Além do Véu — Mundo e organizações
Pactos
Arquivo oficial sobre pactos espirituais, pactos demoníacos, pactos de poder, dívidas, preços ocultos, consentimento corrompido, linhagens marcadas, instituições pactuadas, quebra de pacto e atuação da OMICED e da CIPED em Além do Véu.
1. Para que serve este arquivo
Este arquivo explica o que são pactos em Além do Véu.
Pactos são acordos espirituais entre uma pessoa, família, instituição ou comunidade e uma força sobrenatural.
Essa força pode ser um demônio, espírito, entidade, relíquia, linhagem, maldição, praga, círculo ritualístico, poder antigo ou célula da CIPED atuando como intermediária.
Um pacto pode conceder poder, cura, proteção, conhecimento, vingança, sobrevivência, beleza, influência, dom, riqueza, controle sobre uma maldição ou acesso a uma entidade.
Mas todo pacto tem preço.
Esse preço nem sempre fica claro no início.
A CIPED usa pactos como ferramenta de recrutamento, domínio, corrupção, chantagem e expansão.
A OMICED investiga, interrompe, contém ou quebra pactos quando eles colocam pessoas, famílias, instituições ou comunidades em risco.
2. O que é um pacto
Um pacto é uma troca espiritual.
Alguém pede, aceita, consente, promete, entrega, invoca, obedece ou se vincula.
Em resposta, uma força sobrenatural concede algo ou abre uma possibilidade.
O pacto pode ser escrito, falado, sonhado, herdado, ritualístico, simbólico, silencioso ou feito por meio de outra pessoa.
Um pacto não precisa parecer maligno no início.
Ele pode parecer oração atendida, cura milagrosa, proteção, golpe de sorte, resgate, inspiração, dom repentino ou ajuda inesperada.
O perigo está no vínculo criado.
Depois que o pacto existe, a força envolvida passa a ter uma forma de cobrar, observar, chamar, influenciar ou reivindicar algo.
Em jogo, pactos devem ser tratados como escolhas de grande peso narrativo. Eles podem funcionar de verdade, mas nunca devem ser gratuitos, neutros ou sem consequência.
3. Pacto não é apenas contrato
Pactos não funcionam como contratos comuns.
Um contrato humano depende de assinatura, testemunha, documento e lei.
Um pacto espiritual depende de vínculo.
Esse vínculo pode nascer de:
- palavra dada;
- sangue derramado;
- objeto aceito;
- nome pronunciado;
- ritual concluído;
- promessa feita em desespero;
- benefício aceito sem entender a origem;
- herança familiar;
- proteção recebida de entidade;
- dívida espiritual transferida;
- consentimento manipulado;
- silêncio diante de uma exigência ritualística;
- participação em culto, círculo ou cerimônia da CIPED.
Por isso, a OMICED trata pactos com extrema cautela.
Uma pessoa pode estar presa a um pacto sem lembrar o momento exato em que aceitou.
A CIPED explora exatamente essa zona nebulosa. Para ela, qualquer promessa, culpa, favor ou benefício aceito pode virar prova de consentimento.
4. Todo pacto tem preço
A regra central dos pactos é simples:
todo pacto tem preço.
O preço pode ser imediato ou futuro.
Pode ser claro ou escondido.
Pode ser cobrado da pessoa que pactuou ou de alguém próximo.
Pode ser material, físico, emocional, espiritual, moral, familiar, institucional ou narrativo.
Exemplos de preço:
- anos de vida;
- memórias;
- dor física;
- perda de sentimentos;
- obediência futura;
- uma missão obrigatória;
- um segredo guardado;
- um crime cometido;
- uma pessoa entregue;
- um filho prometido;
- um objeto sagrado profanado;
- um lugar transformado em altar;
- permissão para possessão parcial;
- abertura de uma porta espiritual;
- marca em uma linhagem;
- corrupção da aura;
- perda gradual da própria vontade.
A CIPED costuma esconder o preço real.
Ela mostra o benefício primeiro e revela a dívida depois.
5. O preço oculto
O preço oculto é uma das formas mais perigosas de pacto.
