Além do Véu — Regras
Sistema de testes
Este arquivo explica como resolver ações incertas em Além do Véu: qual dado usar, quais atributos entram nos testes, como converter habilidades em bônus, como definir dificuldades e como interpretar sucessos, falhas e consequências.
1. Regra central
O sistema usa a seguinte fórmula para testes:
d20 + atributo oficial + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades
O d20 é o dado principal. O jogador rola um dado de vinte lados e soma os valores que se aplicam à ação.
O atributo oficial é escolhido de acordo com o tipo de ação. O bônus da habilidade vem da habilidade usada pelo personagem. Os bônus aplicáveis podem vir de itens, armas, equipamentos, dons, rituais, relíquias, ajuda de aliados ou circunstâncias favoráveis.
As penalidades representam dificuldades adicionais, como ferimentos, medo, pressa, falta de equipamento, maldições, pragas, interferência espiritual, cansaço ou condições ruins da cena.
2. Atributos oficiais em testes
Os atributos oficiais são os da ficha original. Use estes nomes na hora de pedir e montar testes:
Agilidade, Beleza, Constituição física, Força, Furtividade, Pontaria, Carga mágica, Disfarce espiritual, Concentração, Conhecimentos, Inteligência, Memória, Percepção e Persuasão.
Os atributos estão divididos em três grupos: físicos, espirituais e mentais.
2.1. Atributos físicos
Agilidade
Representa movimento, reflexo, equilíbrio, velocidade corporal e ações que antes poderiam ser chamadas de destreza.
Use Agilidade, não Destreza.
Beleza
Representa aparência, presença estética, magnetismo visual e impacto físico-social quando a aparência importa na cena.
Constituição física
Representa resistência do corpo, fôlego, tolerância a ferimentos, venenos, doenças, dor física e recuperação.
Use Constituição física como nome completo.
Força
Representa potência muscular, impacto corporal, levantamento, empurrão, agarrão, dano físico bruto e esforço direto.
Furtividade
Representa a capacidade de esconder-se, mover-se sem ser notado, ocultar rastros e agir sem chamar atenção.
Pontaria
Representa precisão com armas de fogo, arco, arremessos, mira, disparos, projéteis e ataques à distância.
2.2. Atributos espirituais
Carga mágica
Representa a reserva espiritual usada para sustentar habilidades espirituais, dons, rituais, proteções, bênçãos, selamentos e efeitos do Véu.
A Carga mágica pode ser usada como atributo em testes específicos, mas também pode funcionar como recurso gasto para alimentar efeitos sobrenaturais, quando a regra do dom, ritual ou habilidade exigir.
Disfarce espiritual
Representa a capacidade de ocultar aura, marca, pacto, presença, vínculo, possessão parcial ou rastros espirituais.
Esse atributo é importante quando o personagem tenta esconder sua condição espiritual de entidades, agentes treinados, sensores, rituais, relíquias ou pessoas capazes de perceber o Véu.
2.3. Atributos mentais
Concentração
Representa foco, estabilidade mental, controle sob pressão, resistência a dor, medo, possessão, pânico e interferência espiritual.
Conhecimentos
Representa repertório geral, estudo, teoria, cultura, saber acadêmico, ocultismo aprendido e noção sobre temas que o personagem nunca praticou diretamente.
Inteligência
Representa raciocínio, análise, associação de pistas, aprendizado, estratégia, leitura de padrões e aproveitamento em aulas.
Memória
Representa a capacidade de recordar nomes, rostos, símbolos, detalhes de cenas, arquivos, aulas e informações vistas antes.
Percepção
Representa atenção sensorial e espiritual, notar detalhes, perceber presença, ambiente, ameaça, mentira corporal ou sinal oculto.
Persuasão
Representa convencer, negociar, mentir, seduzir, intimidar socialmente, manipular conversa e conduzir interação verbal.
2.4. Escolhendo o atributo certo
O mestre escolhe o atributo de acordo com a ação real do personagem, não apenas de acordo com a intenção final.
Exemplo: se o personagem quer entrar em um lugar sem ser percebido, o teste tende a usar Furtividade. Se ele quer correr por um corredor antes que a porta se feche, o teste tende a usar Agilidade. Se ele quer resistir a uma possessão, o teste pode usar Concentração ou Espírito/Carga mágica, conforme a regra da cena.
