Além do Véu — Personagem
Atributos
Arquivo oficial sobre os atributos de personagem em Além do Véu, sua função no sistema d20, seus usos em jogo, seus limites e sua relação com habilidades, vida, carga mágica, combate, investigação, rituais, relíquias, pactos, organizações e influência social.
1. O que são atributos
Atributos representam as capacidades centrais do personagem.
Em Além do Véu, eles mostram como o personagem age com o corpo, com a mente, com a presença social e com o lado espiritual.
Todo atributo possui valor de 0 a 5.
O valor do atributo entra diretamente nos testes d20.
A fórmula geral de teste é:
d20 + atributo + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades.
O atributo mostra a capacidade geral do personagem.
A habilidade mostra treino específico.
Exemplo: para atirar, um personagem usa Pontaria como atributo e uma habilidade de arma de fogo como habilidade. Se ele tiver Pontaria 3 e Armas de Fogo 40%, o teste será:
d20 + 3 + 8.
O +3 vem de Pontaria.
O +8 vem da habilidade em 40%, pois cada 5% em habilidade equivale a +1 no d20.
2. Atributo não é habilidade
Atributos e habilidades trabalham juntos, mas não representam a mesma coisa.
O atributo mostra a base natural, física, mental, social ou espiritual do personagem.
A habilidade mostra treino, prática, estudo, técnica ou experiência em uma área específica.
| Elemento | O que representa | Exemplo |
|---|---|---|
| Atributo | Capacidade geral do personagem. | Pontaria, Força, Percepção, Persuasão, Carga mágica. |
| Habilidade | Treino específico aplicado a uma ação. | Armas de Fogo, Investigação Espiritual, Exorcismo, Medicina. |
| Bônus da habilidade | Valor numérico que entra no teste. | Uma habilidade em 30% concede +6 no d20. |
| Teste completo | Soma entre dado, atributo, habilidade e modificadores. | d20 + Pontaria + Armas de Fogo + bônus ou penalidades. |
Um personagem pode ter atributo alto e pouca habilidade. Nesse caso, ele tem potencial, mas pouca técnica.
Um personagem pode ter atributo baixo e habilidade alta. Nesse caso, ele compensou limitação natural com treino.
Um personagem com atributo alto e habilidade alta é especialista real naquela ação.
3. Lista oficial de atributos
Os atributos oficiais de Além do Véu são divididos em três grupos: físicos, espirituais e mentais.
3.1. Atributos físicos
- Agilidade;
- Beleza;
- Constituição física;
- Força;
- Furtividade;
- Pontaria.
3.2. Atributos espirituais
- Carga mágica;
- Disfarce espiritual.
3.3. Atributos mentais
- Concentração;
- Conhecimentos;
- Inteligência;
- Memória;
- Percepção;
- Persuasão.
Esses são os nomes oficiais usados na ficha, nos testes, nos efeitos, nos dons, nas habilidades particulares, nas armas, nos rituais, nas relíquias e nas criaturas.
Nenhum arquivo de regra deve substituir esses atributos por outros nomes.
4. Escala dos atributos
Todos os atributos usam a mesma escala numérica.
| Valor | Classificação | Significado em jogo |
|---|---|---|
| 0 | Comum | O personagem não possui destaque especial naquele atributo. Ainda pode agir, mas depende mais do dado, de habilidade, de ajuda, de equipamento ou de circunstância favorável. |
| 1 | Leve aptidão | O personagem possui alguma capacidade natural, treinamento inicial ou condição favorável naquele atributo. |
| 2 | Competente | O personagem é sólido naquela área e consegue atuar bem em situações comuns e moderadas. |
| 3 | Destaque | O personagem se destaca claramente, mesmo entre pessoas treinadas. |
| 4 | Excepcional | O personagem possui capacidade rara, própria de agentes muito treinados, pactuados fortes, sensitivos poderosos ou especialistas de alto nível. |
| 5 | Limite extremo | O personagem está no limite máximo permanente permitido ao ser humano ou ao agente marcado pelo Véu dentro do sistema básico. |
Itens, pactos, bênçãos, maldições, pragas, relíquias, dons ou efeitos temporários podem alterar atributos durante uma cena, missão ou arco.
O valor permanente do atributo continua respeitando os limites de nível.
