Além do Véu — Regras

Regras básicas

Arquivo inicial de regras para jogar Além do Véu. Esta página explica como participar de uma sessão, declarar ações, usar testes, interpretar sucessos e falhas, lidar com consequências e manter a convivência na mesa.

1. Para que serve este arquivo

Este arquivo apresenta as regras básicas de Além do Véu.

Ele explica como participar de uma sessão, como declarar ações, quando rolar dados, como funcionam testes, sucessos, falhas, cenas, consequências e regras de convivência na mesa.

Este arquivo não substitui documentos específicos, como combate, evolução, dons, rituais, pactos, itens ou ficha de personagem. Ele serve como a primeira base de funcionamento do jogo.

Depois de ler este arquivo, o jogador já saberá como agir durante a sessão e como entender as decisões principais do mestre.

2. O dado principal

Além do Véu usa o d20 como dado principal.

O d20 é um dado de vinte lados, com resultados de 1 a 20.

Quando uma ação tem risco, dificuldade ou oposição, o mestre pode pedir uma rolagem de d20. O resultado do dado será somado aos valores do personagem e comparado com uma dificuldade.

A regra básica é:

resultado do teste = d20 + atributo + habilidade + bônus aplicáveis

O atributo representa uma característica geral do personagem.

A habilidade representa treinamento, técnica ou conhecimento específico.

Os bônus aplicáveis podem vir de itens, armas, equipamentos, relíquias, dons, rituais, bênçãos, maldições, pactos, ajuda de aliados ou circunstâncias favoráveis.

3. Jogador, personagem e mestre

O jogador é a pessoa real que participa da mesa.

O personagem é a pessoa fictícia interpretada pelo jogador dentro da história.

O mestre conduz o jogo. Ele descreve cenas, interpreta personagens secundários, apresenta missões, controla ameaças, decide consequências e aplica as regras.

O jogador controla as decisões do próprio personagem.

O mestre controla o mundo, os inimigos, as entidades, os personagens secundários, as organizações, as consequências e os acontecimentos externos.

Durante o jogo, o jogador diz o que seu personagem tenta fazer. O mestre responde o que acontece, informa se é necessário rolar dados e descreve o resultado da ação.

4. Separação entre jogador e personagem

É importante separar o que o jogador sabe do que o personagem sabe.

O jogador pode ouvir coisas fora da cena, ler informações de outro personagem ou perceber detalhes que seu personagem não presenciou.

Mesmo assim, o personagem só pode agir com base naquilo que ele viu, ouviu, descobriu, estudou ou recebeu dentro da história.

Exemplo: se um personagem conversa sozinho com um espírito e descobre uma pista, apenas aquele personagem sabe dessa pista. Os outros personagens só saberão se ele contar.

Essa separação mantém a história justa, coerente e interessante.

5. Extra-jogo

Extra-jogo é o uso de informações que o jogador possui, mas que o personagem não possui.

O extra-jogo não deve ser usado para resolver enigmas, evitar perigos, descobrir segredos, vencer inimigos ou tomar decisões dentro da história.

Também não é permitido dar dicas para outro jogador usando informações que seu personagem não teria como saber.

O personagem deve agir de acordo com sua própria experiência, seus conhecimentos, sua personalidade e sua posição na cena.

Quando houver dúvida sobre o que um personagem sabe ou não sabe, o mestre decide.

6. Como declarar ações

Durante a sessão, o jogador deve declarar o que seu personagem tenta fazer.

Exemplos:

Depois que a ação for declarada, o mestre decide se ela acontece automaticamente ou se exige um teste.

Ações simples, seguras ou óbvias podem acontecer sem rolagem.

Ações difíceis, perigosas, incertas, urgentes ou com consequência importante costumam exigir teste.

7. Não peça garantia antes de agir

O jogador não deve perguntar se uma ação vai funcionar antes de tentar.

Em vez de perguntar “isso vai dar certo?”, declare a ação do personagem.

O mestre dirá se a ação exige teste, qual atributo será usado, qual habilidade se aplica e o que acontece depois da tentativa.

O jogo fica mais interessante quando os personagens tomam decisões sem saber com certeza se tudo dará certo.

8. Quando rolar dados

Nem toda ação precisa de dado.

O dado deve ser usado quando existe dúvida real sobre o resultado da ação.

