Além do Véu — Mundo e organizações
Planos espirituais
Arquivo oficial sobre o mundo comum, o Véu, o Limiar, regiões espirituais, zonas corrompidas, abismos, passagens, rupturas, âncoras, sonhos, mapas espirituais e perigos de atravessar camadas da realidade em Além do Véu.
1. Para que serve este arquivo
Este arquivo explica os planos espirituais de Além do Véu.
Planos espirituais são camadas, regiões, zonas ou estados da realidade que existem além da percepção comum.
Alguns planos estão próximos do mundo físico.
Outros são quase impossíveis de alcançar.
Alguns são formados por memória, morte, fé, dor, pecado, corrupção, relíquias, pactos ou intervenção de entidades.
A OMICED estuda os planos espirituais para proteger civis, conter rupturas, resgatar vítimas, impedir possessões e fechar passagens perigosas.
A CIPED estuda os planos espirituais para abrir portas, invocar entidades, esconder células, alimentar pactos, transportar relíquias, prender espíritos e ampliar o poder de demônios.
Em jogo, planos espirituais não devem funcionar apenas como lugares exóticos. Eles são zonas de risco, revelação, memória, corrupção e consequência.
2. Planos espirituais não são mapas comuns
Um plano espiritual não precisa obedecer às mesmas regras de espaço, tempo, distância e matéria do mundo comum.
Uma porta pode levar a uma lembrança. Um corredor pode repetir uma culpa. Um quarto pode conter um hospital inteiro. Um espelho pode guardar uma prisão. Um sonho pode abrir caminho para uma entidade.
Por isso, os planos espirituais devem ser tratados como camadas de sentido, não apenas como regiões geográficas.
O mestre pode descrever um plano espiritual como paisagem, emoção, memória, julgamento, prisão, ferida, sonho ou território dominado por uma força.
Quanto mais distante do mundo comum, menos confiáveis se tornam os sentidos dos personagens.
3. O mundo comum
O mundo comum é a realidade física onde a maioria das pessoas vive.
É o mundo das cidades, casas, hospitais, igrejas, escolas, orfanatos, emissoras, universidades, ruas, cemitérios, governos, empresas e famílias.
A maioria das pessoas acredita que esse é o único mundo.
Mas o mundo comum é atravessado por sinais de outras camadas.
Um quarto pode ficar frio sem causa física.
Uma televisão pode transmitir algo que não foi gravado.
Um hospital pode guardar uma ala onde os mortos ainda sussurram.
Uma igreja pode estar protegida por bênçãos antigas.
Um orfanato pode ser construído sobre uma passagem aberta pela CIPED.
O mundo comum é o campo principal da guerra oculta.
4. O Véu
O Véu é a separação entre o mundo comum e as camadas espirituais.
Ele não é uma parede.
Ele é uma fronteira espiritual, perceptiva e moral.
O Véu impede que a maioria dos humanos veja espíritos, demônios, entidades, marcas, relíquias ativas, pactos, selamentos, pragas e passagens.
O Véu protege a humanidade de uma verdade grande demais para ser encarada sem preparo.
Mas o Véu pode ser enfraquecido.
Coisas que enfraquecem o Véu:
- mortes violentas repetidas;
- rituais;
- possessões;
- pactos;
- maldições;
- pragas espirituais;
- relíquias corrompidas;
- sangue inocente derramado;
- lugares de luto intenso;
- igrejas profanadas;
- orfanatos usados para rituais;
- cemitérios violados;
- invocações demoníacas;
- falsos exorcismos;
- selos quebrados;
- intervenção de entidades antigas.
A OMICED tenta reparar, estabilizar e proteger o Véu.
A CIPED tenta rasgar, dobrar, ocultar ou transformar o Véu em caminho para seus pactos.
5. Rupturas no Véu
Uma ruptura no Véu acontece quando a fronteira entre o mundo comum e uma camada espiritual se rasga.
Rupturas podem ser pequenas ou catastróficas.
Uma ruptura pequena pode causar sussurros, vultos, sonhos repetidos, frio e sensação de presença.