5. Limite permanente de atributos
O limite permanente de atributo depende da faixa de nível do personagem.
| Faixa de nível | Valor máximo permanente em atributo |
|---|---|
| Nível 1 a 4 | 3 |
| Nível 5 a 9 | 4 |
| Nível 10 ou superior | 5 |
Esse limite vale para todos os atributos oficiais: Agilidade, Beleza, Constituição física, Força, Furtividade, Pontaria, Carga mágica, Disfarce espiritual, Concentração, Conhecimentos, Inteligência, Memória, Percepção e Persuasão.
Um personagem de nível 3 pode ter Pontaria no máximo 3 como valor permanente.
Um personagem de nível 7 pode ter Pontaria no máximo 4 como valor permanente.
Um personagem de nível 10 ou superior pode alcançar Pontaria 5 como valor permanente.
6. Como aumentar atributos
Atributos aumentam por meio de pontos de atributo.
Cada 1 ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1.
Pontos de atributo podem ser recebidos por subida de nível ou como recompensa direta concedida pelo mestre.
Um ponto de atributo recebido por subida de nível, treinamento, bênção, pacto, transformação, cirurgia espiritual, relíquia ou marco narrativo aumenta o valor permanente do atributo, desde que respeite o limite da faixa de nível.
Efeitos temporários podem aumentar atributos acima do limite enquanto durarem, mas não alteram o valor permanente registrado na ficha.
Exemplo: uma relíquia pode conceder +1 em Disfarce espiritual durante uma missão. Se o personagem tem Disfarce espiritual 3, ele atua como se tivesse 4 enquanto a relíquia estiver ativa. Ao final do efeito, volta para 3.
Aumentos permanentes vindos de pactos, corrupção, possessão controlada ou relíquias profanadas devem sempre deixar consequência narrativa, mesmo quando respeitam o limite numérico.
7. Atributo principal do teste
Cada teste usa um atributo principal.
O personagem não soma dois atributos no mesmo teste.
Quando uma ação parece envolver mais de um atributo, escolha o atributo que define o objetivo principal da ação.
| Objetivo principal da ação | Atributo usado |
|---|---|
| Mover-se rápido, esquivar, saltar, equilibrar-se ou reagir fisicamente. | Agilidade |
| Causar boa impressão visual, sustentar aparência, chamar atenção ou compor uma presença marcante. | Beleza |
| Resistir a dor, veneno, doença, exaustão, ferimento, praga física ou dano corporal. | Constituição física |
| Levantar, empurrar, quebrar, segurar, agarrar ou lutar com potência corporal. | Força |
| Esconder o corpo, mover-se sem barulho, invadir sem ser notado ou desaparecer em ambiente físico. | Furtividade |
| Mirar, atirar, arremessar, disparar, acertar alvo distante ou conduzir ataque que dependa de mira. | Pontaria |
| Ativar, sustentar ou resistir a energia espiritual bruta. | Carga mágica |
| Ocultar aura, pacto, dom, marca, corrupção, possessão parcial ou presença espiritual. | Disfarce espiritual |
| Manter foco, resistir a distração, sustentar ritual, ignorar medo ou controlar impulso. | Concentração |
| Usar estudo, doutrina, arquivos, teoria, religião, ocultismo, história, ciência ou protocolo aprendido. | Conhecimentos |
| Resolver problema, deduzir, improvisar plano, interpretar padrão ou ligar pistas. | Inteligência |
| Lembrar detalhes, rostos, símbolos, vozes, textos, sonhos, datas ou sequências. | Memória |
| Notar presença, pista, movimento, mentira corporal, manifestação, rastro ou perigo próximo. | Percepção |
| Convencer, negociar, mentir, acalmar, intimidar pela fala, liderar ou conduzir uma conversa. | Persuasão |
8. Erros comuns ao escolher atributos
Alguns atributos parecem próximos, mas possuem funções diferentes. Quando houver dúvida, use a intenção principal da ação como critério.