O mestre normalmente pede teste quando a ação envolve risco, oposição, pressa, perigo, esforço, disputa ou possibilidade de falha significativa.

Exemplos de situações que podem exigir teste:

9. Testes básicos

Um teste básico acontece quando o personagem tenta realizar uma ação com chance de falha.

A fórmula é:

d20 + atributo + habilidade + bônus aplicáveis

Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade definida pelo mestre, o personagem tem sucesso.

Se o resultado for menor que a dificuldade, o personagem falha ou consegue apenas parte do que queria, dependendo da situação.

Exemplo: um personagem tenta encontrar um símbolo escondido em uma parede. O mestre pede um teste de percepção com investigação. O jogador rola d20, soma percepção, soma investigação e compara com a dificuldade.

10. Dificuldades

A dificuldade representa o quão complicada é uma ação.

Quanto maior a dificuldade, mais difícil é conseguir sucesso.

Tabela de dificuldades
DificuldadeValorExemplo
Simples5Perceber algo evidente, lembrar uma informação comum ou realizar uma tarefa fácil sem pressão.
Moderada10Investigar uma pista escondida, convencer alguém indeciso ou agir com cuidado em situação tensa.
Difícil15Resistir a uma influência espiritual, rastrear uma entidade, invadir um local protegido ou acertar um alvo complicado.
Muito difícil20Enfrentar uma ameaça poderosa, realizar um ritual sob pressão ou descobrir uma verdade muito bem escondida.
Extrema25Sobreviver a uma possessão intensa, conter uma manifestação rara ou vencer uma disputa contra uma entidade superior.
Quase impossível30Realizar algo lendário, resistir a forças absurdas ou desafiar limites humanos e espirituais.

O mestre pode aumentar ou reduzir a dificuldade de acordo com a situação, preparo do personagem, ambiente, tempo disponível, ajuda recebida e gravidade da cena.

11. Bônus e penalidades

Bônus aumentam o resultado do teste.

Penalidades diminuem o resultado do teste.

Um personagem pode receber bônus por usar o equipamento certo, ter ajuda de outro personagem, possuir uma habilidade adequada, estar em vantagem, conhecer o local, estudar antes da ação ou usar um dom apropriado.

Um personagem pode receber penalidade por estar ferido, com medo, cansado, sem equipamento, pressionado pelo tempo, amaldiçoado, possuído parcialmente, distraído ou agindo em condições ruins.

O mestre decide quais bônus e penalidades se aplicam a cada cena.

12. Sucesso

O sucesso acontece quando o resultado do teste é igual ou maior que a dificuldade.

Quando há sucesso, o personagem realiza a ação pretendida ou alcança o objetivo principal da tentativa.

Um sucesso pode significar encontrar uma pista, acertar um ataque, resistir a uma possessão, convencer alguém, concluir um ritual ou escapar de um perigo.

13. Falha

A falha acontece quando o resultado do teste é menor que a dificuldade.

Uma falha não significa sempre que nada acontece.

Uma falha pode gerar custo, demora, barulho, dano, perda de recurso, exposição ao perigo, avanço da ameaça ou complicação narrativa.

Exemplo: ao tentar abrir uma porta trancada, o personagem pode falhar e não abrir a porta. Mas também pode abrir a porta fazendo barulho, quebrando a ferramenta ou demorando tempo demais.

14. Sucesso parcial

O sucesso parcial acontece quando o personagem consegue parte do que queria, mas sofre algum custo, consequência ou limitação.

O mestre pode usar sucesso parcial quando o resultado chega perto da dificuldade, quando a ação é importante para a história ou quando uma falha total deixaria a cena menos interessante.

Exemplos:

15. Resultado natural no d20

O resultado natural é o número que aparece no dado antes de somar atributos, habilidades ou bônus.

Um 20 natural representa um resultado excepcional.

Um 1 natural representa uma falha grave ou uma complicação séria.

Em um 20 natural, o personagem pode receber benefício extra, informação adicional, dano aumentado, economia de tempo, vantagem narrativa ou uma consequência positiva inesperada.

Em um 1 natural, a ação pode gerar uma consequência pior, como exposição, dano, perda de recurso, atração de uma entidade, agravamento de uma maldição, falha perigosa em um ritual ou abertura para possessão.

O mestre decide o efeito exato de acordo com a cena.