Uma ruptura média pode permitir aparições, ataques espirituais, manifestações físicas e influência mental.
Uma ruptura grave pode permitir possessões em massa, entrada de entidades, surgimento de pragas e deformação de um lugar inteiro.
A OMICED tenta localizar, estabilizar e fechar rupturas.
A CIPED tenta abrir, esconder e ampliar rupturas.
| Nível | Classificação | Sinais comuns | Resposta provável |
|---|---|---|---|
| 1 | Fissura | Frio, sonho repetido, sensação de presença e ruídos leves. | Observação, registro e investigação local. |
| 2 | Passagem instável | Aparições, objetos se movendo e vozes reconhecíveis. | Proteção de civis e busca por âncora. |
| 3 | Ruptura ativa | Ataques espirituais, alteração de ambiente e influência mental. | Contenção de área e equipe especializada. |
| 4 | Rasgo grave | Entrada de entidades, pragas e risco de possessão em massa. | Operação de emergência e selamento. |
| 5 | Colapso local | O lugar inteiro passa a obedecer regras espirituais. | Evacuação, isolamento e intervenção de alta patente. |
6. Camadas espirituais conhecidas
A OMICED não afirma conhecer todos os planos espirituais.
Algumas regiões são apenas parcialmente compreendidas.
Outras são conhecidas por relatos de sobreviventes, documentos antigos, experiências de quase morte, possessões, exorcismos, visões, grimórios e interrogatórios de entidades.
As camadas mais usadas em campanha são:
- o mundo comum;
- o Véu;
- o Limiar;
- os Campos de Memória;
- as Moradas dos Mortos Inquietos;
- as Zonas de Corrupção;
- os Poços de Praga;
- os Abismos Infernais;
- as Regiões Celestiais;
- os Planos Artificiais.
Essas categorias são ferramentas de jogo. Um caso específico pode misturar várias camadas ao mesmo tempo.
7. O Limiar
O Limiar é a camada mais próxima do mundo comum.
Ele é a borda do Véu.
É onde ecos, espíritos fracos, sombras, memórias, pressentimentos e sinais espirituais aparecem com mais frequência.
O Limiar não é totalmente outro mundo.
Ele parece o mundo comum, mas distorcido.
Uma casa no Limiar pode ter cômodos que não existem mais.
Uma escola pode repetir uma aula interrompida por uma tragédia.
Um hospital pode mostrar pacientes que morreram há anos.
Uma rua pode parecer vazia, mas cheia de passos invisíveis.
O Limiar é perigoso porque parece familiar.
Personagens podem achar que ainda estão no mundo comum quando já atravessaram demais.
8. Campos de Memória
Campos de Memória são regiões formadas por lembranças fortes.
Eles não pertencem inteiramente a uma pessoa, lugar ou espírito.
São paisagens feitas de acontecimentos repetidos.
Um Campo de Memória pode surgir em locais de:
- assassinato;
- abandono;
- guerra;
- luto coletivo;
- ritual interrompido;
- incêndio inexplicável;
- orfanato corrompido;
- igreja profanada;
- hospital com muitas mortes ocultadas;
- casa onde uma família inteira desapareceu.
Dentro de um Campo de Memória, personagens podem ver cenas do passado, ouvir vozes antigas, sentir emoções que não são suas e repetir escolhas que alguém já fez.
A OMICED usa Campos de Memória para descobrir verdades enterradas.
A CIPED usa Campos de Memória para torturar, condicionar iniciados ou esconder pistas em traumas antigos.
9. Moradas dos Mortos Inquietos
As Moradas dos Mortos Inquietos são regiões onde espíritos permanecem presos em torno de vínculos não resolvidos.
Elas podem estar ligadas a cemitérios, rios, casas, objetos, túmulos, fotografias, brinquedos, igrejas, campos de batalha, prisões ou locais de desaparecimento.
Essas moradas não são o destino final das almas.
São regiões de retenção, confusão ou aprisionamento.