Nele, o pactuado acredita que recebeu ajuda gratuita ou que pagou tudo no início.
Mas a cobrança verdadeira está escondida.
Exemplos de preço oculto:
- o nome da pessoa é escrito em um grimório;
- uma entidade passa a ouvir seus pensamentos em sonhos;
- um futuro filho nasce marcado;
- um parente passa a ser observado;
- a alma fica rastreável pela CIPED;
- um demônio ganha permissão para se aproximar uma vez por ano;
- a pessoa começa a perder memórias de quem era;
- uma bênção verdadeira deixa de funcionar;
- a pessoa sente prazer em obedecer à entidade;
- um espírito protetor da família é enfraquecido;
- uma casa passa a atrair manifestações;
- a pessoa sonha com uma porta que se abre cada vez mais.
O preço oculto permite que a CIPED recrute sem revelar sua face real.
Quando o pactuado percebe, ele já está vinculado, culpado, marcado, dependente ou chantageado.
6. Consentimento corrompido
A CIPED costuma defender que todo pacto é escolha.
A OMICED rejeita essa ideia quando a escolha foi construída sobre mentira, desespero, ameaça, dor, fome, luto, abandono, doença, manipulação espiritual ou vulnerabilidade extrema.
Consentimento corrompido acontece quando a pessoa aceita algo sem compreender o preço real ou sem ter liberdade verdadeira para recusar.
Exemplos:
- uma mãe aceita um pacto para salvar o filho morrendo;
- uma criança promete obediência a uma voz que se apresenta como amiga;
- um doente aceita cura sem saber que está entregando memórias;
- um órfão aceita proteção de uma fundação da CIPED;
- um político aceita apoio sem saber que sua campanha virou altar;
- um criminoso aceita sorte em troca de silêncio sobre desaparecimentos;
- um estudante aceita conhecimento proibido acreditando ser pesquisa acadêmica;
- uma pessoa em luto aceita falar com um morto e abre porta para outra coisa.
Para a OMICED, pactos assim são violência espiritual.
Para a CIPED, são oportunidades.
7. Quem pode fazer pacto
Qualquer pessoa pode ser alvo de pacto, mas nem toda pessoa tem a mesma utilidade espiritual.
A CIPED procura especialmente:
- pessoas em luto;
- doentes sem esperança;
- criminosos buscando proteção;
- políticos ambiciosos;
- religiosos corrompíveis;
- empresários desesperados por poder;
- estudantes curiosos demais;
- órfãos e crianças vulneráveis;
- pessoas que veem espíritos;
- descendentes de linhagens marcadas;
- agentes traumatizados da OMICED;
- possuídos conscientes;
- desertores;
- pessoas com dons raros;
- famílias que escondem relíquias.
A OMICED tenta identificar pessoas vulneráveis antes que a CIPED chegue.
A disputa por um possível pactuado pode ser o centro de uma missão: proteger alguém antes da queda, interromper a cobrança ou provar que o pacto não foi uma escolha livre.
8. Com quem se faz pacto
Um pacto pode ser feito com diferentes forças.
8.1. Pactos com demônios
São os pactos mais perigosos.
Demônios mentem, distorcem termos, exploram dor e cobram mais do que prometeram.
Mesmo quando concedem o que foi pedido, transformam o benefício em corrente.
8.2. Pactos com espíritos
Podem envolver mortos, ancestrais, protetores, vingativos ou espíritos corrompidos.
Nem todo pacto com espírito é maligno, mas todos criam vínculo.
A CIPED costuma prender espíritos para forçá-los a pactuar.
8.3. Pactos com entidades
São acordos com forças que não são apenas espíritos humanos nem demônios simples.
Podem envolver entidades antigas, territoriais, naturais, corrompidas ou desconhecidas.
Esses pactos costumam ter regras estranhas.
8.4. Pactos com relíquias
Algumas relíquias respondem como se tivessem vontade.
Usá-las repetidamente pode criar pacto, mesmo sem palavras formais.
Uma arma, livro, espelho, medalha, osso, anel ou objeto sagrado corrompido pode cobrar preço.
