Além do Véu — Mundo e organizações
Espíritos
Arquivo oficial sobre espíritos, assombrações, manifestações, vínculos, investigação, pacificação, contenção e uso cruel de mortos pela CIPED em Além do Véu.
1. Para que serve este arquivo
Este arquivo explica o que são espíritos em Além do Véu.
Ele apresenta tipos de espíritos, motivos para uma alma permanecer presa ao mundo comum, formas de manifestação, métodos de investigação, diferenças entre espíritos e demônios, relação com objetos, lugares, pessoas, crianças, relíquias, rituais, OMICED e CIPED.
Espíritos são uma das bases do jogo porque mostram que nem toda presença sobrenatural é demoníaca.
Alguns espíritos são vítimas.
Alguns são testemunhas.
Alguns são protetores.
Alguns são perigosos por dor, confusão, raiva ou corrupção.
Alguns já foram tão deformados por rituais, pactos, pragas ou demônios que não conseguem mais descansar sem intervenção.
A função deste arquivo é ajudar o mestre e os jogadores a tratarem assombrações como casos de investigação, memória, vínculo, risco e consequência, não apenas como monstros a serem destruídos.
2. O que são espíritos
Espíritos são presenças ligadas a pessoas mortas, memórias humanas, traumas, lugares, objetos ou fragmentos de alma que continuam tocando o mundo comum depois da morte.
Nem todo espírito é uma alma completa.
Alguns são pessoas mortas que ainda conservam vontade, lembranças e identidade.
Outros são ecos de sofrimento repetindo o mesmo momento.
Outros são fragmentos presos a um objeto, uma casa, um rio, uma estrada, uma criança, uma promessa, um crime ou uma relíquia.
Um espírito pode ser consciente, confuso, repetitivo, agressivo, protetor, silencioso, enganador ou quase vazio.
O mestre deve decidir se o espírito encontrado é uma pessoa que ainda pode ser alcançada, um eco sem consciência, uma presença corrompida ou uma armadilha criada por algo pior.
3. Diferença entre espíritos, demônios, entidades e ecos
É importante separar espíritos de outros seres sobrenaturais.
- Espírito
- Presença ligada a uma pessoa morta, a uma alma presa, a uma memória humana ou a um vínculo entre morte e mundo comum.
- Demônio
- Força maligna, rebelde, predatória e não humana, ligada à corrupção, possessão, mentira, pacto e domínio espiritual.
- Entidade
- Termo amplo para forças espirituais que podem não ser humanas nem demoníacas de forma simples. Algumas entidades são antigas, territoriais, simbólicas, naturais, angelicais, corrompidas ou desconhecidas.
- Eco
- Manifestação repetitiva de memória, dor, morte ou ritual. Um eco pode parecer um espírito, mas nem sempre possui consciência própria.
Confundir essas categorias pode matar pessoas.
Um espírito vingativo pode ser pacificado.
Um demônio fingindo ser espírito pode manipular os personagens.
Um eco pode assustar muito, mas não responder a conversa, bênção ou ameaça.
Uma entidade pode usar a aparência de um morto para se aproximar de vivos.
4. Por que espíritos permanecem no mundo
Um espírito pode permanecer no mundo por muitos motivos.
Os motivos mais comuns são:
- morte violenta;
- assassinato sem justiça;
- luto extremo;
- culpa;
- medo;
- ódio;
- amor possessivo;
- promessa não cumprida;
- corpo não encontrado;
- funeral interrompido ou profanado;
- objeto pessoal muito carregado de memória;
- casa ou lugar marcado por trauma;
- ritual que prendeu a alma;
- maldição;
- praga espiritual;
- pacto quebrado;
- interferência demoníaca;
- manipulação da CIPED;
- falha de exorcismo ou selamento;
- vontade de proteger alguém vivo.
Um espírito não assombra apenas porque morreu.
Ele assombra porque algo na morte, na memória, no lugar ou no vínculo permaneceu aberto.
5. Vínculos espirituais
A maioria dos espíritos permanece ligada a algum tipo de vínculo.
O vínculo é aquilo que mantém a presença presa ao mundo comum.
Descobrir o vínculo é uma das partes mais importantes de uma investigação espiritual.