| Dúvida comum | Use este atributo quando... | Use o outro quando... |
|---|---|---|
| Beleza ou Persuasão | Use Beleza quando a ação depende de aparência, presença visual, impacto estético ou primeira impressão. | Use Persuasão quando a ação depende de fala, argumento, mentira, negociação, liderança ou intimidação verbal. |
| Furtividade ou Disfarce espiritual | Use Furtividade para esconder corpo, passos, objetos, rastros físicos ou presença em ambiente comum. | Use Disfarce espiritual para esconder aura, pacto, dom, marca, possessão, corrupção ou presença sobrenatural. |
| Conhecimentos ou Inteligência | Use Conhecimentos quando a resposta depende de estudo, arquivo, doutrina, protocolo, teoria ou informação aprendida. | Use Inteligência quando a resposta depende de dedução, improviso, lógica, estratégia ou interpretação de pistas. |
| Inteligência ou Memória | Use Inteligência para montar uma conclusão nova a partir dos fatos disponíveis. | Use Memória para recordar algo que o personagem já viu, ouviu, leu, sonhou ou viveu. |
| Carga mágica ou Concentração | Use Carga mágica quando a ação depende de energia espiritual bruta, reserva, potência ou disputa energética. | Use Concentração quando a ação depende de foco, estabilidade, controle, resistência mental ou manutenção de efeito. |
| Força ou Constituição física | Use Força para empurrar, quebrar, agarrar, levantar ou causar impacto corporal. | Use Constituição física para resistir a dano, dor, veneno, doença, exaustão ou efeito corporal. |
| Agilidade ou Pontaria | Use Agilidade para esquivar, correr, saltar, equilibrar-se ou reagir fisicamente. | Use Pontaria para mirar, atirar, arremessar, disparar ou acertar alvo à distância. |
Se mesmo assim houver dúvida, o mestre escolhe o atributo que melhor representa o risco principal da cena.
9. Atributos físicos
9.1. Agilidade
Agilidade mede reflexo, equilíbrio, coordenação, velocidade corporal, esquiva e capacidade de se mover bem sob pressão.
Use Agilidade para:
- esquivar de ataque físico;
- correr em terreno instável;
- saltar uma barreira;
- escapar de agarrão;
- se equilibrar em lugar estreito;
- desviar de queda de objetos;
- atravessar uma área em colapso;
- fugir de criatura em perseguição curta.
Em combate, Agilidade é usada principalmente para esquiva, deslocamento, fuga, manobras rápidas e reação física.
Agilidade não substitui Pontaria para acertar alvos à distância.
Agilidade não substitui Furtividade para esconder-se.
9.2. Beleza
Beleza mede aparência, presença visual, impacto estético, elegância, magnetismo físico, expressão e capacidade de causar impressão antes mesmo da fala.
Beleza não é bondade, autoridade, inteligência nem capacidade de convencer por argumento.
Use Beleza para:
- causar primeira impressão forte;
- chamar atenção em ambiente social;
- compor disfarce social baseado em aparência;
- parecer confiável, marcante, frágil, perigoso ou inofensivo pela presença visual;
- sustentar aparência durante infiltração social;
- atrair olhares em festa, culto, abrigo, evento institucional ou reunião pública;
- usar aparência como parte de uma encenação.
Beleza pode ajudar cenas sociais, mas Persuasão é o atributo usado para convencer, negociar, mentir ou conduzir conversa.
Beleza também pode aparecer em rituais, pactos, disfarces ou maldições que dependam de aparência, fascínio, máscara, sedução espiritual ou apresentação simbólica.
9.3. Constituição física
Constituição física mede resistência corporal, vigor, saúde, tolerância à dor, fôlego, estabilidade física e capacidade de sobreviver a dano.
Use Constituição física para:
- resistir a veneno;
- resistir a doença comum ou sobrenatural;
- suportar dor intensa;
- continuar de pé depois de ferimento grave;
- resistir a exaustão;
- suportar frio, calor, fome ou falta de ar;
- resistir a pragas que afetam o corpo;
- estabilizar-se após cair a 0% de vida.
Constituição física também aumenta a vida máxima do personagem.
A vida máxima é calculada assim:
Vida máxima = 100% + 5% para cada ponto de Constituição física.
| Constituição física | Vida máxima |
|---|---|
| 0 | 100% |
| 1 | 105% |
| 2 | 110% |
| 3 | 115% |
| 4 | 120% |
| 5 | 125% |
Se Constituição física aumentar permanentemente, a vida máxima aumenta junto.
Se Constituição física cair por maldição, praga, ferimento ou efeito temporário, a vida máxima pode ser reduzida enquanto o efeito durar.
9.4. Força
Força mede potência muscular, impacto físico, capacidade de levantar peso, quebrar objetos, segurar inimigos e vencer disputas corporais diretas.