8.5. Pactos com linhagens
Alguns pactos não terminam com quem os fez.
Eles passam para filhos, netos, famílias, herdeiros, casas, sobrenomes ou sangue.
A OMICED considera pactos hereditários uma das formas mais graves de injustiça espiritual.
8.6. Pactos com a própria CIPED
Alguns pactos são feitos diretamente com células da CIPED.
Nesse caso, a organização atua como intermediária, testemunha, cobradora e beneficiária.
O pactuado pode achar que deve apenas à célula, mas na verdade pode estar ligado a uma entidade por trás dela.
9. Tipos de pacto
Os tipos abaixo ajudam o mestre a classificar pactos em campanha.
9.1. Pacto de poder
Concede força, carga mágica, habilidade, dom, resistência, influência ou capacidade sobrenatural.
É muito usado pela CIPED para recrutar pessoas ambiciosas ou desesperadas.
9.2. Pacto de cura
Remove doença, fecha ferimento, impede morte ou estabiliza uma condição impossível.
O preço costuma ser alto porque vida salva por pacto raramente volta sem marca.
9.3. Pacto de proteção
Protege contra inimigos, morte, perseguição, espíritos, demônios rivais, prisão, doença ou azar.
A proteção pode funcionar, mas também pode isolar a pessoa de aliados verdadeiros.
9.4. Pacto de vingança
Entrega poder para punir alguém.
É comum em pessoas que perderam família, foram traídas, humilhadas ou abandonadas.
Depois da vingança, a entidade cobra o que foi prometido.
9.5. Pacto de conhecimento
Concede línguas, símbolos, memórias, segredos, localização de relíquias ou acesso a livros proibidos.
É comum em universidades, grupos de pesquisa, cultos e células de grimórios.
9.6. Pacto de riqueza e influência
Ajuda em negócios, política, mídia, crime, fama, contratos, eleições, heranças ou poder social.
A CIPED usa esse tipo de pacto para controlar instituições humanas.
9.7. Pacto de sobrevivência
É feito quando a pessoa morreria sem ajuda.
O pactuado sobrevive, mas passa a carregar dívida espiritual.
9.8. Pacto de possessão
Permite que uma presença divida ou tome o corpo em certas condições.
Pode ser vendido como possessão controlada, comunhão ou parceria espiritual.
9.9. Pacto de sangue
Usa sangue como assinatura espiritual.
Pode atingir linhagem, parentes e descendentes.
9.10. Pacto de silêncio
Impede o pactuado de revelar algo.
Quebrar o silêncio pode causar dor, perda de voz, marcas, morte, possessão ou ativação de maldição.
9.11. Pacto de guarda
Obriga alguém a proteger objeto, local, pessoa, relíquia, túmulo, orfanato, igreja, casa segura ou segredo.
Pode continuar depois da morte, prendendo o espírito ao dever.
9.12. Pacto falso
Parece pacto, mas é armadilha.
A entidade nunca pretende cumprir o prometido ou usa termos impossíveis de satisfazer.
10. Como pactos são feitos
Pactos podem ser feitos de muitas formas.
Formas comuns:
- assinatura em papel ritualístico;
- juramento diante de círculo;
- sangue em símbolo;
- aceitação de objeto;
- uso repetido de relíquia;
- oração corrompida;
- nome pronunciado três vezes;
- sonho em que a pessoa aceita ajuda;
- aperto de mão com pactuado;
- comer ou beber algo preparado em ritual;
- entrar voluntariamente em local selado;
- abrir porta ou recipiente proibido;
- aceitar cura de uma entidade;
- permitir que uma presença entre no corpo;
- entregar lembrança, fotografia, cabelo, sangue ou objeto pessoal.
Nem todo pacto exige cerimônia grande.
Alguns nascem em uma frase dita no pior momento da vida.