Quando duas opções parecerem possíveis, o mestre deve escolher a que melhor representa a ação principal. Em algumas cenas, ele pode permitir que o jogador justifique o uso de outro atributo, desde que faça sentido na narrativa.
3. Conversão de habilidades
Habilidades vão de 0% a 100%.
Cada 5% concede +1 no teste.
Assim, uma habilidade de 40% concede +8.
| Habilidade | Bônus no teste |
|---|---|
| 0% | +0 |
| 5% | +1 |
| 10% | +2 |
| 15% | +3 |
| 20% | +4 |
| 25% | +5 |
| 30% | +6 |
| 35% | +7 |
| 40% | +8 |
| 50% | +10 |
| 75% | +15 |
| 100% | +20 |
Para converter uma habilidade em bônus, divida a porcentagem por 5.
Exemplo: 60% dividido por 5 resulta em +12. Logo, uma habilidade de 60% concede +12 no teste.
3.1. Testes com habilidade em 0%
Quando a habilidade está em 0%, o personagem não recebe bônus por ela.
Mesmo assim, o mestre pode permitir o teste usando apenas o atributo oficial e outros bônus aplicáveis, quando a ação for possível sem treinamento específico.
Em ações muito técnicas, ritualísticas, médicas, espirituais ou perigosas, o mestre pode aplicar penalidade, exigir conhecimento mínimo ou impedir a tentativa sem preparo adequado.
4. Exemplos corretos
Os exemplos abaixo mostram como combinar atributo oficial e habilidade adequada.
- Atirar: d20 + Pontaria + habilidade de arma.
- Esquivar, correr ou saltar: d20 + Agilidade + habilidade adequada.
- Resistir a veneno, ferimento ou exaustão: d20 + Constituição física + bônus aplicáveis.
- Arrombar ou segurar algo: d20 + Força + habilidade adequada.
- Esconder-se: d20 + Furtividade + habilidade adequada.
- Disfarçar aura ou pacto: d20 + Disfarce espiritual + habilidade espiritual.
- Sustentar ritual: d20 + Concentração + habilidade ritualística, gastando Carga mágica quando exigido.
- Perceber presença: d20 + Percepção + habilidade espiritual.
- Convencer alguém: d20 + Persuasão + habilidade social.
4.1. Mais exemplos de aplicação
Investigar uma cena ritualística
Pode usar d20 + Percepção + investigação, se o personagem estiver procurando detalhes no ambiente.
Pode usar d20 + Conhecimentos + ocultismo, se o personagem estiver tentando entender o significado teórico de símbolos, marcas ou inscrições.
Resistir a uma entidade
Pode usar d20 + Concentração + resistência espiritual, quando o personagem tenta manter a mente firme contra medo, pânico, possessão ou influência demoníaca.
Ocultar uma marca espiritual
Pode usar d20 + Disfarce espiritual + habilidade espiritual adequada, especialmente quando o personagem tenta esconder pacto, possessão parcial, aura corrompida ou vínculo com entidade.
Ativar uma relíquia
Pode usar d20 + Conhecimentos ou Carga mágica + habilidade adequada, dependendo se a ação exige compreensão, energia espiritual ou ambos.
5. Dificuldades
A dificuldade representa o valor que o teste precisa alcançar para ter sucesso.
Resultado igual ou maior que a dificuldade indica sucesso. Resultado menor indica falha ou sucesso com consequência, conforme a cena.
| Dificuldade | Nome | Uso sugerido |
|---|---|---|
| 5 | Muito fácil | Ação simples, com pouca pressão, mas que ainda pode falhar em condições ruins. |
| 10 | Fácil | Ação comum, com alguma chance de erro, distração ou consequência. |
| 15 | Média | Ação incerta, com risco real ou exigência moderada de preparo. |
| 20 | Difícil | Ação arriscada, técnica, perigosa ou feita sob pressão significativa. |
| 25 | Muito difícil | Ação extrema, contra ameaça forte, entidade perigosa ou situação altamente desfavorável. |
| 30 | Extrema | Ação rara, quase impossível para pessoas comuns, exigindo grande preparo, poder ou vantagem. |
| 35 ou mais | Extraordinária | Feito lendário, confronto contra força superior ou situação além dos limites normais. |
5.1. Ajustando a dificuldade
O mestre pode ajustar a dificuldade de acordo com a situação da cena.
