captura | Corrente pesada, com elos marcados por símbolos de contenção. Não é instrumento de punição, mas de atraso e isolamento. | Enrolada em objeto, porta, hospedeiro instável ou manifestação parcialmente materializada. | Uma vez por sessão, concede +3 em tentativa de contenção espiritual temporária. | Não substitui selamento completo e não prende entidade superior por mais que alguns instantes. | Se a contenção falhar, a corrente pode marcar o portador como próximo alvo. |
| Punho de sal e ferro | Incomum | 2000 créditos | Oficina da OMICED, caçador independente, abrigo rural ou mercado espiritual | Soqueira, luva, anel largo ou proteção de mão com sal selado e ferro tratado. A peça pesa mais perto de manifestações. | Usada em golpe de contenção, defesa física ou empurrão contra alvo manifestado. | Uma vez por cena, concede +2 em ataque corpo a corpo ou contenção contra manifestação parcialmente física. | Não afeta entidade incorpórea sem manifestação e não substitui arma ritualizada. | Pode queimar a mão do portador se usada contra entidade muito superior. |
| Projétil de rastro limpo | Rara | 1500 créditos | OMICED, munição especial, missão de rastreio ou laboratório espiritual | Munição ficcional marcada para rastreio espiritual. Não aumenta poder destrutivo; serve para acompanhar um alvo após contato. | Usado em ataque autorizado contra alvo que precisa ser seguido, não necessariamente abatido. | Se atingir, permite rastrear espiritualmente o alvo por curto período, conforme decisão do mestre. | Não aumenta dano, pode falhar contra entidade forte e pode ser removido por ritual adequado. | Se cair em mãos erradas, pode ser usado para rastrear agentes da OMICED. |
11. Relíquias de resistência, foco e carga espiritual
Relíquias que ajudam o personagem a resistir, manter foco, sustentar energia e continuar de pé por pouco tempo. Elas são fortes em momentos críticos, mas perigosas quando viram muleta.
| Relíquia | Raridade | Custo | Origem possível | Descrição | Ativação | Efeito | Limite | Risco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pedra sagrada de reserva | Muito rara | 5000 créditos | Arquivo da OMICED, santuário, missão rara, casa de oração, relíquia de família ou recompensa espiritual | Pedra clara, morna ou translúcida que guarda pequena reserva de energia espiritual estável. Perde brilho depois de usada. | Segurada durante ritual leve, resistência espiritual ou esforço de Carga mágica. | Uma vez por sessão, concede +2 em teste de Carga mágica ou reduz uma penalidade leve ligada a gasto espiritual. | Não recarrega poder sem limite, não alimenta ritual proibido e não substitui descanso. | Atrai espíritos interessados em energia limpa. |
| Pedra de força | Rara | 3500 créditos | Campo de batalha espiritual, santuário antigo, acervo da OMICED, família protetora ou local de sacrifício heroico | Pedra pequena, pesada demais para seu tamanho. Vibra quando o portador força o próprio limite físico. | Segurada, presa ao cinto ou carregada junto ao corpo durante esforço físico extremo. | Uma vez por cena, concede +2 em Força ou Constituição física. | Não permite feitos impossíveis e não impede dano causado por excesso de esforço. | Após uso intenso, pode deixar dor, tremor ou sensação de peso no corpo. |
| Faixa de foco sagrado | Incomum | 2500 créditos | Ordem antiga, mestre espiritual, OMICED, tradição religiosa ou treino de exorcista | Faixa de tecido, tira de couro, cordão ou fita cerimonial usada no braço, pulso, testa ou equipamento. | Amarrada antes de ritual, vigília, leitura espiritual ou cena de concentração intensa. | Uma vez por cena, concede +2 em Concentração, Inteligência ou resistência a interferência espiritual. | Não bloqueia dominação forte, trauma, possessão ou medo extremo. | Se usada em ritual proibido, pode escurecer e absorver culpa do procedimento. |
| Bracelete de tenacidade | Rara | 3000 créditos | Agente sobrevivente, missão fracassada, equipe de resgate, OMICED ou relíquia de vigília | Bracelete de metal, couro ou tecido endurecido. Aperta o pulso quando o personagem está perto de cair. | Ativado quando o personagem tenta continuar de pé, resistir a dor, cansaço ou pressão física. | Uma vez por sessão, permite repetir um teste de Constituição física ou resistência a exaustão comum. | Não ignora inconsciência, dano grave, possessão, maldição ou colapso espiritual. | Pode manter o personagem lutando quando parar seria a escolha mais segura. |