11. Componentes comuns de um pacto
Um pacto geralmente possui elementos identificáveis.
| Componente | Função | Exemplos |
|---|---|---|
| Oferta | Aquilo que a entidade promete conceder. | Cura, poder, vingança, proteção, riqueza, conhecimento. |
| Preço | Aquilo que será cobrado. | Memória, obediência, sangue, missão, futuro filho, anos de vida. |
| Vínculo | O que prende o pactuado ao acordo. | Nome, sangue, objeto, símbolo, sonho, assinatura, marca. |
| Testemunha | Força ou pessoa que reconhece o pacto. | Entidade, célula da CIPED, grimório, espírito, demônio, relíquia. |
| Prazo | Momento de cobrança ou validade. | Imediato, sete dias, um ano, primeira lua, nascimento, morte. |
| Cláusula oculta | Termo escondido ou mal explicado. | Herança da dívida, possessão futura, perda de lembranças, marca familiar. |
| Quebra | Condição que encerra ou rompe o pacto. | Exorcismo, destruição de objeto, arrependimento, morte da entidade, selamento. |
12. Marcas de pacto
Pactos costumam deixar marcas.
Algumas são visíveis.
Outras só aparecem em sonhos, aura, reflexo, sangue, fotografia, sombra ou testes espirituais.
Exemplos de marcas:
- símbolo na pele;
- cicatriz que não fecha;
- olhos mudando sob emoção;
- sombra com forma diferente;
- voz dupla em gravações;
- nome aparecendo em papéis antigos;
- fotografias distorcidas;
- sonhos com a mesma porta;
- animal seguindo o pactuado;
- sensação de ser chamado por alguém invisível;
- perda de reflexo em espelhos;
- temperatura anormal perto do corpo;
- reação negativa a bênçãos;
- aura rasgada, escurecida ou marcada por selo.
A OMICED usa marcas para identificar tipo, risco e possível origem do pacto.
13. Dívida espiritual
Dívida espiritual é aquilo que a pessoa deve depois de receber benefício sobrenatural.
Essa dívida pode crescer com o tempo.
Também pode gerar juros espirituais.
Exemplos de juros espirituais:
- cada uso do poder aumenta a marca;
- cada mentira fortalece a entidade;
- cada pessoa salva pelo pacto também passa a ser observada;
- cada noite de proteção custa uma memória;
- cada recusa em obedecer causa dor;
- cada aniversário aproxima a cobrança;
- cada bênção recebida racha mais rápido;
- cada missão recusada pela CIPED ativa uma maldição menor.
Uma pessoa pode estar viva por causa de um pacto e, ainda assim, perder a vida aos poucos pagando a dívida.
14. Pactos e crianças marcadas
Crianças marcadas são alvo central da CIPED.
Elas podem carregar dons, linhagens, sensibilidade espiritual, vínculos herdados ou portas abertas por rituais anteriores.
A CIPED usa crianças marcadas para:
- abrir portas espirituais;
- cumprir pactos familiares;
- servir como recipientes futuros;
- atrair espíritos;
- alimentar entidades;
- garantir linhagens pactuadas;
- pressionar familiares;
- transformar inocência em moeda ritualística;
- cultivar possessões graduais;
- manter orfanatos de fachada funcionando como viveiros espirituais.
A OMICED considera qualquer pacto envolvendo criança como crime espiritual gravíssimo.
Mesmo quando o pacto foi feito por pais, avós, líderes religiosos, políticos, médicos, diretores de abrigo ou membros da CIPED, a criança é tratada como vítima.
15. Pactos hereditários
Pactos hereditários passam de uma geração para outra.
Podem afetar filhos, netos, sobrinhos, descendentes, herdeiros, sobrenomes ou pessoas adotadas ritualmente pela família.
Sinais de pacto hereditário:
- mortes repetidas na mesma idade;
- sonhos iguais em vários membros da família;
- crianças nascendo com a mesma marca;
- relíquia que sempre volta para a família;
- fortuna familiar inexplicável;
- proteção estranha contra acidentes;
- doenças espirituais em descendentes;
- vozes chamando pelo sobrenome;
- casamentos arranjados para manter linhagem;
- segredos guardados por gerações;
- espíritos ancestrais presos como guardiões;
- uma entidade que aparece sempre ao primogênito.
A CIPED vê linhagens como propriedade de longo prazo.