5.1. Restos mortais
Restos mortais podem prender um espírito ao mundo, especialmente quando o corpo foi escondido, profanado, dividido, queimado de forma ritualística ou enterrado sem descanso.
Ossos, cinzas, cabelo, sangue seco, dentes, unhas e objetos enterrados com o corpo podem servir como foco.
5.2. Objetos pessoais
Objetos carregados de memória podem manter um espírito ativo.
Exemplos:
- alianças;
- brinquedos;
- bonecas;
- fotografias;
- cartas;
- diários;
- roupas;
- armas;
- instrumentos musicais;
- medalhas;
- crucifixos;
- espelhos;
- livros;
- relíquias familiares.
5.3. Lugares
Casas, hospitais, igrejas, orfanatos, cemitérios, escolas, delegacias, prisões, rios, pontes, estradas e florestas podem prender espíritos.
Um lugar se torna perigoso quando acumula sofrimento, morte, segredo, rituais ou repetição de violência.
5.4. Pessoas vivas
Um espírito pode se ligar a uma pessoa viva.
Isso pode acontecer por amor, culpa, proteção, vingança, parentesco, dívida, medo ou manipulação ritualística.
Nem todo espírito ligado a uma pessoa é hostil.
Mas mesmo um espírito protetor pode sufocar a vida do protegido quando não aceita deixá-lo seguir.
6. Tipos de espíritos
A classificação abaixo ajuda o mestre a criar assombrações e ajuda os jogadores a entenderem o tipo de presença que enfrentam.
6.1. Espírito errante
Espírito que vaga sem compreender totalmente sua morte.
Pode aparecer em estradas, hospitais, cemitérios, estações, casas antigas e lugares de passagem.
Normalmente é confuso, repetitivo e pouco agressivo, mas pode se tornar perigoso se for provocado ou corrompido.
6.2. Espírito preso
Espírito ligado a um lugar, objeto, corpo, pessoa ou ritual.
Ele não consegue se afastar muito do vínculo.
Para libertá-lo, é necessário descobrir o que o prende.
6.3. Espírito vingativo
Espírito movido por raiva, injustiça ou desejo de punição.
Pode atacar pessoas ligadas ao crime original ou pessoas que lembrem seus agressores.
Nem todo espírito vingativo está errado sobre quem o feriu.
Mas a vingança prolongada pode transformá-lo em ameaça para inocentes.
6.4. Espírito protetor
Espírito que protege uma pessoa, família, casa, igreja, orfanato, relíquia ou comunidade.
Pode ser aliado dos personagens.
Mas pode atacar qualquer um que interprete como ameaça.
6.5. Espírito familiar
Espírito ligado a uma linhagem, família ou casa.
Pode proteger descendentes, repetir segredos antigos ou cobrar promessas feitas por ancestrais.
A CIPED costuma tentar capturar esse tipo de espírito para descobrir segredos de sangue, pactos herdados e relíquias escondidas.
6.6. Espírito infantil
Espírito de criança ou eco espiritual ligado à infância.
Costuma ser instável, assustador e trágico.
Pode não entender que morreu.
Pode brincar, se esconder, repetir frases, pedir ajuda ou atrair outras crianças.
A OMICED trata espíritos infantis como prioridade de proteção e pacificação.
A CIPED trata espíritos infantis como recurso ritualístico, isca emocional ou moeda espiritual.
6.7. Espírito fragmentado
Não é uma alma inteira.
É um pedaço de memória, dor, medo, culpa ou violência repetindo uma cena.
Espíritos fragmentados podem não responder a perguntas e podem repetir sempre o mesmo gesto, som, imagem ou ataque.
6.8. Espírito ligado a objeto
Espírito preso a um item material.
O objeto pode circular entre pessoas e espalhar a assombração para novos lugares.
Esse tipo de espírito é comum em relíquias menores, brinquedos, joias, roupas, armas e fotografias.
6.9. Espírito ligado a lugar
Espírito preso a uma casa, ponte, cemitério, igreja, orfanato, hospital, escola, estrada, floresta, rio ou quarto específico.
O lugar inteiro pode funcionar como corpo espiritual da assombração.
