Além do Véu — Regras

Sistema de testes

Este arquivo explica como resolver ações incertas em Além do Véu: qual dado usar, quais atributos entram nos testes, como converter habilidades em bônus, como definir dificuldades e como interpretar sucessos, falhas e consequências.

1. Regra central

O sistema usa a seguinte fórmula para testes:

d20 + atributo oficial + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades

O d20 é o dado principal. O jogador rola um dado de vinte lados e soma os valores que se aplicam à ação.

O atributo oficial é escolhido de acordo com o tipo de ação. O bônus da habilidade vem da habilidade usada pelo personagem. Os bônus aplicáveis podem vir de itens, armas, equipamentos, dons, rituais, relíquias, ajuda de aliados ou circunstâncias favoráveis.

As penalidades representam dificuldades adicionais, como ferimentos, medo, pressa, falta de equipamento, maldições, pragas, interferência espiritual, cansaço ou condições ruins da cena.

2. Atributos oficiais em testes

Os atributos oficiais são os da ficha original. Use estes nomes na hora de pedir e montar testes:

Agilidade, Beleza, Constituição física, Força, Furtividade, Pontaria, Carga mágica, Disfarce espiritual, Concentração, Conhecimentos, Inteligência, Memória, Percepção e Persuasão.

Os atributos estão divididos em três grupos: físicos, espirituais e mentais.

2.1. Atributos físicos

Agilidade

Representa movimento, reflexo, equilíbrio, velocidade corporal e ações que antes poderiam ser chamadas de destreza.

Use Agilidade, não Destreza.

Beleza

Representa aparência, presença estética, magnetismo visual e impacto físico-social quando a aparência importa na cena.

Constituição física

Representa resistência do corpo, fôlego, tolerância a ferimentos, venenos, doenças, dor física e recuperação.

Use Constituição física como nome completo.

Força

Representa potência muscular, impacto corporal, levantamento, empurrão, agarrão, dano físico bruto e esforço direto.

Furtividade

Representa a capacidade de esconder-se, mover-se sem ser notado, ocultar rastros e agir sem chamar atenção.

Pontaria

Representa precisão com armas de fogo, arco, arremessos, mira, disparos, projéteis e ataques à distância.

2.2. Atributos espirituais

Carga mágica

Representa a reserva espiritual usada para sustentar habilidades espirituais, dons, rituais, proteções, bênçãos, selamentos e efeitos do Véu.

A Carga mágica pode ser usada como atributo em testes específicos, mas também pode funcionar como recurso gasto para alimentar efeitos sobrenaturais, quando a regra do dom, ritual ou habilidade exigir.

Disfarce espiritual

Representa a capacidade de ocultar aura, marca, pacto, presença, vínculo, possessão parcial ou rastros espirituais.

Esse atributo é importante quando o personagem tenta esconder sua condição espiritual de entidades, agentes treinados, sensores, rituais, relíquias ou pessoas capazes de perceber o Véu.

2.3. Atributos mentais

Concentração

Representa foco, estabilidade mental, controle sob pressão, resistência a dor, medo, possessão, pânico e interferência espiritual.

Conhecimentos

Representa repertório geral, estudo, teoria, cultura, saber acadêmico, ocultismo aprendido e noção sobre temas que o personagem nunca praticou diretamente.

Inteligência

Representa raciocínio, análise, associação de pistas, aprendizado, estratégia, leitura de padrões e aproveitamento em aulas.

Memória

Representa a capacidade de recordar nomes, rostos, símbolos, detalhes de cenas, arquivos, aulas e informações vistas antes.

Percepção

Representa atenção sensorial e espiritual, notar detalhes, perceber presença, ambiente, ameaça, mentira corporal ou sinal oculto.

Persuasão

Representa convencer, negociar, mentir, seduzir, intimidar socialmente, manipular conversa e conduzir interação verbal.

2.4. Escolhendo o atributo certo

O mestre escolhe o atributo de acordo com a ação real do personagem, não apenas de acordo com a intenção final.

Exemplo: se o personagem quer entrar em um lugar sem ser percebido, o teste tende a usar Furtividade. Se ele quer correr por um corredor antes que a porta se feche, o teste tende a usar Agilidade. Se ele quer resistir a uma possessão, o teste pode usar Concentração ou Espírito/Carga mágica, conforme a regra da cena.

Quando duas opções parecerem possíveis, o mestre deve escolher a que melhor representa a ação principal. Em algumas cenas, ele pode permitir que o jogador justifique o uso de outro atributo, desde que faça sentido na narrativa.

3. Conversão de habilidades

Habilidades vão de 0% a 100%.

Cada 5% concede +1 no teste.

Assim, uma habilidade de 40% concede +8.

Conversão de porcentagem de habilidade em bônus
HabilidadeBônus no teste
0%+0
5%+1
10%+2
15%+3
20%+4
25%+5
30%+6
35%+7
40%+8
50%+10
75%+15
100%+20

Para converter uma habilidade em bônus, divida a porcentagem por 5.

Exemplo: 60% dividido por 5 resulta em +12. Logo, uma habilidade de 60% concede +12 no teste.

3.1. Testes com habilidade em 0%

Quando a habilidade está em 0%, o personagem não recebe bônus por ela.

Mesmo assim, o mestre pode permitir o teste usando apenas o atributo oficial e outros bônus aplicáveis, quando a ação for possível sem treinamento específico.

Em ações muito técnicas, ritualísticas, médicas, espirituais ou perigosas, o mestre pode aplicar penalidade, exigir conhecimento mínimo ou impedir a tentativa sem preparo adequado.

4. Exemplos corretos

Os exemplos abaixo mostram como combinar atributo oficial e habilidade adequada.