Espíritos ali podem:
- repetir a própria morte;
- procurar alguém;
- proteger um lugar;
- perseguir culpados;
- não saber que morreram;
- ser usados como guardiões;
- ser mantidos presos por rituais;
- ter medo de seguir adiante;
- estar contaminados por demônio ou praga.
A OMICED tenta libertar ou conter esses mortos.
A CIPED tenta capturar, negociar, vender ou transformar esses mortos em instrumentos.
10. Zonas de Corrupção
Zonas de Corrupção são regiões espirituais deformadas por pecado extremo, violência repetida, pactos, demônios, maldições ou atuação prolongada da CIPED.
Uma Zona de Corrupção pode aparecer sobre um lugar do mundo comum.
Exemplos:
- uma igreja onde falsos milagres eram usados para pactos;
- um orfanato onde crianças eram escolhidas para rituais;
- uma clínica onde curas demoníacas eram vendidas;
- um prédio político onde decisões foram compradas por entidades;
- uma casa de caridade transformada em rede de desaparecimentos;
- um hospital onde pacientes possuídos foram escondidos;
- uma prisão onde mortos eram usados como sentinelas espirituais.
Dentro de uma Zona de Corrupção, bênçãos podem enfraquecer, sombras podem se mover contra a luz, a culpa pode virar voz e personagens podem sentir desejos que não reconhecem.
A OMICED trata essas zonas como áreas de contenção urgente.
A CIPED pode usá-las como terreno favorável.
11. Poços de Praga
Poços de Praga são focos onde uma praga espiritual se concentra.
Um poço não precisa ser literalmente um buraco ou fonte de água.
Pode ser uma sala, berço, túmulo, altar, armário, espelho, enfermaria, caixa, brinquedo, cela, cisterna, porão ou relíquia.
Poços de Praga contaminam lentamente pessoas, objetos, sonhos, alimentos, água, animais e lugares.
Sinais comuns:
- doenças sem causa médica;
- mofo que volta depois de limpo;
- cheiro doce e podre;
- sonhos compartilhados;
- crianças desenhando o mesmo símbolo;
- animais nascendo deformados;
- água com gosto metálico;
- plantas morrendo ao redor;
- pessoas ficando emocionalmente parecidas;
- oração, bênção ou proteção falhando sem explicação.
A CIPED cultiva Poços de Praga para enfraquecer comunidades, preparar possessões, alimentar entidades e destruir proteções da OMICED.
A OMICED evita destruir um Poço de Praga sem investigar sua origem, porque o foco pode estar sustentando uma contenção antiga ou escondendo uma entidade ainda pior.
12. Abismos Infernais
Abismos Infernais são regiões espirituais ligadas a forças demoníacas.
Esses lugares não devem ser tratados como simples cavernas ou masmorras.
Eles são estados de ruína, mentira, fome, medo e domínio.
Um Abismo Infernal pode se manifestar como:
- uma cidade que parece construída com memórias de vítimas;
- um corredor infinito de portas marcadas por pactos;
- um tribunal onde demônios acusam humanos com verdades distorcidas;
- um hospital onde curas custam nomes;
- um orfanato eterno onde crianças chamam por pessoas que ainda estão vivas;
- uma igreja invertida onde a fé é usada como corrente;
- um deserto de cinzas onde vozes prometem água;
- um mar negro onde pactos afundados continuam respirando.
A OMICED evita enviar agentes a Abismos Infernais, exceto em missões extremas.
A CIPED tenta abrir caminhos pequenos para esses abismos, porque deles vêm poder, nomes, pactos e entidades.
Qualquer missão em um Abismo Infernal deve ter objetivo claro, rota de saída e consequência séria para falha.
13. Regiões Celestiais
As Regiões Celestiais são camadas ligadas à ordem divina, pureza, autoridade espiritual e forças angelicais.
Elas não são locais que humanos visitam por curiosidade.
Não são mapas turísticos do sagrado.
A OMICED reconhece sua existência por registros antigos, intervenções raras, relíquias, milagres, visões e testemunhos de agentes que sobreviveram a eventos impossíveis.