6.10. Espírito aquático
Espírito ligado a rios, lagos, poços, mares, enchentes, afogamentos, pontes ou chuvas.
Pode atrair pessoas para a água, repetir pedidos de socorro, aparecer molhado, deixar poças, cantar, chorar ou simular afogamento.
Alguns espíritos aquáticos são vítimas.
Outros se tornam predadores.
6.11. Espírito de estrada
Espírito ligado a acidentes, caronas, pontes, curvas perigosas, atropelamentos e desaparecimentos em rodovias.
Pode aparecer como passageiro, pedestre, criança perdida, mulher pedindo ajuda ou vulto no retrovisor.
6.12. Espírito de aviso
Espírito que anuncia perigo, morte, traição, incêndio, queda, possessão ou chegada de entidade.
Nem sempre consegue explicar o que quer dizer.
Pode aparecer em sonhos, cantos, batidas, roupas manchadas, animais inquietos ou visões rápidas.
6.13. Espírito corrompido
Espírito contaminado por demônio, maldição, praga, pacto, ritual ou relíquia.
Pode ter começado como vítima, mas agora carrega algo hostil.
Esse tipo de espírito exige cuidado, porque tentar libertá-lo sem purificação pode espalhar a corrupção.
6.14. Espírito predatório
Espírito que passou a se alimentar de medo, lembrança, culpa, energia, carga mágica ou sofrimento.
É mais difícil de pacificar porque já não quer descanso.
Ele quer continuar existindo.
6.15. Espírito ritualístico
Espírito preso, fabricado, deformado ou condicionado por ritual.
Pode guardar uma porta, proteger uma casa segura, vigiar crianças, atacar invasores, alimentar uma maldição ou servir como sentinela de uma célula da CIPED.
7. Intensidade da manifestação espiritual
Nem todo espírito se manifesta com a mesma força.
O mestre pode usar os níveis abaixo para medir a intensidade da presença.
| Nível | Nome | Exemplos |
|---|---|---|
| 1 | Presença fraca | Arrepios, sensação de ser observado, frio leve, sonhos vagos e silêncio estranho. |
| 2 | Manifestação sensorial | Sussurros, cheiro, vultos, passos, luz piscando e animais inquietos. |
| 3 | Interferência física leve | Objetos caem, portas batem, água escorre, fotografias mudam e rádio falha. |
| 4 | Comunicação direta | Vozes claras, escrita, aparição visível, sonhos nítidos e mensagens repetidas. |
| 5 | Ataque espiritual | Empurrões, sufocamento, cortes, medo intenso, drenagem de energia e frio doloroso. |
| 6 | Influência mental | Alucinações, compulsões, perda de memória, raiva induzida e tristeza esmagadora. |
| 7 | Domínio de ambiente | A casa muda, portas somem, corredores se repetem e o lugar obedece ao espírito. |
| 8 | Manifestação extrema | Possessão parcial, ataque coletivo, ruptura do Véu, morte iminente e praga espiritual. |
8. Como espíritos aparecem
Espíritos podem se manifestar de muitas formas.
Exemplos comuns:
- frio repentino;
- cheiro de ozônio, mofo, água, fumaça, flores ou sangue;
- vozes baixas;
- nome do personagem sendo chamado;
- vultos no canto do olho;
- crianças conversando com alguém invisível;
- animais encarando o vazio;
- luzes piscando;
- rádio, telefone, televisão ou internet falhando;
- fotografias mudando;
- objetos antigos reaparecendo;
- portas abrindo sozinhas;
- água escorrendo em lugares secos;
- marcas de dedos em vidro;
- sonhos repetidos;
- passos em cômodos vazios;
- músicas antigas tocando sem fonte;
- temperatura caindo rapidamente;
- sensação de peso no peito;
- memórias que não pertencem ao personagem.
9. Como investigar uma assombração
A OMICED ensina que uma assombração não deve ser aceita como explicação antes de investigação.
Primeiro, os agentes devem procurar fatos.
Depois, padrões.
Depois, vínculos.
Depois, sinais espirituais.
Uma investigação espiritual pode seguir estas perguntas:
- quem morreu?
- como morreu?
- onde morreu?
- o corpo foi encontrado?
- houve funeral?