Use Força para:
- derrubar uma porta;
- segurar uma criatura;
- empurrar um móvel pesado;
- arrombar uma passagem;
- arrastar uma pessoa ferida;
- vencer queda de braço;
- impedir que um possuído escape;
- lutar com arma pesada ou ataque corporal baseado em potência.
Em combate, Força é usada em ataques corpo a corpo, agarrões, empurrões, contenções físicas e disputas de controle corporal.
Força não substitui Constituição física para resistir a dano.
Força não substitui Agilidade para esquivar.
9.5. Furtividade
Furtividade mede capacidade física de esconder-se, mover-se em silêncio, entrar sem ser visto, escapar de vigilância e agir sem deixar sinais evidentes.
Em Além do Véu, Furtividade é um atributo oficial.
Use Furtividade para:
- mover-se sem fazer barulho;
- esconder-se em ambiente escuro;
- seguir alguém sem ser percebido;
- entrar em uma base da CIPED;
- passar por segurança comum;
- evitar câmeras, guardas ou sentinelas;
- ocultar um objeto no corpo;
- fugir sem deixar rastro físico claro.
Furtividade oculta o corpo e as ações físicas.
Disfarce espiritual oculta aura, marca, pacto, corrupção e presença sobrenatural.
Um personagem pode estar fisicamente escondido com Furtividade e ainda assim ser percebido espiritualmente se falhar em Disfarce espiritual.
9.6. Pontaria
Pontaria mede mira, precisão, controle de disparo, cálculo de trajetória e capacidade de acertar alvos à distância.
Use Pontaria para:
- atirar com arma de fogo;
- usar arco, besta ou arma arremessável;
- lançar faca, pedra, frasco ou objeto ritual;
- atingir símbolo específico em um ritual;
- acertar uma relíquia sem ferir o hospedeiro;
- interromper um cultista à distância;
- disparar contra criatura em movimento;
- mirar efeito espiritual que funcione como projétil.
Em combate, Pontaria é o atributo padrão para ataques à distância.
Se um dom, ritual, relíquia ou habilidade particular gerar um disparo, raio, lâmina projetada, selo lançado ou efeito que precise atingir um alvo específico, o teste usa Pontaria quando o próprio recurso indicar que há mira física ou espiritual.
Pontaria não substitui Carga mágica para ativar energia espiritual.
Pontaria define se o personagem acerta o alvo.
10. Atributos espirituais
10.1. Carga mágica
Carga mágica mede quantidade, força e estabilidade de energia espiritual disponível no personagem.
Ela representa capacidade de sustentar dons, rituais, bênçãos, proteções, selamentos, invocações, pactos, resistência espiritual e efeitos ligados ao Véu.
Use Carga mágica para:
- ativar habilidade espiritual que dependa de energia bruta;
- sustentar ritual exigente;
- resistir a drenagem espiritual;
- fortalecer bênção;
- alimentar proteção;
- manter selamento ativo;
- disputar energia contra entidade;
- conter avanço de possessão quando a resistência for energética.
Carga mágica possui dois usos na ficha:
- atributo Carga mágica: valor de 0 a 5 somado aos testes quando a ação usa energia espiritual;
- reserva de carga mágica: quantidade de energia que o personagem pode gastar para ativar dons, rituais, proteções, pactos e habilidades espirituais.
A reserva máxima de carga mágica é calculada assim:
Reserva máxima de carga mágica = 10 + 5 para cada ponto de Carga mágica.
| Carga mágica | Reserva máxima |
|---|---|
| 0 | 10 |
| 1 | 15 |
| 2 | 20 |
| 3 | 25 |
| 4 | 30 |
| 5 | 35 |
Personagens sem treino espiritual, sem dom, sem pacto e sem sensibilidade podem ter reserva de carga mágica, mas não conseguem gastá-la em efeitos sobrenaturais sem aprender uma habilidade, receber um dom, usar uma relíquia ou estabelecer vínculo espiritual.
Personagens da OMICED costumam aprender a usar Carga mágica com treino, contenção e protocolo.
Personagens da CIPED costumam ampliar ou distorcer Carga mágica por pactos, grimórios, corrupção, possessão controlada ou relíquias profanadas.
10.2. Disfarce espiritual
Disfarce espiritual mede capacidade de esconder, mascarar ou alterar a própria presença diante do Véu.