A OMICED tenta romper a transmissão da dívida e proteger descendentes inocentes.
16. Pactos e instituições
Nem todo pacto envolve apenas uma pessoa.
Instituições também podem ser pactuadas.
Exemplos:
- uma igreja corrompida que recebe fiéis em troca de alimentar uma entidade;
- um orfanato que entrega crianças marcadas em datas específicas;
- uma emissora que transmite símbolos em troca de audiência e influência;
- uma clínica que cura pessoas, mas registra seus nomes em um grimório;
- uma facção que recebe proteção espiritual em troca de vítimas;
- um gabinete político que vence eleições em troca de favores demoníacos;
- uma universidade que recebe conhecimento proibido em troca de abrir uma porta espiritual;
- uma empresa que prospera enquanto mantém uma relíquia alimentada por sofrimento.
Pactos institucionais são difíceis de quebrar porque possuem muitos beneficiários, testemunhas, documentos, cúmplices e vítimas.
Em campanhas, pactos institucionais funcionam bem como mistérios de longo prazo: os personagens não enfrentam apenas uma entidade, mas uma rede inteira que lucra com ela.
17. Pactos e a CIPED
A CIPED é a maior rede organizada de pactos em Além do Véu.
Ela usa pactos para recrutar, prender, recompensar, punir, proteger e controlar.
A CIPED raramente começa revelando demônios, possessões e sacrifícios.
Ela começa oferecendo:
- acolhimento;
- cura;
- proteção;
- dinheiro;
- moradia;
- pertencimento;
- conhecimento;
- oportunidade;
- vingança;
- resposta para uma dor que ninguém mais ouviu.
Depois pede silêncio.
Depois pede confiança.
Depois pede um favor.
Depois apresenta o primeiro nome.
Depois exige o primeiro preço.
Quando a pessoa entende, já está presa por gratidão, medo, culpa, crime, marca ou dívida.
18. Pactos e a OMICED
A OMICED investiga pactos para proteger vítimas e impedir expansão da corrupção espiritual.
Protocolos comuns:
- identificar se há pacto real;
- descobrir quem concedeu o benefício;
- identificar o preço declarado e o preço oculto;
- proteger vítimas próximas;
- localizar objeto, documento, símbolo ou testemunha do pacto;
- avaliar se há possessão, maldição ou praga associada;
- impedir cobrança iminente;
- romper vínculo quando possível;
- selar a entidade quando necessário;
- resgatar pessoas presas por consentimento corrompido;
- investigar ligação com a CIPED;
- acompanhar o pactuado após a quebra.
A OMICED não trata todo pactuado como inimigo.
Alguns são culpados.
Alguns são vítimas.
Muitos são as duas coisas em graus diferentes.
19. Pactuados
Pactuado é quem está ligado a um pacto.
Existem vários tipos de pactuado.
19.1. Pactuado enganado
Aceitou o pacto sem saber o que era.
Pode ter recebido cura, proteção ou ajuda em momento de desespero.
19.2. Pactuado consciente
Sabia que estava fazendo uma troca espiritual, mas talvez não entendesse todo o preço.
19.3. Pactuado cúmplice
Usa o pacto para ferir, dominar, enriquecer, manipular ou proteger crimes.
19.4. Pactuado arrependido
Deseja quebrar o pacto, mas teme cobrança, morte, possessão, perda de poder ou vingança da CIPED.
19.5. Pactuado hereditário
Nasceu dentro de uma dívida que não escolheu.
19.6. Pactuado instrumental
É mantido vivo ou poderoso apenas porque serve a uma entidade, célula ou ritual maior.
20. Benefícios de pacto
Um pacto pode conceder benefícios reais.
Isso o torna perigoso.
Se pactos nunca funcionassem, ninguém cairia neles.
Benefícios possíveis:
- aumento temporário de atributo;
- habilidade sobrenatural;
- dom especial;
- cura;
- proteção contra morte;
- resistência à dor;
- visão espiritual;
- comunicação com mortos;
- conhecimento de símbolos;
- força em combate;
- controle parcial de maldição;
- capacidade de lançar praga;
- proteção contra certos demônios;
- influência social;
- sorte anormal;
- acesso a grimórios;
- possessão controlada;
- sobrevivência a ferimento fatal.