A maioria dos agentes nunca verá uma Região Celestial diretamente.
Quando uma presença celestial se manifesta, ela não obedece à OMICED.
A OMICED pode pedir proteção, discernir sinais e preservar locais sagrados, mas não controla forças celestiais.
A CIPED tenta profanar símbolos celestiais, falsificar aparições e criar imitações luminosas para enganar vítimas.
Nem toda luz vem do alto.
14. Planos Artificiais
Planos Artificiais são espaços espirituais fabricados por rituais, relíquias, pactos, maldições ou entidades.
Eles não existem naturalmente.
São criados para uma função.
Exemplos:
- uma sala espiritual onde uma entidade negocia pactos;
- um labirinto dentro de um espelho;
- um quarto que prende sonhos de crianças;
- uma prisão feita dentro de um anel;
- um arquivo espiritual onde nomes de pactuados são guardados;
- uma casa segura da CIPED escondida parcialmente fora do mundo comum;
- um campo de treinamento onde iniciados revivem medos;
- um altar que parece maior por dentro do que por fora;
- um relicário onde espíritos são armazenados como baterias.
Planos Artificiais são perigosos porque obedecem às regras de quem os criou.
Para escapar, os personagens precisam entender a lógica do espaço.
15. Lugares finos
Lugares finos são pontos do mundo comum onde o Véu é naturalmente mais fraco.
Nem todo lugar fino é maligno.
Alguns são sagrados.
Alguns são assombrados.
Alguns são neutros, mas perigosos.
Exemplos de lugares finos:
- cemitérios antigos;
- igrejas muito antigas;
- rios onde muitas pessoas morreram;
- casas de parto e morte;
- orfanatos com histórico de desaparecimento;
- hospitais abandonados;
- florestas onde cultos atuaram;
- pontes de suicídio;
- prisões desativadas;
- campos de batalha;
- locais de aparição;
- salas onde rituais foram repetidos por anos.
A OMICED monitora lugares finos.
A CIPED tenta comprar, ocupar, corromper ou esconder esses lugares.
16. Portas espirituais
Portas espirituais são passagens temporárias ou permanentes entre o mundo comum e outra camada.
Uma porta pode ser física, simbólica ou ritualística.
Exemplos de portas:
- espelho antigo;
- poço;
- armário;
- quarto de criança;
- altar;
- elevador que para em andar inexistente;
- túnel;
- rio;
- confessionário;
- caixa de música;
- livro aberto em página específica;
- programa de televisão transmitido em horário ritualístico;
- porta pintada em parede que não deveria abrir;
- sonho repetido por várias pessoas.
A CIPED cria portas para transportar entidades, esconder vítimas, mover relíquias e conduzir pactos.
A OMICED fecha portas para impedir que o mundo comum seja invadido.
17. Âncoras espirituais
Âncoras espirituais prendem uma camada espiritual ao mundo comum.
Sem âncora, muitas manifestações desaparecem.
Com âncora, uma presença pode permanecer por anos.
Âncoras comuns:
- restos mortais;
- relíquias;
- objetos pessoais;
- símbolos;
- contratos de pacto;
- altares;
- fotografias;
- espelhos;
- sangue seco;
- ossos;
- nomes escritos;
- brinquedos;
- prédios inteiros;
- pessoas vivas marcadas;
- crianças prometidas em pacto.
Destruir uma âncora pode encerrar uma manifestação.
Mas destruir a âncora errada pode libertar algo preso de propósito.
18. Viagem espiritual
Viagem espiritual é o ato de entrar conscientemente em uma camada além do mundo comum.
Essa prática é perigosa.
Pode acontecer por ritual, sonho, possessão, relíquia, morte temporária, pacto, maldição, porta espiritual ou intervenção de entidade.
Riscos de viagem espiritual:
- perder o caminho de volta;
- deixar o corpo vulnerável;
- ser seguido por uma entidade;
- trazer uma marca;
- perder memória;
- envelhecer espiritualmente;
- voltar com praga;
- trocar lugar com um espírito;
- voltar para o tempo errado;
- aceitar pacto sem perceber;
- ser reconhecido por demônio;
- deixar parte da alma presa.