16. Testes sem habilidade específica

Às vezes, o personagem tenta fazer algo para o qual não possui uma habilidade específica.

Nesse caso, o mestre pode permitir um teste usando apenas o atributo mais adequado.

Exemplo: um personagem sem treinamento em ocultismo pode tentar reconhecer um símbolo demoníaco usando inteligência, mas terá menos chance do que alguém com uma habilidade apropriada.

Em situações muito especializadas, o mestre pode aplicar penalidade ou dizer que a ação não pode ser feita sem conhecimento adequado.

17. Testes resistidos

Um teste resistido acontece quando dois personagens, criaturas ou entidades estão tentando vencer um ao outro.

Nesse caso, cada lado faz seu teste. Quem tiver o maior resultado vence a disputa.

Exemplos de testes resistidos:

Em caso de empate, vence quem tiver a vantagem natural da cena. Se não houver vantagem clara, o mestre pode pedir nova rolagem ou decidir que a disputa permanece sem vencedor imediato.

18. Ajudar outro personagem

Um personagem pode ajudar outro quando isso fizer sentido na cena.

A ajuda pode dar bônus, reduzir dificuldade, permitir nova tentativa ou evitar uma consequência pior.

O mestre decide se a ajuda é possível e qual efeito ela terá.

Exemplo: um personagem pode segurar uma porta enquanto outro desenha um símbolo de proteção. Outro pode distrair uma testemunha enquanto alguém procura pistas. Outro pode ajudar em um ritual, fornecendo energia, conhecimento ou concentração.

19. Tentar de novo

Nem sempre é possível repetir um teste.

Se nada mudou na situação, o mestre pode impedir nova tentativa ou exigir uma consequência para tentar outra vez.

Para tentar novamente, normalmente é necessário mudar a abordagem, gastar mais tempo, usar um item, receber ajuda ou aceitar um risco maior.

Exemplo: se o personagem falhou ao convencer alguém, ele não pode simplesmente repetir a mesma fala até passar. Mas pode oferecer uma prova, fazer uma ameaça, pedir ajuda a outro personagem ou tentar uma abordagem diferente.

20. Atributos

Os atributos representam características gerais do personagem.

Os atributos são divididos em três grupos: físicos, espirituais e mentais.

20.1. Atributos físicos

20.2. Atributos espirituais

20.3. Atributos mentais

Consulte o arquivo de atributos para regras completas.

21. Habilidades

Habilidades representam conhecimentos, técnicas, treinamentos e campos de atuação do personagem.

Elas podem ser usadas junto com atributos para resolver testes.

21.1. Habilidades mundanas

Habilidades mundanas são capacidades comuns do mundo real, como investigação, medicina, direção, furtividade, luta, tecnologia, intimidação, diplomacia, sobrevivência e outras.

21.2. Habilidades espirituais

Habilidades espirituais lidam com percepção espiritual, resistência a entidades, controle de energia, leitura de manifestações e interação com forças além do mundo comum.

21.3. Habilidades particulares

Habilidades particulares são campos especiais de ação, como adivinhação, alquimia, combate armado, combate desarmado, elementos, bênçãos, maldições, pragas, natureza e vida, sombras e morte e outras categorias específicas.

Consulte o catálogo de habilidades para regras completas.

22. Dons

Dons são capacidades especiais que não se encaixam apenas como treinamento comum.

Um dom pode representar talento espiritual, bênção, marca sobrenatural, poder herdado, alteração causada por entidade, favor recebido, pacto, corrupção ou característica rara.

22.1. Dons gerais

Dons gerais podem aparecer em personagens de diferentes origens, sem pertencer diretamente à OMICED ou à CIPED.

22.2. Dons da OMICED

Dons da OMICED são capacidades reconhecidas, treinadas, concedidas ou registradas pela organização.

22.3. Dons da CIPED

Dons da CIPED são capacidades corrompidas, pactuadas, negociadas, exploradas ou despertadas por práticas proibidas.

Consulte os arquivos de dons para regras completas.

23. Carga mágica

Carga mágica representa energia sobrenatural acumulada, disponível ou suportada pelo personagem.

Ela pode ser usada para ativar dons, alimentar rituais, resistir a influências, interagir com relíquias ou sustentar efeitos espirituais.