- existe objeto pessoal desaparecido?
- as vítimas atuais têm algo em comum?
- os ataques acontecem em datas específicas?
- há relação com água, fogo, espelhos, estrada, quarto, criança ou relíquia?
- o fenômeno repete uma cena do passado?
- há sinais de ritual?
- há sinais de demônio fingindo ser espírito?
- há envolvimento da CIPED?
Uma boa investigação evita dois erros graves: destruir uma vítima que poderia descansar ou confiar em uma presença que nunca foi humana.
10. Padrões e pistas
Espíritos costumam agir por repetição.
Mesmo espíritos violentos deixam padrões.
Exemplos de padrões:
- sempre atacam no mesmo horário;
- sempre aparecem perto de água;
- sempre perseguem pessoas com certa aparência;
- sempre protegem uma criança específica;
- sempre repetem a última frase que ouviram em vida;
- sempre quebram espelhos;
- sempre aparecem quando uma música toca;
- sempre deixam o mesmo símbolo;
- sempre atacam quem toca em um objeto;
- sempre surgem em datas de morte, aniversário, casamento ou tragédia.
Padrões ajudam a descobrir se o caso envolve espírito, demônio, praga, maldição, crime humano ou manipulação da CIPED.
11. Falsas explicações
Nem tudo que parece assombração é espírito.
Um caso pode ser:
- crime comum;
- doença;
- histeria coletiva;
- fraude;
- manipulação midiática;
- culto tentando assustar uma comunidade;
- CIPED criando uma falsa assombração;
- demônio fingindo ser morto;
- relíquia causando manifestações;
- maldição sem espírito envolvido;
- praga espiritual;
- eco de ritual antigo.
A OMICED deve investigar antes de agir.
A CIPED usa falsas explicações para ganhar tempo, incriminar inocentes e afastar agentes do verdadeiro ritual.
12. Comunicação com espíritos
Nem todo espírito consegue conversar.
Alguns falam claramente.
Outros só repetem frases.
Outros respondem por sonhos, escrita, objetos, sons, temperatura, água, imagens ou lembranças.
Alguns mentem.
Alguns não sabem que morreram.
Alguns confundem os personagens com pessoas do passado.
Alguns só respondem a nomes, músicas, orações, brinquedos, fotografias, objetos pessoais ou lugares importantes.
Ao tentar comunicação, personagens podem usar:
- percepção espiritual;
- concentração;
- carga mágica;
- adivinhação;
- bênçãos;
- proteções;
- rituais de comunicação;
- objetos ligados ao morto;
- perguntas sobre a vida da pessoa;
- silêncio e escuta cuidadosa.
13. Espíritos e crianças
Crianças aparecem com frequência em casos espirituais.
Algumas crianças percebem espíritos antes dos adultos.
Algumas são vistas como pontes pelo mundo espiritual.
Algumas atraem espíritos protetores.
Algumas são marcadas por entidades, relíquias, pactos herdados ou rituais antigos.
A OMICED considera crianças sensíveis como prioridade de proteção.
A CIPED caça crianças sensíveis porque elas podem servir como recipientes, iscas, fontes de energia, herdeiras de pacto, chaves de ritual ou pontes para entidades.
Orfanatos, abrigos, casas de caridade e escolas podem ser cenários centrais para casos envolvendo espíritos infantis.
Um espírito infantil pode pedir ajuda, brincar, esconder pistas, imitar amigos imaginários ou repetir a cena de sua morte sem compreender o horror do que mostra.
14. Espíritos ligados a objetos
Objetos assombrados podem viajar de mão em mão.
Isso torna a investigação difícil, porque o lugar atual da assombração pode não ser o lugar da morte.
Objetos comuns em casos de espíritos incluem:
- bonecas antigas;
- brinquedos de criança;
- alianças;
- fotos de família;
- diários;
- vestidos;
- armas usadas em crime;
- espelhos;
- livros de oração;
- instrumentos musicais;
- medalhas militares;
- relógios;
- caixas de música;
- fitas, gravações ou celulares antigos;
- objetos retirados de túmulos.
Um objeto assombrado pode precisar ser purificado, enterrado, devolvido, selado, destruído ou entregue à família correta.