Ele não muda a aparência física.
Ele altera a forma como espíritos, demônios, sensitivos, médiuns, pactuados, relíquias, selos e entidades percebem o personagem.
Use Disfarce espiritual para:
- ocultar aura;
- esconder pacto;
- mascarar dom;
- ocultar bênção;
- esconder corrupção;
- reduzir sinais de possessão parcial;
- passar por área vigiada espiritualmente;
- enganar sensor, selo, entidade menor ou ritual de detecção;
- parecer espiritualmente comum por tempo limitado.
Disfarce espiritual é o atributo usado contra tentativas de detecção sobrenatural.
Quando alguém tenta perceber uma presença espiritual escondida, o teste geralmente opõe:
Percepção contra Disfarce espiritual.
Furtividade esconde o corpo.
Disfarce espiritual esconde a alma, a marca, a aura, o pacto, o dom ou a corrupção.
Um agente da OMICED pode usar Disfarce espiritual para proteger uma criança marcada durante evacuação.
Um membro da CIPED pode usar Disfarce espiritual para esconder pacto, infiltração, possessão controlada ou contaminação espiritual.
11. Atributos mentais
11.1. Concentração
Concentração mede foco, disciplina mental, estabilidade emocional, controle interno e capacidade de manter uma ação sob pressão.
Use Concentração para:
- sustentar ritual enquanto há perigo;
- manter bênção ativa sob ataque;
- resistir a medo;
- ignorar dor suficiente para completar ação;
- não se distrair com manifestação sobrenatural;
- controlar respiração durante infiltração;
- resistir a sussurro espiritual;
- manter controle em possessão parcial;
- impedir que uma praga mental domine a ação.
Concentração é o atributo mais usado para manter efeitos que já começaram.
Carga mágica mede energia.
Concentração mede controle sobre essa energia.
Um personagem pode ter muita Carga mágica e pouca Concentração. Nesse caso, possui energia, mas corre risco de perder controle, falhar em rituais ou deixar efeitos instáveis.
11.2. Conhecimentos
Conhecimentos mede estudo acumulado, formação, doutrina, leitura, teoria, cultura geral, arquivos, religião, ocultismo, história, ciência, legislação, protocolos e registros da OMICED ou da CIPED.
Use Conhecimentos para:
- identificar símbolo espiritual;
- lembrar doutrina religiosa ou ocultista estudada;
- interpretar relatório antigo;
- reconhecer padrão de ritual;
- entender classificação de relíquia;
- consultar arquivo da OMICED;
- analisar grimório da CIPED;
- reconhecer referência bíblica usada de forma distorcida por culto;
- entender protocolo de contenção.
Conhecimentos mede informação aprendida.
Inteligência mede raciocínio e solução de problema.
Memória mede capacidade de recordar detalhes específicos.
Exemplo: para saber o que é um selo antigo, use Conhecimentos. Para descobrir como o selo foi alterado, use Inteligência. Para lembrar onde viu o mesmo símbolo, use Memória.
11.3. Inteligência
Inteligência mede raciocínio, dedução, estratégia, lógica, improvisação, leitura de padrões e capacidade de montar soluções novas.
Use Inteligência para:
- ligar pistas diferentes;
- descobrir plano da CIPED;
- improvisar solução durante missão;
- entender padrão de assassinatos rituais;
- interpretar comportamento de entidade;
- montar estratégia contra criatura;
- adaptar um selamento incompleto;
- resolver quebra-cabeça de relíquia;
- perceber contradição em depoimento.
Inteligência não substitui Conhecimentos quando a resposta depende de estudo prévio.
Inteligência não substitui Memória quando o problema é lembrar informação já vista.
Inteligência é usada quando o personagem precisa pensar, deduzir ou criar uma resposta.
11.4. Memória
Memória mede capacidade de recordar informação, reconhecer padrões já vistos, reter detalhes, recuperar lembranças e manter sequência de fatos.
Use Memória para:
- lembrar rosto visto rapidamente;
- recordar símbolo encontrado em outro caso;
- repetir frase ritual sem erro;
- lembrar mapa de local assombrado;
- reconhecer voz de entidade;
- recordar detalhe de sonho manipulado;
- lembrar nome de agente desaparecido;
- reconstruir ordem de acontecimentos;
- recuperar lembrança afetada por pacto, trauma ou interferência espiritual.