Uma ação pode ficar mais fácil quando o personagem tem tempo, equipamento adequado, ajuda, informação prévia, vantagem narrativa ou preparo específico.
Uma ação pode ficar mais difícil quando o personagem está ferido, cansado, assustado, sem equipamento, em ambiente hostil, sob ataque, sob efeito espiritual, amaldiçoado, perseguido ou pressionado pelo tempo.
6. Resultado
Resultado igual ou maior que a dificuldade é sucesso.
Resultado menor que a dificuldade é falha ou sucesso com consequência, conforme a cena.
Margens altas podem gerar vantagem narrativa, informação extra, economia de tempo, efeito ampliado, dano maior, menor gasto de recurso ou uma consequência positiva adicional.
6.1. Margem de sucesso
A margem de sucesso é a diferença entre o resultado final do teste e a dificuldade.
Exemplo: se a dificuldade era 15 e o personagem tirou 22, a margem de sucesso é 7.
Quanto maior a margem, melhor pode ser o resultado. O mestre pode usar a margem para decidir se o personagem conseguiu uma informação extra, agiu mais rápido, evitou um custo, causou mais impacto ou percebeu algo além do objetivo inicial.
6.2. Margem de falha
A margem de falha é a diferença entre a dificuldade e o resultado final do teste.
Exemplo: se a dificuldade era 20 e o personagem tirou 12, a margem de falha é 8.
Quanto maior a margem de falha, pior pode ser a consequência. O mestre pode usar essa margem para decidir se houve demora, barulho, dano, perda de item, gasto extra, exposição a perigo ou agravamento da ameaça.
6.3. Sucesso com consequência
Nem todo resultado abaixo da dificuldade precisa ser uma falha total.
Quando a ação é importante para a história, quando o resultado chegou perto da dificuldade ou quando uma falha total deixaria a cena menos interessante, o mestre pode permitir um sucesso com consequência.
O personagem consegue o objetivo principal, mas paga um preço.
- ele abre a porta, mas faz barulho;
- ele encontra a pista, mas demora tempo demais;
- ele completa o ritual, mas gasta Carga mágica extra;
- ele resiste à possessão, mas fica marcado espiritualmente;
- ele convence a testemunha, mas cria uma dívida;
- ele acerta o inimigo, mas se expõe ao contra-ataque.
7. Resumo operacional
Para resolver um teste durante a sessão, use esta ordem:
- O jogador declara o que o personagem tenta fazer.
- O mestre decide se a ação precisa de teste.
- O mestre escolhe o atributo oficial mais adequado.
- O jogador informa a habilidade usada, quando houver.
- Converta a habilidade: cada 5% vale +1.
- Some bônus aplicáveis e subtraia penalidades.
- Role o d20.
- Some tudo.
- Compare com a dificuldade.
- O mestre descreve o resultado e as consequências.
8. Exemplo completo
Um personagem tenta perceber uma presença espiritual escondida em uma casa abandonada.
O mestre decide que o teste será feito com Percepção + habilidade espiritual apropriada.
O personagem tem Percepção 3 e habilidade espiritual de 40%.
Como cada 5% concede +1, a habilidade de 40% concede +8.
O mestre define dificuldade 20, porque a entidade está escondida e o ambiente está espiritualmente poluído.
O jogador rola o d20 e tira 12.
O resultado final fica:
12 + 3 + 8 = 23
Como 23 é maior que 20, o personagem tem sucesso. Ele percebe a presença espiritual e ainda nota que ela está presa a um objeto da sala.
9. Regra final
O sistema de testes existe para resolver incertezas e dar peso às escolhas dos personagens.
Quando uma ação for simples e não houver risco real, não é necessário rolar. Quando houver perigo, oposição, consequência ou dúvida importante, use o teste.
O dado decide o resultado imediato, mas o mestre decide como esse resultado se encaixa na história.
Próximos arquivos
Depois de entender o sistema de testes, leia as regras de combate e os arquivos de atributos e habilidades.