15. Espíritos ligados a lugares
Alguns lugares funcionam como âncoras espirituais.
Exemplos:
- casas onde houve assassinato;
- quartos de hospital;
- orfanatos;
- porões;
- igrejas abandonadas;
- cemitérios profanados;
- prisões;
- delegacias antigas;
- estradas com acidentes repetidos;
- pontes;
- rios;
- escolas;
- casas de caridade;
- teatros;
- emissoras antigas;
- locais de ritual.
Quando um espírito domina um lugar, o ambiente pode repetir a morte, esconder portas, mudar corredores, apagar sons, prender visitantes ou forçar personagens a reviver memórias que não são suas.
16. Espíritos aquáticos
Espíritos aquáticos estão ligados a água, afogamento, chuva, rios, lagos, mares, poços, enchentes, pontes e barcos.
Podem aparecer molhados, pingando, cantando, chorando, pedindo socorro ou chamando pessoas para perto da água.
Alguns atraem vítimas com beleza, tristeza ou vulnerabilidade.
Outros fingem afogamento para despertar compaixão.
Outros protegem um corpo escondido no fundo da água.
Em casos da CIPED, espíritos aquáticos podem ser presos a poços, caixas d’água, cisternas, aquários, rios ou reservatórios usados em rituais.
17. Espíritos vingativos
Espíritos vingativos são movidos por dor transformada em ataque.
Eles podem perseguir culpados reais, descendentes de culpados, pessoas parecidas com os culpados ou inocentes que apenas tocaram no vínculo errado.
O mestre deve decidir se a vingança tem uma verdade por trás.
Um espírito vingativo pode ser a única testemunha de um crime que a polícia, a mídia ou a CIPED enterraram.
A OMICED tenta descobrir a verdade antes de destruir.
A CIPED gosta de direcionar espíritos vingativos contra inimigos, transformando dor em arma.
18. Espíritos protetores
Espíritos protetores podem guardar pessoas, famílias, igrejas, casas, orfanatos, objetos ou comunidades.
Nem sempre são pacíficos.
Um protetor desesperado pode atacar médicos, agentes, policiais ou familiares se achar que todos são ameaça.
Um espírito protetor pode ser aliado importante da OMICED quando compreendido.
A CIPED tenta capturar protetores para quebrar defesas de lugares seguros.
19. Espíritos corrompidos
Espíritos corrompidos foram deformados por forças malignas.
A corrupção pode vir de:
- demônio;
- maldição;
- praga espiritual;
- pacto;
- relíquia profanada;
- ritual da CIPED;
- lugar contaminado;
- ódio alimentado por anos;
- uso repetido como arma espiritual.
Um espírito corrompido pode apresentar sinais como voz dupla, cheiro de enxofre, símbolos aparecendo perto da manifestação, aversão a bênçãos, violência sem relação com sua história e ataques contra pessoas que tentam ajudá-lo.
Espíritos corrompidos exigem purificação, selamento ou destruição quando a recuperação é impossível.
20. Espíritos usados pela CIPED
A CIPED usa espíritos de forma cruel.
Para a CIPED, um espírito raramente é uma pessoa que precisa descansar.
Ele é recurso.
Pode ser usado como:
- sentinela de casa segura;
- espião espiritual;
- guardião de relíquia;
- arma contra inimigos;
- combustível ritual;
- isca emocional para familiares vivos;
- ponte para possessão;
- moeda em pacto;
- alimento para demônio;
- prova de lealdade de um iniciado;
- fonte de informação arrancada à força;
- chave para abrir um lugar assombrado;
- prisão para uma vítima morta que ainda tenta avisar alguém.
A CIPED pode prender espíritos em bonecas, retratos, espelhos, anéis, poços, quartos, altares, armas, livros ou corpos preservados.
Ela também pode transformar orfanatos, abrigos e casas de caridade em locais onde mortos vigiam vivos, crianças são observadas e espíritos infantis são usados para atrair outras crianças.
Essa prática é uma das marcas mais malignas da organização.
21. Atuação da OMICED diante de espíritos
A OMICED não destrói espíritos automaticamente.
Seu protocolo busca entender antes de agir.