| Fôlego de vigília | Incomum | 2000 créditos | Monastério, hospital antigo, casa de guarda, vigília familiar, OMICED ou sobrevivente de assombração | Conta de oração, pingente, botão antigo ou fragmento de madeira segurado por pessoas que passaram noites acordadas contra algo que voltava. | Segurado durante guarda, noite sem sono, monitoramento de hospedeiro ou vigília espiritual. | Uma vez por sessão, concede +2 em Percepção, Memória ou Constituição física durante vigília. | Não elimina necessidade de descanso e não impede colapso por privação prolongada. | O sono perdido pode voltar depois como uma noite de sonhos pesados. |
12. Relíquias de selos, chaves e limiares
Relíquias ligadas a portas, passagens, promessas, selos, lugares impossíveis e fronteiras entre o mundo comum e o Véu. São excelentes para campanhas de investigação e exploração.
| Relíquia | Raridade | Custo | Origem possível | Descrição | Ativação | Efeito | Limite | Risco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fragmento de selo quebrado | Incomum | 1500 créditos | Ruína, templo abandonado, caso antigo da OMICED, mercado clandestino ou local assombrado | Pedaço de pedra, papel, madeira, vidro ou metal com parte de um selo antigo. O desenho está incompleto. | Analisado próximo a porta, objeto selado, local de ruptura ou vestígio de contenção. | Uma vez por cena, concede +2 em análise de selamento antigo ou reconhecimento de padrão ritualístico. | Não repara selo sozinho e não revela ritual completo. | Pode carregar parte da pressão que o selo continha. |
| Chave sem porta | Rara | 4000 créditos | Casa assombrada, arquivo perdido, entidade guardiã, escola antiga ou recompensa de missão | Chave antiga que não encaixa em fechaduras comuns. Muda de temperatura perto de passagens espirituais fracas. | Aproximada de parede, porta, armário, elevador, corredor ou entrada suspeita. | Uma vez por sessão, concede +2 para encontrar, reconhecer ou interpretar passagem incomum. | Não abre qualquer porta automaticamente e não força entrada em plano superior. | Pode abrir algo que estava fechado para proteger o mundo de fora. |
| Relicário vazio | Rara | 3000 créditos | Família antiga, cemitério, igreja, casa de caridade, mercado espiritual ou OMICED | Pequeno relicário sem conteúdo visível. O interior parece escuro mesmo sob luz forte. | Usado para guardar nome, papel, fio, fotografia, oração ou símbolo de alguém investigado. | Uma vez por missão, concede +2 em teste para rastrear vínculo emocional ou espiritual fraco ligado ao objeto guardado. | Não localiza pessoas automaticamente e não funciona sem vínculo verdadeiro. | Se usado com má intenção, pode criar obsessão, eco emocional ou ligação indesejada. |
| Mapa que esquece ruas | Muito rara | 5500 créditos | Exploradores do Véu, cidade assombrada, arquivo da OMICED, taxista desaparecido ou mercado clandestino | Mapa físico que perde e recupera ruas conforme a cidade muda espiritualmente. Algumas rotas só aparecem depois da meia-noite. | Aberto em local seguro antes de entrar em zona instável. | Uma vez por sessão, concede +2 em orientação, rota de fuga ou localização de entrada em área alterada. | Não impede emboscada e não garante que a rota continue igual depois. | Pode apagar a rua por onde o grupo entrou. |
| Lanterna de limiar | Rara | 3500 créditos | Vigia antigo, hospital abandonado, estrada assombrada, OMICED ou família de desaparecido | Lanterna comum ou antiga cuja luz falha perto de passagens espirituais. O feixe às vezes ilumina portas que não estão ali. | Acendida em corredores, túneis, matas, casas abandonadas ou locais com desaparecimentos. | Uma vez por cena, concede +2 em Percepção para notar entrada, rastro ou alteração fraca do Véu. | Não revela entidades ocultas fortes e pode falhar em ruptura intensa. | A luz pode chamar a atenção de algo do outro lado. |
13. Relíquias profanadas, amaldiçoadas e da CIPED
Relíquias que oferecem poder com preço. Elas podem vir de pactos, células da CIPED, cultos, entidades, mercados clandestinos ou presentes sem remetente. São úteis, mas nunca são neutras.