Memória é muito importante em investigação.
Muitas manifestações do Véu repetem padrões, nomes, frases, datas, símbolos e cenas.
Personagens com Memória alta são bons em perceber que uma nova ameaça tem ligação com caso antigo.
11.5. Percepção
Percepção mede atenção, sentidos, leitura do ambiente, instinto de alerta e capacidade de notar o que está escondido, distante, sutil ou prestes a acontecer.
Use Percepção para:
- notar rastro físico;
- perceber pessoa escondida;
- ver símbolo pequeno;
- ouvir ruído distante;
- sentir mudança no ambiente;
- perceber manifestação espiritual;
- notar mentira corporal;
- identificar aproximação de criatura;
- agir antes de emboscada.
A iniciativa padrão usa Percepção.
A rolagem de iniciativa é:
d20 + Percepção + bônus aplicáveis.
Quando uma cena envolve emboscada física, Percepção detecta o perigo.
Quando uma cena envolve presença espiritual escondida, Percepção pode ser oposta por Disfarce espiritual.
11.6. Persuasão
Persuasão mede influência social, fala, argumentação, manipulação, liderança, negociação, intimidação verbal, mentira, diplomacia e capacidade de conduzir a emoção de outras pessoas.
Em Além do Véu, Persuasão é um atributo oficial.
Use Persuasão para:
- convencer civil a evacuar;
- acalmar testemunha assustada;
- interrogar suspeito;
- negociar com autoridade;
- mentir durante infiltração;
- intimidar cultista pela fala;
- liderar grupo em pânico;
- impedir que alguém aceite pacto;
- ganhar tempo em conversa com entidade menor.
Persuasão não controla automaticamente a vontade de outro personagem.
Persuasão abre oportunidade, reduz resistência, muda atitude, convence, engana ou pressiona quando a cena permite influência social.
Beleza pode ajudar na primeira impressão.
Persuasão decide a conversa.
12. Atributos em combate
Em combate, cada ação usa o atributo que representa o tipo de esforço principal.
| Ação de combate | Atributo usado |
|---|---|
| Atacar corpo a corpo com potência física. | Força |
| Atacar à distância com arma, arremesso ou disparo. | Pontaria |
| Esquivar, escapar, correr ou mover-se sob ataque. | Agilidade |
| Resistir a dano físico, veneno, ferimento grave ou exaustão. | Constituição física |
| Esconder-se antes ou durante combate. | Furtividade |
| Perceber emboscada, inimigo oculto ou ameaça chegando. | Percepção |
| Manter ritual, proteção ou selamento sob ataque. | Concentração |
| Ativar energia espiritual bruta. | Carga mágica |
| Ocultar presença espiritual durante confronto. | Disfarce espiritual |
| Comandar aliados, acalmar civis ou intimidar inimigo pela fala. | Persuasão |
Armas, dons, habilidades particulares, ataques de criaturas e relíquias sempre indicam o teste usado em seus próprios arquivos.
Quando um ataque ou defesa listar um atributo específico, use o atributo indicado no recurso.
13. Atributos em investigação
Investigação em Além do Véu usa principalmente Percepção, Conhecimentos, Inteligência, Memória, Persuasão, Furtividade e Disfarce espiritual.
| Ação investigativa | Atributo usado |
|---|---|
| Encontrar pista no ambiente. | Percepção |
| Interpretar símbolo, doutrina, ritual ou arquivo. | Conhecimentos |
| Ligar pistas e deduzir plano. | Inteligência |
| Lembrar caso anterior, rosto, voz, data ou detalhe. | Memória |
| Interrogar, convencer ou enganar testemunha. | Persuasão |
| Entrar escondido em local de interesse. | Furtividade |
| Ocultar presença espiritual durante investigação. | Disfarce espiritual |
| Manter foco diante de cena traumática. | Concentração |
Uma investigação pode exigir vários testes diferentes.
Exemplo: Percepção encontra o símbolo, Conhecimentos identifica a tradição, Inteligência percebe que o símbolo foi adulterado, Memória lembra onde ele apareceu antes e Persuasão convence uma testemunha a contar o que viu.