As etapas comuns são:
- confirmar se há manifestação espiritual real;
- identificar se é espírito, demônio, eco, entidade, praga ou fraude;
- proteger civis;
- descobrir o vínculo;
- descobrir a história da morte;
- tentar comunicação quando seguro;
- avaliar risco;
- pacificar quando possível;
- purificar se houver corrupção;
- conter se houver perigo;
- destruir apenas quando não houver alternativa segura.
A regra moral da OMICED é:
um espírito pode ser vítima, mas uma vítima também pode se tornar ameaça.
22. Atuação da CIPED diante de espíritos
A CIPED procura espíritos por interesse.
Ela busca mortos úteis, vingativos, fragilizados, infantis, antigos, familiares, ligados a relíquias ou capazes de guardar segredos.
Suas ações comuns incluem:
- prender o espírito ao mundo;
- impedir descanso;
- alimentar ódio;
- forçar manifestação;
- transformar lembrança em arma;
- usar restos mortais como foco;
- vender objetos assombrados;
- usar espíritos em pactos;
- corromper protetores;
- fazer demônios se passarem por mortos;
- usar crianças sensíveis para atrair espíritos;
- esconder crimes atrás de assombrações.
A CIPED não precisa revelar sua crueldade no início.
Ela pode dizer que está preservando memórias, ouvindo os mortos, libertando almas ou protegendo espíritos contra a OMICED.
Na prática, sua ação transforma mortos em propriedade espiritual.
23. Fraquezas e formas de contenção
Espíritos podem reagir a materiais, símbolos, rituais e vínculos específicos.
Nem todas as fraquezas funcionam em todos os casos.
O mestre deve decidir quais métodos funcionam para cada espírito.
23.1. Sal
O sal é usado como elemento de proteção, purificação e afastamento.
Pode ser espalhado em portas, janelas, círculos, túmulos, objetos ou munições especiais.
Em muitos casos, o sal afasta ou enfraquece o espírito temporariamente, mas não resolve a causa da assombração.
23.2. Ferro
Ferro pode afastar, ferir ou interromper uma manifestação espiritual.
Armas, barras, correntes, grades, pregos, facas ou objetos de ferro podem ser usados para defesa emergencial.
Ferro raramente dá descanso ao espírito. Ele apenas força distância ou interrupção.
23.3. Fogo ritual
Fogo pode destruir focos materiais, purificar objetos ou encerrar vínculos quando usado com cuidado.
Queimar o foco errado pode libertar algo pior, espalhar uma maldição ou destruir a única pista capaz de salvar o espírito.
23.4. Funeral correto
Alguns espíritos precisam de sepultamento, reconhecimento, nome, oração, despedida, verdade revelada ou retorno de restos mortais à família.
Nem todo caso exige destruição.
Às vezes, o espírito só precisa ser lembrado corretamente.
23.5. Bênçãos e purificações
Bênçãos e purificações podem acalmar, separar corrupção, proteger vivos e preparar o espírito para descanso.
São métodos preferidos pela OMICED quando há chance de recuperação.
23.6. Selamentos
Selamentos prendem, isolam ou limitam espíritos perigosos.
A OMICED usa selamentos para conter ameaças quando não há solução imediata.
A CIPED usa selamentos para escravizar mortos, proteger segredos e transformar espíritos em guardas.
24. Descanso, contenção, purificação e destruição
Existem quatro destinos principais para um espírito.
24.1. Descanso
O descanso acontece quando o espírito é liberto do vínculo que o prende.
Pode envolver funeral, perdão, verdade revelada, corpo encontrado, justiça, oração, destruição de foco, proteção de alguém vivo ou aceitação da morte.
24.2. Contenção
A contenção é usada quando o espírito é perigoso demais para ficar solto, mas ainda não deve ser destruído.
Pode envolver círculo, selo, relicário, quarto protegido, túmulo reforçado, prisão espiritual ou objeto de contenção.
24.3. Purificação
A purificação separa o espírito de corrupção, maldição, praga ou influência demoníaca.
É arriscada e pode exigir bênçãos, proteção, carga mágica, rituais, relíquias e resistência mental.
24.4. Destruição
A destruição é o último recurso.
É usada quando o espírito se tornou predatório, irrecuperável, artificial, corrompido além de salvação ou perigoso demais para contenção.