| Relíquia | Raridade | Custo | Origem possível | Descrição | Ativação | Efeito | Limite | Risco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Medalha do pacto sem nome | Muito rara | 0 créditos agora ou 6000 créditos no mercado | CIPED, entidade intermediária, culto, presente sem remetente ou contrato verbal | Medalha sem santo, sem rosto e sem inscrição legível. Parece sempre limpa, mesmo depois de cair na lama. | Usada em negociação com entidade, intimidação espiritual ou momento em que o personagem aceita proteção perigosa. | Uma vez por sessão, concede +3 em resistência espiritual, intimidação sobrenatural ou negociação com entidade menor. | Não funciona contra quem detém a dívida original e não protege de cobranças da própria fonte. | Cada uso aproxima uma cobrança. O mestre deve registrar a dívida. |
| Pedra de débito | Rara | 2000 créditos ou favor indefinido | CIPED, agiota espiritual, entidade menor, intermediário de culto ou mercado clandestino | Pedra pequena que pesa mais depois de cada uso. Dentro do bolso, parece bater como coração. | Apertada na mão em momento de desespero físico, espiritual ou emocional. | Uma vez por sessão, concede +2 em qualquer teste urgente quando houver risco real. | Não ativa para conveniência pequena. Só responde a necessidade dramática. | O mestre registra uma cobrança. Quanto mais usos, mais pesada a dívida. |
| Véu de esquecimento | Muito rara | 7000 créditos | CIPED, entidade, caso lacrado da OMICED, relíquia proibida ou mercado de objetos profanados | Tecido quase transparente que apaga detalhes ao redor. Quem olha por tempo demais esquece por que estava olhando. | Colocado sobre objeto, rosto, documento, cena ou lembrança simbólica. | Uma vez por sessão, concede +3 em ocultação espiritual ou apagamento narrativo leve, se o mestre permitir. | Não apaga crime, trauma, pacto, possessão ou memória central sem consequência grave. | Pode apagar algo do próprio usuário: nome, rosto, promessa, caminho ou motivo. |
| Fio de amarração profanado | Rara | 3000 créditos | CIPED, culto, ritual proibido, família manipulada ou mercado espiritual | Fio escuro que nunca embaraça por acaso. Parece procurar dedos, chaves, pulsos e objetos pessoais. | Amarrado em objeto, fotografia, porta, tecido, cabelo ficcional de cena ou símbolo narrativo. | Uma vez por missão, concede +2 em ritual de vínculo fraco, rastreio simbólico ou manipulação espiritual, se o mestre permitir. | Não controla personagens automaticamente e não substitui pacto formal. | Pode amarrar também o usuário ao alvo, criando obsessão, dependência ou retorno indesejado. |
| Relicário de voz presa | Muito rara | 5000 créditos | CIPED, casa de luto, gravação espiritual, hospital antigo ou culto de cobrança | Relicário que emite uma voz baixa quando aberto. A voz pode ser de alguém morto, desaparecido ou de algo fingindo ser essa pessoa. | Aberto diante de alguém que deseja ouvir uma resposta, pedido de perdão ou direção. | Uma vez por sessão, pode entregar uma frase útil, emocional ou perturbadora definida pelo mestre. | A voz não é necessariamente verdadeira e não responde a perguntas como serva do portador. | O personagem pode começar a obedecer a voz por necessidade, culpa ou saudade. |
| Anel de pertencimento | Rara | 1500 créditos ou submissão | Célula local da CIPED, rede criminosa, culto familiar ou presente de proteção | Anel simples, pulseira ou marca discreta que indica que o portador está sob proteção de uma célula. | Mostrado a aliados da célula, usado em território controlado ou apresentado como sinal de passagem. | Uma vez por sessão, pode impedir agressão de criminosos comuns ou facilitar passagem por território específico. | Não funciona contra rivais, OMICED, entidades superiores ou células que rejeitam o símbolo. | A proteção vira pertencimento presumido. Outros passam a achar que o personagem é da CIPED. |
14. Relíquias adormecidas, falsas e sem laudo
Nem todo objeto espiritual revela sua natureza de imediato. Alguns são falsos. Alguns são comuns, mas afetivamente poderosos. Outros estão dormindo até que a história os desperte.