Em regras, benefícios de pacto devem ser detalhados nos arquivos de habilidades, dons, pactos de poder e combate.
Este arquivo explica o conceito de mundo.
21. Consequências de pacto
Todo benefício de pacto deve gerar consequência proporcional.
Consequências possíveis:
- marca espiritual;
- perda de memória;
- pesadelos;
- penalidade contra bênçãos;
- atração de espíritos;
- risco de possessão;
- dívida com entidade;
- obrigação de missão;
- corrupção gradual;
- mudança de personalidade;
- perda de humanidade;
- vínculo com CIPED;
- fragilidade a exorcismos;
- exposição de familiares;
- desgaste de vida;
- redução de carga mágica limpa;
- incapacidade de entrar em lugares protegidos;
- entidade aparecendo em momentos de fraqueza.
O pacto deve alterar a trajetória do personagem. Mesmo quando a mecânica parece vantajosa, a narrativa deve lembrar que algo passou a ter direito de cobrança.
22. Quebra de pacto
Quebrar pacto é difícil.
Não basta dizer que não quer mais.
Um pacto tem vínculo, testemunha, preço e força cobradora.
Formas possíveis de quebrar pacto:
- destruir o objeto de vínculo;
- recuperar o contrato original;
- descobrir o nome da entidade;
- selar a força cobradora;
- exorcizar presença ligada ao pacto;
- purificar marca espiritual;
- cumprir uma condição de libertação;
- provar que houve consentimento corrompido;
- realizar ritual de renúncia;
- desfazer maldição associada;
- libertar espírito usado como testemunha;
- destruir relíquia que sustenta o acordo;
- romper linhagem por bênção ou selamento;
- interromper cobrança antes do prazo final;
- substituir vínculo por contenção segura.
A quebra de pacto pode gerar reação violenta da entidade, da CIPED ou de outros pactuados beneficiados pelo acordo.
23. Falha ao quebrar pacto
Falhar ao quebrar pacto pode piorar a situação.
Consequências possíveis:
- pacto se fortalece;
- marca aumenta;
- entidade cobra antes do prazo;
- pactuado sofre possessão parcial;
- um familiar é atingido;
- a CIPED é alertada;
- o objeto de vínculo desaparece;
- a dívida é transferida;
- a memória da tentativa é apagada;
- uma maldição é ativada;
- um espírito testemunha é destruído;
- o local do ritual fica contaminado.
Por isso, a OMICED prepara quebras de pacto com investigação, proteção, equipe, selamento e plano de emergência.
24. Pactos em combate
Pactos podem interferir em combate.
Um pactuado pode usar poder concedido por entidade, mas cada uso pode aumentar a dívida.
Exemplos de efeitos em combate:
- aumentar dano;
- reduzir dano recebido;
- ignorar dor por uma rodada;
- recuperar parte da vida;
- causar medo;
- invocar sombra protetora;
- marcar inimigo;
- usar ataque espiritual;
- resistir à morte uma vez;
- trocar dano próprio por dano em outra pessoa;
- receber bônus em teste;
- transformar falha em sucesso com preço imediato.
Os danos e efeitos específicos devem ser definidos nos arquivos de habilidades, dons, pactos de poder e combate.
Quando um pacto concede vantagem, o mestre deve registrar qual preço aumentou.
25. Pactos e pontos de evolução
Pactos podem acelerar crescimento, mas esse crescimento não é limpo.
Um pacto pode conceder pontos de evolução, acesso a habilidade, bônus temporário ou dom.
Mas a evolução recebida por pacto deve carregar marca narrativa.
Exemplos:
- a habilidade sobe mais rápido, mas a entidade cobra uso;
- o personagem ganha dom, mas perde memória;
- o personagem aprende maldição, mas fica mais visível para demônios;
- o personagem ganha resistência, mas sente dor quando desobedece;
- o personagem recebe carga mágica extra, mas ela é corrompida;
- o personagem aprende invocação, mas passa a sonhar com a entidade.