14. Atributos em cenas espirituais
Cenas espirituais envolvem o Véu, espíritos, demônios, entidades, relíquias, pactos, bênçãos, selamentos, maldições, pragas, possessões e manifestações sobrenaturais.
| Ação espiritual | Atributo usado |
|---|---|
| Sustentar energia espiritual. | Carga mágica |
| Manter controle durante ritual. | Concentração |
| Ocultar aura, pacto, marca ou corrupção. | Disfarce espiritual |
| Perceber manifestação invisível ou presença oculta. | Percepção |
| Reconhecer ritual, entidade, selo ou relíquia. | Conhecimentos |
| Deduzir funcionamento de maldição, praga ou pacto. | Inteligência |
| Lembrar palavras, símbolos ou ordem ritual. | Memória |
| Resistir a desgaste físico causado por fenômeno espiritual. | Constituição física |
Uma possessão pode exigir Concentração, Carga mágica, Constituição física ou Disfarce espiritual, dependendo do tipo de conflito.
Se o conflito é manter controle da mente, use Concentração.
Se o conflito é suportar dano no corpo, use Constituição física.
Se o conflito é disputar energia espiritual, use Carga mágica.
Se o conflito é esconder sinais da possessão, use Disfarce espiritual.
15. Testes passivos
Algumas situações não exigem rolagem imediata.
Quando o personagem não está ativamente procurando, resistindo ou agindo, use valor passivo.
O valor passivo é calculado assim:
10 + atributo + bônus da habilidade relacionada.
Exemplo: um personagem com Percepção 3 e Investigação Espiritual 30% possui Percepção passiva espiritual igual a:
10 + 3 + 6 = 19.
Valores passivos são úteis para:
- notar emboscadas sem rolagem ativa;
- perceber manifestação espiritual sutil;
- detectar mentira corporal simples;
- resistir a tentativa fraca de manipulação;
- comparar Furtividade contra percepção de guardas comuns;
- comparar Disfarce espiritual contra sensores ou selos menores.
Quando a cena é decisiva, perigosa ou dramática, use rolagem normal de d20.
16. Marcadores que não são atributos
Alguns campos podem aparecer na ficha, mas não são atributos-base.
Esses campos registram comportamento, história, moral, consequência ou contagem narrativa.
| Campo | Função |
|---|---|
| Coragem | Marcador narrativo de enfrentamento, decisão e postura diante do medo. |
| Covardia | Marcador narrativo de fuga, hesitação, abandono ou autopreservação em momentos críticos. |
| Atacou | Registro de ações ofensivas realizadas pelo personagem. |
| Matou | Registro de mortes causadas pelo personagem e suas consequências morais, espirituais ou institucionais. |
| Salvou | Registro de pessoas protegidas, resgatadas ou poupadas pelo personagem. |
| Feridas | Registro de traumas, sequelas, danos duradouros ou marcas narrativas. |
| Marcas | Registro de sinais espirituais, pactos, bênçãos, maldições, pragas ou efeitos do Véu. |
| Corrupção | Registro de influência espiritual negativa, preço de pacto, contato com a CIPED ou degradação pelo Véu. |
Esses marcadores podem influenciar a narrativa e gerar bônus, penalidades, consequências ou julgamentos, mas não substituem os atributos oficiais.
17. Relação entre atributos e organizações
17.1. OMICED
A OMICED treina atributos de forma controlada, técnica e supervisionada.
Agentes da OMICED costumam desenvolver Percepção, Conhecimentos, Concentração, Constituição física, Pontaria, Disfarce espiritual e Carga mágica por meio de aulas, missões, relatórios, simulações, campo supervisionado e tratamento espiritual.
A OMICED valoriza atributos que protegem civis, mantêm controle, evitam pânico e reduzem dano.
17.2. CIPED
A CIPED desenvolve atributos por atalhos, pactos, crimes, grimórios, relíquias profanadas, possessão controlada, corrupção e favores de entidades.
Membros da CIPED costumam valorizar Disfarce espiritual, Carga mágica, Persuasão, Furtividade, Beleza, Conhecimentos proibidos e Concentração usada para sustentar pactos ou maldições.
O crescimento rápido pela CIPED cobra preço: dívida, marca, corrupção, perda, missão obrigatória, exposição de familiares, possessão parcial ou vínculo com entidade.
18. Exemplos completos de testes
18.1. Atirar em um cultista durante ritual
A agente quer acertar um cultista antes que ele conclua um ritual.
O teste usa Pontaria e a habilidade adequada de arma.
A agente possui Pontaria 3 e Armas de Fogo 45%.