A OMICED só autoriza viagem espiritual com preparo, equipe, proteção e motivo forte.
A CIPED usa viagem espiritual como iniciação, punição, recrutamento ou forma de contato com entidades.
19. Sonhos como passagem
Sonhos são uma das formas mais comuns de contato entre camadas.
Nem todo sonho é passagem espiritual.
Mas sonhos repetidos, compartilhados ou marcados por símbolos podem indicar influência real.
Sinais de sonho espiritual:
- várias pessoas sonham a mesma coisa;
- o personagem acorda com marcas;
- um nome é lembrado ao acordar;
- o sonho continua na noite seguinte;
- um objeto visto no sonho aparece no mundo comum;
- uma entidade oferece ajuda;
- uma porta aparece repetidamente;
- uma criança pede socorro no mesmo lugar;
- o sonho responde perguntas que o personagem não sabia fazer;
- o personagem acorda cansado, como se tivesse viajado.
A CIPED usa sonhos para pactos sutis.
A OMICED usa sonhos como pista, mas nunca como prova isolada.
20. Tempo nos planos espirituais
O tempo não funciona sempre da mesma forma nas camadas espirituais.
Em alguns lugares, minutos parecem horas.
Em outros, anos podem se repetir em uma única cena.
Um Campo de Memória pode repetir a mesma noite eternamente.
Um Abismo Infernal pode mostrar futuros possíveis para torturar o visitante.
Um Plano Artificial pode prender uma pessoa em uma infância falsa.
O mestre pode usar distorção de tempo para criar mistério, mas deve manter consequência clara para os personagens.
Tempo distorcido não deve apagar escolhas importantes sem aviso. Ele deve aumentar tensão, revelar pistas ou cobrar preço.
21. Corpo, alma e fio de retorno
Quando alguém entra em camada espiritual sem levar o corpo físico, permanece ligado ao mundo comum por um fio de retorno.
Esse fio pode ser entendido como vínculo entre corpo, alma, memória e nome.
Se o fio é danificado, a pessoa pode:
- não acordar;
- acordar sem memória;
- voltar com outra presença junto;
- ficar vulnerável a possessão;
- perder parte da carga mágica;
- ficar presa em sonho;
- ser rastreada por entidade;
- voltar marcada por pacto.
Proteções, bênçãos, selamentos e âncoras seguras ajudam a preservar o fio de retorno.
22. Mapas espirituais
Mapas espirituais não são mapas comuns.
Eles podem registrar nomes, símbolos, sonhos, portas, vínculos, correntes, datas, mortos, pactos e regiões de risco.
Um mapa espiritual pode ser:
- um desenho feito por criança sensível;
- um grimório;
- um bordado antigo;
- uma planta de prédio com cômodos que não existem;
- um salmo marcado em livro antigo;
- uma fotografia onde portas aparecem;
- uma gravação de rádio;
- um diário de agente;
- um osso gravado;
- um mapa de cidade com pontos de morte conectados.
A OMICED guarda mapas espirituais em arquivos restritos.
A CIPED vende, falsifica, rouba ou amaldiçoa mapas para levar inimigos a armadilhas.
23. Planos espirituais e a OMICED
A OMICED trata planos espirituais como zonas de risco.
Ela estuda essas camadas para proteger pessoas e impedir que rupturas avancem.
Protocolos comuns:
- identificar o tipo de camada envolvida;
- proteger civis próximos;
- localizar âncoras;
- medir a intensidade da ruptura;
- evitar entrada desnecessária;
- preparar fio de retorno;
- usar equipe de apoio no mundo comum;
- registrar símbolos e mudanças;
- resgatar vítimas presas;
- fechar portas;
- selar ou purificar o local;
- investigar possível ação da CIPED.
A OMICED não entra em outro plano por curiosidade.
Ela entra quando há alguém para salvar ou uma ameaça para conter.
24. Planos espirituais e a CIPED
A CIPED vê planos espirituais como fontes de poder.