A OMICED desconfia de evolução rápida sem treino, missão, aula ou origem clara.
26. Pactos e alinhamento moral
Fazer um pacto não transforma automaticamente alguém em vilão.
Mas pactos testam a trajetória moral do personagem.
O mestre deve observar:
- por que o pacto foi feito;
- quem foi prejudicado;
- se o pactuado sabia o preço;
- se houve manipulação;
- se o personagem tenta reparar o dano;
- se continua usando o poder mesmo sabendo a cobrança;
- se entrega inocentes para manter benefício;
- se procura a OMICED para quebrar o vínculo;
- se se aproxima da CIPED por ambição;
- se aceita perder algo para salvar outros.
Um pacto pode ser queda, prisão, erro, desespero, tentação, arma ou caminho de redenção.
Mas dentro da CIPED, pactos são organizados para empurrar pessoas cada vez mais fundo.
27. Pactos e limites da mesa
Pactos podem envolver temas pesados: vulnerabilidade, luto, crianças, doença, possessão, violência espiritual, exploração religiosa, instituições corrompidas e perda de controle.
O mestre deve combinar com a mesa o que pode aparecer diretamente, o que será apenas sugerido e o que não será usado.
Isso não reduz o horror. Pelo contrário: permite que pactos sejam tratados como ameaça séria sem transformar sofrimento em espetáculo gratuito.
Em campanhas da CIPED, o pacto pode ser jogável, mas não deve ser romantizado como poder sem custo. Em campanhas da OMICED, o pactuado pode ser antagonista, vítima ou os dois ao mesmo tempo.
28. Tabela de pactos para campanha
| Tipo de pacto | Benefício | Preço aparente | Preço oculto |
|---|---|---|---|
| Pacto de cura | Salva alguém de doença ou morte. | Uma promessa de gratidão. | A pessoa curada passa a sonhar com a entidade. |
| Pacto de vingança | Permite punir um inimigo. | Um objeto pessoal da vítima. | O pactuado sente prazer em punir inocentes parecidos. |
| Pacto de poder | Concede força, dom ou habilidade. | Obediência em uma missão. | A entidade pode assumir o corpo em momentos de raiva. |
| Pacto de riqueza | Garante sucesso financeiro. | Doações para uma fundação. | A fundação entrega crianças marcadas para rituais da CIPED. |
| Pacto de silêncio | Protege um segredo. | Nunca revelar determinado nome. | A voz do pactuado falha sempre que tenta pedir ajuda. |
| Pacto hereditário | Protege uma família por gerações. | Manter uma relíquia guardada. | Todo primogênito nasce marcado. |
| Pacto institucional | Fortalece uma igreja, empresa, clínica ou abrigo. | Rituais mensais discretos. | A instituição vira ponto de alimentação espiritual. |
| Pacto de possessão | Permite usar poder de uma presença. | Dividir o corpo apenas em emergências. | A presença decide o que conta como emergência. |
29. Como usar este arquivo em jogo
Use este arquivo quando uma missão envolver pactos, dívidas espirituais, CIPED, possessões, crianças marcadas, linhagens, relíquias, instituições corrompidas, políticos, igrejas, orfanatos, clínicas, maldições, pragas ou personagens tentados por poder.
Em campanhas da OMICED, pactos devem gerar investigação, resgate, contenção, quebra de vínculo e dilemas sobre culpa e manipulação.
Em campanhas da CIPED, pactos devem mostrar a lógica real da organização: primeiro promessa, depois preço; primeiro acolhimento, depois domínio.
O mestre pode usar pactos para oferecer escolhas difíceis aos personagens.
Mas todo pacto deve deixar rastro.
Todo pacto deve cobrar algo.
Todo pacto deve aproximar o personagem de uma pergunta:
quanto de si mesmo ele está disposto a entregar pelo que deseja?
Para detalhes relacionados, consulte também:
Próximos arquivos
Depois deste arquivo, consulte planos espirituais, possessões, demônios e relíquias amaldiçoadas.