Armas de Fogo 45% concede +9 no d20.
O teste será:
d20 + 3 + 9.
18.2. Esconder uma criança marcada
O personagem tenta esconder uma criança marcada de uma entidade que rastreia sinais espirituais.
O teste usa Disfarce espiritual.
Se também houver risco físico de ser visto por guardas, pode haver outro teste separado de Furtividade.
Disfarce espiritual protege contra detecção sobrenatural.
Furtividade protege contra detecção física.
18.3. Resistir a uma praga física
Um personagem foi atingido por uma praga que enfraquece o corpo.
O teste usa Constituição física.
Se o personagem tiver Constituição física 4 e uma habilidade de resistência apropriada em 25%, o teste será:
d20 + 4 + 5.
18.4. Identificar um selo alterado
O grupo encontra um selo em uma casa assombrada.
Para saber de qual tradição o selo veio, use Conhecimentos.
Para perceber que ele foi alterado de propósito, use Inteligência.
Para lembrar onde um símbolo parecido apareceu antes, use Memória.
18.5. Manter um selamento sob ataque
Um agente tenta manter um selamento enquanto uma criatura ataca a sala.
O teste usa Concentração.
Se o selamento também exigir gasto de energia, ele consome reserva de Carga mágica conforme a descrição do recurso usado.
Concentração mantém o controle.
Carga mágica alimenta o efeito.
18.6. Causar boa impressão em uma reunião
A personagem entra em uma reunião formal e quer parecer elegante, confiável e marcante antes de começar a falar.
O teste usa Beleza.
Se depois ela tentar convencer os presentes a liberar acesso a um arquivo, o novo teste usa Persuasão.
18.7. Entrar escondido em uma base da CIPED
O personagem tenta passar por guardas, câmeras e corredores sem ser visto.
O teste usa Furtividade.
Se houver selo espiritual detectando pactos, marcas ou presença sobrenatural, também pode ser exigido um teste separado de Disfarce espiritual.
19. Resumo dos atributos
| Atributo | Resumo de uso |
|---|---|
| Agilidade | Esquiva, movimento, reflexo, equilíbrio e fuga física. |
| Beleza | Aparência, presença visual, primeira impressão e composição social. |
| Constituição física | Resistência corporal, vida máxima, dor, veneno, doença e exaustão. |
| Força | Potência muscular, agarrão, peso, impacto físico e disputa corporal. |
| Furtividade | Silêncio, esconderijo físico, invasão, fuga discreta e ocultação corporal. |
| Pontaria | Mira, tiro, arremesso, disparo, projétil e precisão à distância. |
| Carga mágica | Energia espiritual, reserva mágica, ativação e sustentação bruta de efeitos do Véu. |
| Disfarce espiritual | Ocultação de aura, pacto, marca, dom, possessão, corrupção e presença espiritual. |
| Concentração | Foco, controle, resistência mental, ritual sob pressão e estabilidade emocional. |
| Conhecimentos | Estudo, teoria, arquivos, religião, ocultismo, ciência, protocolos e registros. |
| Inteligência | Dedução, estratégia, improviso, lógica, interpretação e solução de problema. |
| Memória | Lembrança, reconhecimento, detalhes, sequência, símbolos, vozes e casos antigos. |
| Percepção | Atenção, sentidos, pistas, perigo, presença oculta, iniciativa e manifestações. |
| Persuasão | Influência social, fala, negociação, mentira, liderança, interrogatório e intimidação verbal. |
20. Como usar este arquivo em jogo
Use este arquivo sempre que precisar escolher o atributo de um teste, criar personagem, subir atributo, montar ficha, interpretar recurso ou resolver uma cena de combate, investigação, ritual, infiltração ou interação social.
A regra central é:
cada teste usa um atributo oficial, uma habilidade aplicável e os bônus ou penalidades da cena.
Os atributos oficiais são a base do personagem.
As habilidades mostram treino.
Os dons, pactos, relíquias, armas e rituais indicam usos especiais.
Na OMICED, atributos são desenvolvidos por treinamento, responsabilidade e contato controlado com o Véu.
Na CIPED, atributos podem crescer rápido, mas cada avanço costuma deixar dívida, marca ou corrupção.
Para detalhes relacionados, consulte também:
Próximos arquivos
Depois deste arquivo, consulte níveis, pontos acumulados, sistema de testes e combate.