| Relíquia | Raridade | Custo | Origem possível | Descrição | Ativação | Efeito | Limite | Risco |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Relíquia sem laudo | Variável | Variável | Mercado clandestino, herança, antiquário, família, culto, missão ou achado em cena | Objeto com história suspeita: medalha, chave, espelho, pedra, pano, anel, fotografia, livro pequeno ou ferramenta antiga. | Precisa ser analisada, testada com cuidado, levada à OMICED ou investigada em jogo. | O mestre define se é falsa, adormecida, amaldiçoada, profanada, quebrada ou realmente poderosa. | Não deve conceder efeito confiável até ser identificada ou despertada narrativamente. | Pode despertar quando alguém tenta provar que ela é falsa. |
| Cópia devocional comum | Comum | Item comum ou 100 créditos | Loja comum, família, igreja, feira, lembrança, presente, promessa ou objeto pessoal | Objeto religioso, afetivo ou simbólico comum, sem poder mecânico confirmado. Pode ser importante para o personagem sem ser relíquia verdadeira. | Usado em cena de fé, coragem, memória, luto, promessa ou resistência emocional. | Não concede bônus por padrão, mas pode justificar interpretação, oração, promessa ou cena de resistência narrativa. | Não funciona como relíquia consagrada sem decisão do mestre. | Pode se tornar importante justamente por ser comum, frágil e pessoal. |
| Relíquia rachada | Variável | Metade do custo original ou recompensa de missão | Missão fracassada, acervo danificado, mercado clandestino, entidade derrotada ou local assombrado | Versão quebrada, trincada ou incompleta de uma relíquia verdadeira. Ainda vibra, mas de forma instável. | Usada em emergência, analisada para restauração ou levada para custódia. | Pode conceder o efeito de uma relíquia equivalente apenas uma vez ou com risco aumentado. | Após o uso, pode quebrar definitivamente, exigir reparo ou mudar de estado. | Falha crítica com relíquia rachada deve ter consequência espiritual clara. |
| Relíquia adormecida | Variável | Definido pelo mestre | Recompensa, herança, missão, sonho, entidade, local sagrado ou objeto que acompanha o personagem há anos | Objeto que parece comum, mas reage em situações específicas: aquece, pesa, vibra, aparece em sonhos ou retorna ao bolso depois de perdido. | Desperta em momento dramático, promessa, perda, proteção de alguém, missão específica ou confronto espiritual. | Não possui efeito fixo até ser despertada pelo mestre. | O jogador não escolhe sozinho quando desperta. | O despertar pode revelar que o objeto não escolheu o personagem por acaso. |
| Relíquia falsificada | Comum a incomum | 100 a 2000 créditos | Mercado clandestino, antiquário fraudulento, falso culto, colecionador ou vendedor desesperado | Objeto feito para parecer antigo, consagrado ou amaldiçoado. Pode ter cheiro de vela, ferrugem artificial, símbolos copiados e história inventada. | Geralmente não ativa; precisa ser testada, investigada ou desmascarada. | Não concede efeito espiritual real, mas pode enganar personagens, NPCs ou compradores despreparados. | Uma falsificação não se torna poderosa só porque alguém pagou caro. | Às vezes o objeto falso foi usado perto de algo verdadeiro e trouxe um rastro inesperado. |
15. Identificação e laudo
Nem toda relíquia revela sua função imediatamente. Algumas precisam ser investigadas, testadas, analisadas pela OMICED, comparadas com registros antigos ou observadas em cena antes de terem efeito confirmado.