A carga mágica também pode representar risco. Um personagem que acumula energia demais pode atrair entidades, sofrer efeitos colaterais, perder controle ou ficar marcado espiritualmente.

O mestre decide quando a carga mágica será usada e como ela se manifesta na campanha.

24. Livros, rituais e grimórios

Livros e grimórios são fontes de conhecimento ritualístico.

Um livro pode ensinar rituais, registrar entidades, explicar símbolos, guardar fórmulas, revelar pactos, listar maldições ou conter instruções de selamento e exorcismo.

Nem todo livro é seguro. Alguns textos foram escritos por agentes, ocultistas, possuídos, entidades, membros da CIPED, sacerdotes, vítimas ou pessoas que enlouqueceram após atravessar o véu.

Rituais específicos ficam nos livros de rituais, pactos, exorcismos, maldições, pragas, selamentos e grimórios proibidos.

25. Pactos, maldições e pragas

Pactos são acordos espirituais ou demoníacos feitos entre humanos e entidades.

Maldições são efeitos de punição, ruína, perseguição ou degradação espiritual.

Pragas são formas de contaminação física, espiritual, social ou simbólica.

Esses elementos podem conceder poder, mas normalmente cobram preço.

O preço pode ser físico, emocional, moral, espiritual, social, financeiro, narrativo ou ligado a uma dívida futura.

Consulte os arquivos de pactos, maldições e pragas para regras completas.

26. Itens, armas e equipamentos

Itens, armas e equipamentos ajudam os personagens em missões, combates, investigações e rituais.

Armas podem ser comuns, especiais, ritualizadas, abençoadas, amaldiçoadas ou modificadas.

Equipamentos podem incluir kits médicos, lanternas, comunicadores, câmeras, cordas, roupas especiais, símbolos, ingredientes, ferramentas e materiais de contenção.

Relíquias são objetos marcados por forças espirituais, demoníacas, pactos, mortes ou rituais.

Consulte os arquivos de itens para regras completas.

27. Créditos

Créditos representam recursos que o personagem pode usar para comprar itens, acessar serviços, obter materiais, adquirir equipamentos ou melhorar sua preparação.

Em campanhas da OMICED, créditos podem representar salário, verba de missão, autorização institucional ou recompensa oficial.

Em campanhas da CIPED, créditos podem representar dinheiro clandestino, favores, dívidas, recursos de rede criminosa, pagamento de cultos ou bens obtidos por pactos.

Consulte o arquivo de créditos e compras para regras completas.

28. Aulas

Aulas representam aprendizado, treinamento, orientação, estudo ou liberação de novos conhecimentos.

Um personagem pode fazer aulas para aprender habilidades, melhorar atributos, entender rituais, acessar técnicas da OMICED, estudar práticas da CIPED ou desenvolver capacidades particulares.

Aulas podem ser formais, clandestinas, espirituais, traumáticas, ritualísticas ou narrativas.

Consulte o arquivo de aulas para regras completas.

29. Pontos extremos

Pontos extremos representam recursos raros e muito importantes.

Eles podem permitir compras especiais, saltos de níveis, conversões em créditos, dons especiais, criação de relíquias, modificadores de rolagem e transformações raras.

O uso de pontos extremos deve marcar momentos importantes da campanha.

Eles podem ser usados em situações como escapar da morte, resistir a uma possessão, completar um ritual impossível, sobreviver a uma maldição, enfrentar uma entidade superior ou realizar uma ação além dos limites normais.

Consulte o arquivo de pontos extremos para regras completas.

30. Níveis e evolução

Personagens evoluem ao longo da campanha.

A evolução pode envolver níveis, pontos acumulados, créditos, aulas, atributos, habilidades particulares, dons, vantagens, patentes, contatos, relíquias, livros, pactos ou consequências narrativas.

Ações inteligentes, criativas, heroicas, cruéis, arriscadas ou importantes podem gerar recompensas, conforme o tipo de campanha e a decisão do mestre.

Em campanhas da OMICED, a evolução pode representar treinamento, promoção, acesso a arquivos, confiança da organização e maior responsabilidade.

Em campanhas da CIPED, a evolução pode representar pactos mais profundos, acesso a grimórios, influência sobre entidades, corrupção espiritual e poder proibido.

Consulte o arquivo de evolução para regras completas.