A OMICED registra destruição de espírito como medida extrema.
A CIPED destrói espíritos quando deixam de ser úteis ou quando precisa alimentar algo pior.
25. Espíritos em combate
Espíritos não lutam como humanos.
Eles podem atacar com ambiente, medo, memória, frio, objetos, alucinação, energia espiritual ou influência mental.
Formas comuns de ataque:
- empurrar ou arremessar personagens;
- derrubar objetos;
- trancar portas;
- sufocar;
- causar cortes espirituais;
- drenar carga mágica;
- gerar medo intenso;
- induzir culpa ou luto;
- mostrar memórias falsas;
- congelar partes do corpo;
- possuir levemente por alguns segundos;
- usar objetos do ambiente como armas;
- fazer o personagem reviver a morte do espírito.
Armas comuns geralmente não resolvem o problema.
Ferro, sal, bênçãos, proteções, selamentos, rituais, relíquias e descoberta do vínculo são mais importantes do que dano físico comum.
26. Perigo de falsos espíritos
Demônios, entidades e membros da CIPED podem fingir que uma manifestação é apenas um espírito.
Esse disfarce é perigoso porque desperta compaixão.
Um demônio pode aparecer como criança morta.
Uma entidade pode imitar uma mãe pedindo ajuda.
A CIPED pode criar uma falsa assombração para afastar pessoas de um ritual real.
Um espírito verdadeiro pode estar sendo usado como máscara para algo maior.
Sinais de falso espírito incluem:
- conhecimento que o morto não teria;
- aversão extrema a bênçãos;
- cheiro de enxofre;
- símbolos demoníacos surgindo sem motivo;
- tentativa insistente de fazer pacto;
- pedido para abrir porta, selo ou círculo;
- contradições na história;
- medo de nomes sagrados;
- manifestação forte demais para um espírito comum;
- desprezo por restos mortais ou vínculos humanos.
27. Tabela de exemplos de espíritos
| Tipo | Sinal principal | Vínculo provável | Risco |
|---|---|---|---|
| Errante | Vaga sem direção e repete hábitos antigos. | Lugar de morte ou objeto pessoal. | Baixo a médio. |
| Preso | Não consegue sair de um local ou objeto. | Restos mortais, casa, quarto ou relíquia. | Médio. |
| Vingativo | Ataca pessoas ligadas a uma injustiça. | Crime, arma, corpo escondido ou data. | Médio a alto. |
| Protetor | Defende alguém ou algum lugar com violência. | Pessoa viva, família, igreja ou abrigo. | Variável. |
| Infantil | Brinquedos, risadas, desenhos e pedidos de ajuda. | Objeto de infância, orfanato, escola ou quarto. | Baixo a alto. |
| Aquático | Água, canto, afogamento, poças e frio úmido. | Rio, lago, poço, ponte ou corpo submerso. | Médio a alto. |
| Fragmentado | Repete uma cena sem consciência completa. | Memória, trauma, sangue ou lugar. | Baixo a médio. |
| Corrompido | Violência desproporcional e sinais demoníacos. | Maldição, praga, pacto ou ritual. | Alto. |
| Ritualístico | Obedece comando, guarda local ou ataca invasores. | Selo, objeto, círculo, sangue ou grimório. | Alto. |
28. Como usar este arquivo em jogo
Use este arquivo quando uma missão envolver assombrações, mortos, ecos, objetos amaldiçoados, casas assombradas, cemitérios, orfanatos, hospitais, igrejas, rios, estradas ou espíritos usados em rituais.
Em campanhas da OMICED, espíritos devem gerar investigação, dilema moral, proteção de vítimas e escolha entre descanso, contenção, purificação ou destruição.
Em campanhas da CIPED, espíritos mostram a crueldade da organização: mortos são presos, vendidos, usados, corrompidos e transformados em instrumentos.
O mestre deve lembrar que um espírito pode ser pista, vítima, inimigo, testemunha, proteção, armadilha ou porta para algo pior.
Para detalhes relacionados, consulte também:
Próximos arquivos
Depois deste arquivo, consulte demônios, possessões, pactos, locais assombrados e relíquias amaldiçoadas.