| Método | O que pode revelar | Risco |
|---|---|---|
| Pesquisa comum | Origem histórica, família, local, símbolo ou registro público. | Pode estar incompleta, apagada ou adulterada. |
| Laudo da OMICED | Estado, risco, contaminação, procedência e recomendação de uso. | Pode resultar em confisco ou restrição. |
| Teste espiritual | Aura, vínculo, bênção, maldição, profanação ou reação do objeto. | Pode despertar a relíquia ou alertar uma entidade. |
| Uso em cena | Efeito prático, limite real e consequência. | É o método mais perigoso. |
| Mercado clandestino | Rumor, mentira, antigo dono, preço ou história vendida. | Quase nunca é totalmente confiável. |
16. Quebra, profanação e restauração
Relíquias podem ser danificadas por uso excessivo, falha crítica, contato com entidade superior, ritual proibido, mentira do portador, corrupção espiritual ou escolha moral grave.
| Evento | Consequência possível |
|---|---|
| Uso além do limite | A relíquia fica rachada, apaga, perde efeito ou cobra preço. |
| Falha crítica | O efeito inverte, atinge aliado, revela posição ou chama atenção. |
| Contato com entidade superior | A relíquia pode queimar, quebrar, silenciar ou ser marcada. |
| Uso em ritual proibido | Pode ser profanada, contaminada ou vinculada a dívida espiritual. |
| Escolha moral grave | Relíquias protetivas podem parar de responder ou exigir reparação. |
| Restauração | Pode exigir missão, laudo, ritual, devolução, promessa ou sacrifício narrativo. |
17. Registro na ficha
Toda relíquia importante deve ser registrada com descrição, origem, estado atual, ativação, efeito, limite, risco e vínculo. O risco faz parte do item.
Modelo simples:
Relíquia: Cruz de vigília Raridade: Rara Tipo: Relíquia de proteção e contenção Origem: Acervo da OMICED Custo: 3000 créditos Descrição: pequena cruz antiga usada em vigílias e exorcismos Estado atual: ativa Vínculo: agente responsável pela custódia Ativação: erguida entre uma manifestação e uma vítima Efeito: +3 em exorcismo, expulsão, contenção espiritual ou resistência uma vez por sessão Limite: não expulsa entidade sozinha e pode falhar contra entidade superior Risco: pode rachar ou perder força após contato com manifestação muito forte
Se a relíquia for emprestada, selada, sem laudo, profanada, rachada, vinculada a dívida ou procurada por alguém, isso também deve aparecer na ficha.
18. Resumo rápido
- Relíquias são objetos espirituais raros, não equipamentos comuns.
- Toda relíquia precisa de descrição, origem, ativação, efeito, limite e risco.
- Relíquias devem criar escolhas, não apenas bônus.
- O efeito mais comum é +2; efeitos +3 devem ser raros, limitados ou perigosos.
- Relíquias protetivas ajudam, mas não anulam o horror.
- Relíquias investigativas revelam fragmentos, não respostas prontas.
- Relíquias profanadas oferecem poder com dívida, rastro ou corrupção.
- Relíquias sem laudo podem ser falsas, adormecidas, rachadas ou perigosas.
- A OMICED pode exigir laudo, custódia, devolução ou restrição.
- A CIPED pode usar relíquias como presente, isca, cobrança ou pacto indireto.
Próximos arquivos
Depois de consultar relíquias, veja regras de itens, Loja da OMICED, Mercado clandestino, Livro de selamentos e Livro de maldições e pragas para definir origem, uso e consequência.