31. Cenas de investigação

Cenas de investigação envolvem procurar pistas, analisar locais, interrogar pessoas, pesquisar documentos, reconhecer símbolos, seguir rastros e descobrir o que realmente aconteceu.

O mestre pode entregar pistas essenciais sem rolagem quando elas forem necessárias para a história avançar.

Testes são usados para encontrar detalhes extras, interpretar pistas difíceis, evitar conclusões erradas ou descobrir informações escondidas.

Uma boa investigação depende da ficha do personagem, das escolhas dos jogadores e da atenção aos detalhes da cena.

32. Cenas sociais

Cenas sociais envolvem conversas, mentiras, ameaças, negociações, interrogatórios, sedução, manipulação, alianças e conflitos emocionais.

O jogador pode interpretar a fala do personagem, mas a rolagem ainda pode ser necessária quando existe resistência, risco ou consequência importante.

Personagens com boa persuasão, beleza, inteligência, percepção, concentração ou conhecimentos sociais podem se destacar nessas cenas.

Em campanhas da OMICED, cenas sociais podem envolver interrogatórios, ordens internas, proteção de testemunhas, negociação com autoridades e mediação com civis.

Em campanhas da CIPED, cenas sociais podem envolver pactos, chantagens, sedução por poder, manipulação de cultos, recrutamento e negociação com entidades.

33. Cenas de ação

Cenas de ação envolvem perseguições, fugas, combate, invasões, quedas, explosões, manifestações espirituais, rituais sob pressão e perigos imediatos.

Nessas cenas, o mestre pode controlar melhor a ordem das ações, pedir testes com mais frequência e aplicar consequências rápidas.

Quando a cena envolver luta direta, ataques, defesa, dano, ferimentos ou morte, consulte o arquivo de combate.

34. Combate

Combate ocorre quando personagens, criaturas, espíritos, demônios, possuídos ou agentes rivais entram em confronto direto.

O combate pode usar armas, ataques desarmados, habilidades espirituais, dons, rituais, maldições, pragas, relíquias e ações criativas.

O arquivo de combate explica iniciativa, turnos, ações, ataques, defesas, dano, proteção, ferimentos, cura, queda, morte e efeitos especiais.

35. Interferência em cenas de outros jogadores

Não interfira na cena ou no conflito de outro personagem sem necessidade.

Isso vale especialmente quando outro jogador está enfrentando um desafio próprio, recebendo uma consequência ou tendo uma oportunidade de desenvolvimento narrativo.

Interferir sem motivo pode tirar o peso da cena, roubar o protagonismo de outro personagem ou impedir que ele aprenda com a situação.

A ajuda é bem-vinda quando faz sentido dentro da história, quando o grupo está atuando junto ou quando há risco real de morte, perda grave ou fracasso coletivo.

Em caso de dúvida, pergunte ao mestre se seu personagem está em posição de interferir.

36. Perguntas fora de contexto durante a sessão

Evite parar o jogo para fazer perguntas que não tenham relação com a cena atual, a missão ou a situação em andamento.

Dúvidas são bem-vindas, mas perguntas completamente fora de contexto podem quebrar o ritmo da sessão.

Se a pergunta não for urgente, anote para perguntar depois da cena ou no fim da sessão.

O mestre pode decidir responder depois para manter a história andando.

37. Consequências

As ações dos personagens têm consequências.

Uma escolha pode salvar alguém, condenar uma vítima, irritar uma entidade, chamar atenção da OMICED, favorecer a CIPED, destruir uma pista ou abrir caminho para uma nova missão.

O mestre deve mostrar consequências coerentes com as ações dos personagens e com o tom da campanha.

Nem toda consequência precisa ser punição. Algumas consequências abrem oportunidades, revelam segredos, mudam relações ou transformam o rumo da história.

38. Alinhamento e trajetória moral

O alinhamento indica a postura moral inicial do personagem.

Um personagem pode começar bom, neutro, ruim ou em outra posição definida pela campanha.

O alinhamento não prende o personagem para sempre.

Um agente da OMICED pode se corromper.

Um membro da CIPED pode se arrepender.

Um personagem neutro pode escolher um lado.

O importante é que as escolhas feitas em jogo tenham peso na trajetória do personagem.

39. Coragem, covardia, ataques, mortes e salvamentos

A ficha registra ações marcantes do personagem, como coragem, covardia, ataques, mortes e salvamentos.