4.1. Mais exemplos de aplicação

Investigar uma cena ritualística

Pode usar d20 + Percepção + investigação, se o personagem estiver procurando detalhes no ambiente.

Pode usar d20 + Conhecimentos + ocultismo, se o personagem estiver tentando entender o significado teórico de símbolos, marcas ou inscrições.

Resistir a uma entidade

Pode usar d20 + Concentração + resistência espiritual, quando o personagem tenta manter a mente firme contra medo, pânico, possessão ou influência demoníaca.

Ocultar uma marca espiritual

Pode usar d20 + Disfarce espiritual + habilidade espiritual adequada, especialmente quando o personagem tenta esconder pacto, possessão parcial, aura corrompida ou vínculo com entidade.

Ativar uma relíquia

Pode usar d20 + Conhecimentos ou Carga mágica + habilidade adequada, dependendo se a ação exige compreensão, energia espiritual ou ambos.

5. Dificuldades

A dificuldade representa o valor que o teste precisa alcançar para ter sucesso.

Resultado igual ou maior que a dificuldade indica sucesso. Resultado menor indica falha ou sucesso com consequência, conforme a cena.

Dificuldades sugeridas
DificuldadeNomeUso sugerido
5Muito fácilAção simples, com pouca pressão, mas que ainda pode falhar em condições ruins.
10FácilAção comum, com alguma chance de erro, distração ou consequência.
15MédiaAção incerta, com risco real ou exigência moderada de preparo.
20DifícilAção arriscada, técnica, perigosa ou feita sob pressão significativa.
25Muito difícilAção extrema, contra ameaça forte, entidade perigosa ou situação altamente desfavorável.
30ExtremaAção rara, quase impossível para pessoas comuns, exigindo grande preparo, poder ou vantagem.
35 ou maisExtraordináriaFeito lendário, confronto contra força superior ou situação além dos limites normais.

5.1. Ajustando a dificuldade

O mestre pode ajustar a dificuldade de acordo com a situação da cena.

Uma ação pode ficar mais fácil quando o personagem tem tempo, equipamento adequado, ajuda, informação prévia, vantagem narrativa ou preparo específico.

Uma ação pode ficar mais difícil quando o personagem está ferido, cansado, assustado, sem equipamento, em ambiente hostil, sob ataque, sob efeito espiritual, amaldiçoado, perseguido ou pressionado pelo tempo.

6. Resultado

Resultado igual ou maior que a dificuldade é sucesso.

Resultado menor que a dificuldade é falha ou sucesso com consequência, conforme a cena.

Margens altas podem gerar vantagem narrativa, informação extra, economia de tempo, efeito ampliado, dano maior, menor gasto de recurso ou uma consequência positiva adicional.

6.1. Margem de sucesso

A margem de sucesso é a diferença entre o resultado final do teste e a dificuldade.

Exemplo: se a dificuldade era 15 e o personagem tirou 22, a margem de sucesso é 7.

Quanto maior a margem, melhor pode ser o resultado. O mestre pode usar a margem para decidir se o personagem conseguiu uma informação extra, agiu mais rápido, evitou um custo, causou mais impacto ou percebeu algo além do objetivo inicial.

6.2. Margem de falha

A margem de falha é a diferença entre a dificuldade e o resultado final do teste.

Exemplo: se a dificuldade era 20 e o personagem tirou 12, a margem de falha é 8.

Quanto maior a margem de falha, pior pode ser a consequência. O mestre pode usar essa margem para decidir se houve demora, barulho, dano, perda de item, gasto extra, exposição a perigo ou agravamento da ameaça.

6.3. Sucesso com consequência

Nem todo resultado abaixo da dificuldade precisa ser uma falha total.

Quando a ação é importante para a história, quando o resultado chegou perto da dificuldade ou quando uma falha total deixaria a cena menos interessante, o mestre pode permitir um sucesso com consequência.

O personagem consegue o objetivo principal, mas paga um preço.

7. Resumo operacional

Para resolver um teste durante a sessão, use esta ordem:

  1. O jogador declara o que o personagem tenta fazer.
  2. O mestre decide se a ação precisa de teste.
  3. O mestre escolhe o atributo oficial mais adequado.
  4. O jogador informa a habilidade usada, quando houver.
  5. Converta a habilidade: cada 5% vale +1.
  6. Some bônus aplicáveis e subtraia penalidades.
  7. Role o d20.
  8. Some tudo.
  9. Compare com a dificuldade.
  10. O mestre descreve o resultado e as consequências.

8. Exemplo completo

Um personagem tenta perceber uma presença espiritual escondida em uma casa abandonada.

O mestre decide que o teste será feito com Percepção + habilidade espiritual apropriada.

O personagem tem Percepção 3 e habilidade espiritual de 40%.

Como cada 5% concede +1, a habilidade de 40% concede +8.

O mestre define dificuldade 20, porque a entidade está escondida e o ambiente está espiritualmente poluído.

O jogador rola o d20 e tira 12.

O resultado final fica:

12 + 3 + 8 = 23

Como 23 é maior que 20, o personagem tem sucesso. Ele percebe a presença espiritual e ainda nota que ela está presa a um objeto da sala.

9. Regra final

O sistema de testes existe para resolver incertezas e dar peso às escolhas dos personagens.

Quando uma ação for simples e não houver risco real, não é necessário rolar. Quando houver perigo, oposição, consequência ou dúvida importante, use o teste.

O dado decide o resultado imediato, mas o mestre decide como esse resultado se encaixa na história.

Próximos arquivos

Depois de entender o sistema de testes, leia as regras de combate e os arquivos de atributos e habilidades.