Ela usa passagens, rupturas, sonhos, abismos, zonas de corrupção e planos artificiais para expandir sua influência.
Usos comuns pela CIPED:
- abrir portas para demônios;
- esconder casas seguras parcialmente fora do mundo comum;
- prender espíritos em planos artificiais;
- treinar iniciados por meio de medo e alucinação;
- transportar relíquias sem passar por rotas físicas;
- fazer pactos em sonhos;
- cultivar poços de praga;
- corromper igrejas, orfanatos e hospitais por dentro;
- criar altares que existem em duas camadas ao mesmo tempo;
- esconder crianças marcadas em regiões espirituais instáveis;
- alimentar entidades com memórias de vítimas.
A CIPED é perigosa porque não precisa destruir o mundo comum de uma vez.
Ela rasga pequenas partes do Véu até que a realidade normal aprenda a conviver com o monstruoso.
25. Tabela de camadas espirituais
| Camada | Descrição | Risco comum | Uso pela CIPED |
|---|---|---|---|
| Limiar | Borda do Véu, próxima ao mundo comum. | Confusão, ecos, sussurros e espíritos fracos. | Espiar, marcar vítimas e preparar pactos. |
| Campos de Memória | Regiões formadas por lembranças e traumas. | Reviver cenas e perder noção do presente. | Torturar iniciados e esconder crimes antigos. |
| Moradas dos Mortos Inquietos | Regiões ligadas a espíritos presos. | Assombrações, vínculos e ataques espirituais. | Capturar mortos e transformá-los em recursos. |
| Zonas de Corrupção | Áreas deformadas por demônios, pactos e maldições. | Corrupção moral, espiritual e física. | Fortalecer entidades e células. |
| Poços de Praga | Focos de contaminação espiritual. | Doença, praga, sonhos e contágio. | Cultivar pragas e enfraquecer comunidades. |
| Abismos Infernais | Regiões ligadas a forças demoníacas. | Pactos, possessões, perda de alma e domínio. | Invocar demônios e obter nomes proibidos. |
| Regiões Celestiais | Camadas ligadas à ordem divina e forças superiores. | Incompreensão humana, julgamento, reverência e limites. | Falsificar luz, profanar símbolos e enganar vítimas. |
| Planos Artificiais | Espaços criados por rituais, relíquias ou entidades. | Regras próprias, prisões e armadilhas. | Guardar segredos, treinar iniciados e prender vítimas. |
26. Perigos de atravessar planos
Atravessar planos espirituais nunca é seguro.
Perigos comuns:
- ficar preso;
- ser seguido de volta;
- voltar possuído;
- voltar com praga;
- aceitar pacto sem perceber;
- perder memórias;
- confundir passado com presente;
- encontrar falsa versão de pessoa morta;
- ser marcado por entidade;
- trocar lugar com espírito;
- deixar parte da alma como pagamento;
- levar o grupo para uma versão falsa do mundo comum.
Atravessar o Véu exige preparo, motivo e plano de retorno.
27. Como usar este arquivo em jogo
Use este arquivo quando uma missão envolver rupturas no Véu, sonhos espirituais, portas impossíveis, locais que mudam, viagens espirituais, entidades atravessando camadas, crianças desaparecidas em lugares que não existem, relíquias que contêm espaços internos, pragas territoriais ou abismos demoníacos.
Em campanhas da OMICED, planos espirituais devem ser tratados como zonas de resgate, contenção e investigação.
Em campanhas da CIPED, planos espirituais devem mostrar a ambição da organização: abrir portas, explorar camadas, prender almas, negociar com entidades e transformar o mundo comum em território espiritual corrompido.
O mestre pode usar planos espirituais para criar horror, mistério, revelação, viagem, memória e perigo moral.
A regra principal é simples: atravessar uma camada espiritual deve revelar algo importante ou cobrar algo importante. Não deve ser apenas deslocamento.
Para detalhes relacionados, consulte também:
Próximos arquivos
Depois deste arquivo, consulte relíquias amaldiçoadas, locais assombrados e manifestações sobrenaturais.