Esses campos ajudam a acompanhar a história vivida durante a campanha.

Coragem representa momentos em que o personagem enfrentou perigo, medo ou risco para agir.

Covardia representa momentos em que o personagem fugiu, abandonou alguém ou evitou uma responsabilidade importante.

Ataques, mortes e salvamentos registram ações relevantes em combate, missão ou narrativa.

Esses dados podem influenciar recompensas, consequências, reputação, culpa, corrupção, promoções, punições ou efeitos narrativos.

40. Organizações e segredos

A OMICED e a CIPED sabem muito mais do que revelam para seus membros comuns.

Agentes de baixa patente podem conhecer apenas parte da verdade.

Patentes altas podem ter acesso a arquivos secretos, missões especiais, registros de entidades, operações apagadas e informações sobre a guerra oculta.

O mestre decide quais informações cada personagem conhece de acordo com sua organização, patente, história e campanha.

41. Campanhas da OMICED

Em campanhas da OMICED, os personagens normalmente trabalham para investigar, conter e proteger.

Eles podem receber salário, benefícios, equipamentos, missões, ordens e acesso a recursos oficiais.

A OMICED funciona como uma organização estruturada, com departamentos, chefes, patentes, arquivos, recursos e burocracia.

Campanhas da OMICED costumam envolver investigação sobrenatural, exorcismo, contenção, resgate, proteção de civis, recolhimento de relíquias e conflito contra a CIPED.

Consulte o arquivo da OMICED para detalhes.

42. Campanhas da CIPED

Em campanhas da CIPED, os personagens normalmente trabalham com pactos, entidades, possessões, rituais proibidos, maldições, pragas e sabotagem contra forças de contenção.

A CIPED pode oferecer poder, conhecimento, proteção de entidades, acesso a grimórios, pactos especiais e liberdade diante das regras da OMICED.

Esses recursos podem ter custos espirituais, morais, físicos ou narrativos.

Campanhas da CIPED costumam envolver negociação com entidades, busca por poder, proteção de possuídos, sabotagem, rituais sombrios, corrupção espiritual e conflito contra a OMICED.

Consulte o arquivo da CIPED para detalhes.

43. Regras de convivência na mesa

Além das regras do sistema, existem regras de convivência importantes para manter o jogo agradável.

43.1. Respeite a cena dos outros jogadores

Quando outro personagem estiver em uma cena importante, evite interromper sem necessidade.

Preste atenção, pense no que seu personagem faria e espere o momento certo de agir.

43.2. Não use informação que seu personagem não tem

Mesmo que você tenha ouvido algo como jogador, seu personagem só pode agir com base no que sabe dentro da história.

43.3. Declare ações em vez de pedir garantia

Em vez de perguntar se algo vai funcionar, diga o que seu personagem faz.

O mestre dirá o que acontece.

43.4. Evite travar o jogo com discussões longas

Dúvidas são normais, mas discussões muito longas podem quebrar o ritmo da sessão.

Quando necessário, o mestre pode tomar uma decisão para manter a cena andando.

43.5. Respeite os limites do grupo

Além do Véu pode envolver terror, possessão, morte, pactos, violência, culpa, religião fictícia, manipulação, corrupção e temas sombrios.

O grupo deve respeitar limites combinados antes ou durante a campanha.

O objetivo é criar tensão e drama sem tornar a experiência ruim para os jogadores.

44. O mestre tem a palavra final

O mestre interpreta as regras e decide como aplicá-las em cada situação.

Isso não significa que o mestre deve ser injusto. Significa que ele precisa manter o jogo funcionando, resolver dúvidas, controlar o ritmo da sessão e aplicar consequências coerentes.

Quando houver dúvida, o mestre decide a solução mais adequada para a cena e para a campanha.

45. Regra principal

A regra principal de Além do Véu é simples:

as regras existem para sustentar a história, não para impedir que a história aconteça.

Use a ficha, os dados, os atributos, as habilidades, os dons, os itens, os rituais e as organizações para dar peso às escolhas dos personagens.

Mas lembre-se: o mais importante é construir uma campanha interessante, perigosa e marcante.

Próximos arquivos

Depois das regras básicas, o próximo passo é ler o sistema de testes. Em seguida, consulte combate, evolução, missões e recompensas.