Além do Véu — Regras
Evolução
Este arquivo explica como personagens evoluem em Além do Véu. A evolução pode aumentar habilidades, abrir acesso a novas capacidades, conceder créditos, pontos extremos, aulas, vantagens narrativas, responsabilidades, pactos ou consequências permanentes.
1. Regra central
A regra central da evolução é:
1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.
Cada 5% em uma habilidade concede +1 no teste.
Assim, uma habilidade de 40% concede +8 no teste. Uma habilidade de 60% concede +12. Uma habilidade de 100% concede +20.
Quando o personagem recebe pontos de evolução, ele pode usá-los para melhorar habilidades de acordo com as regras da campanha, as aulas que realizou, os treinamentos disponíveis e as experiências vividas em jogo.
1.1. Conversão de habilidade em bônus
Para converter uma habilidade em bônus, divida o valor da habilidade por 5.
| Habilidade | Bônus no teste |
|---|---|
| 0% | +0 |
| 5% | +1 |
| 10% | +2 |
| 15% | +3 |
| 20% | +4 |
| 25% | +5 |
| 30% | +6 |
| 40% | +8 |
| 50% | +10 |
| 75% | +15 |
| 100% | +20 |
Exemplo: um personagem tem 30% em uma habilidade. Essa habilidade concede +6. Se ele gastar 1 ponto de evolução nela, ela sobe para 35% e passa a conceder +7.
2. Atributos oficiais na evolução
Quando a evolução afetar atributos, use somente os atributos oficiais da ficha de Além do Véu.
Os atributos oficiais são:
Agilidade, Beleza, Constituição física, Força, Furtividade, Pontaria, Carga mágica, Disfarce espiritual, Concentração, Conhecimentos, Inteligência, Memória, Percepção e Persuasão.
A evolução de atributos deve ser mais rara do que a evolução de habilidades. Atributos representam características amplas do personagem, enquanto habilidades representam treinamento, técnica e prática em áreas específicas.
2.1. Grupos de atributos
Atributos físicos
- Agilidade: movimento, reflexo, equilíbrio e velocidade corporal.
- Beleza: aparência, presença estética e impacto visual.
- Constituição física: resistência corporal, fôlego, tolerância à dor, ferimentos, doenças e exaustão.
- Força: potência muscular, impacto físico, levantamento, empurrão, agarrão e esforço direto.
- Furtividade: capacidade de esconder-se, mover-se sem ser notado, ocultar rastros e agir sem chamar atenção.
- Pontaria: precisão com disparos, projéteis, arremessos, mira e ataques à distância.
Atributos espirituais
- Carga mágica: reserva espiritual usada para sustentar dons, rituais, proteções, bênçãos, selamentos e efeitos do Véu.
- Disfarce espiritual: capacidade de ocultar aura, marca, pacto, presença, possessão parcial, vínculo ou rastro espiritual.
Atributos mentais
- Concentração: foco, estabilidade mental, controle sob pressão e resistência a medo, dor, pânico, possessão e interferência espiritual.
- Conhecimentos: estudo, teoria, cultura, informação, ocultismo aprendido e repertório geral.
- Inteligência: raciocínio, análise, estratégia, aprendizado, associação de pistas e leitura de padrões.
- Memória: capacidade de recordar nomes, rostos, símbolos, cenas, arquivos, aulas e informações vistas antes.
- Percepção: atenção sensorial e espiritual, percepção de detalhes, ameaças, ambiente, presença ou sinal oculto.
- Persuasão: convencimento, negociação, mentira, sedução, intimidação social, manipulação verbal e condução de conversas.
2.2. Uso correto dos atributos
Cada atributo deve ser usado de acordo com a ação realizada pelo personagem.
Testes de corrida, esquiva e equilíbrio usam Agilidade. Ataques à distância usam Pontaria. Resistência a dor, ferimentos, venenos e exaustão usa Constituição física. Ocultação de aura, pacto ou marca sobrenatural usa Disfarce espiritual. Resistência a medo, possessão ou pressão espiritual usa Concentração.
O mestre decide o atributo mais adequado para cada situação, sempre considerando a ação real do personagem e o contexto da cena.
3. Evolução de habilidades
Habilidades podem evoluir por missão, aula, treino, recompensa, ponto acumulado, nível, pacto ou consequência narrativa.
A evolução de habilidades representa prática, estudo, experiência, disciplina, adaptação ou transformação causada pelos acontecimentos da campanha.
Fontes comuns de evolução
- missões concluídas;
- aulas realizadas;
- treino individual;
- recompensa de campanha;
- uso de pontos acumulados;
- subida de nível;
- experiência prática em situações perigosas;
- sobrevivência a possessões, maldições, pragas ou rituais;
- contato com relíquias;
- acesso a livros, grimórios ou arquivos secretos;
- pactos e favores espirituais;
- consequências narrativas importantes.
3.1. Critério narrativo
A evolução deve fazer sentido com a história do personagem.
Um personagem que investigou símbolos, estudou arquivos e consultou grimórios pode evoluir habilidades ligadas a investigação, ocultismo, conhecimentos ou rituais.
Um personagem que participou de combates, treinou com armas ou sobreviveu a confrontos pode evoluir habilidades ligadas a combate armado, combate desarmado, esquiva, pontaria ou resistência.
Um personagem que enfrentou entidades, resistiu a possessões ou lidou diretamente com manifestações do Véu pode evoluir habilidades espirituais, ritualísticas ou particulares, conforme a campanha.
3.2. Limites de evolução
O mestre pode limitar aumentos que não tenham justificativa na história.
Algumas habilidades exigem aula, mentor, treinamento formal, grimório, pacto, autorização institucional, item específico ou experiência direta.
Habilidades comuns podem ser evoluídas com mais liberdade. Habilidades raras, espirituais, ritualísticas ou perigosas podem exigir condições especiais.
4. Vantagens por nível
Ao subir de nível, o personagem pode receber novas vantagens.
Essas vantagens podem incluir:
- pontos para dividir entre habilidades;
- créditos;
- ponto extremo;
- acesso a habilidades particulares;
- acesso a aulas novas;
- melhoria de atributos;
- novos dons;
- acesso a itens especiais;
- autorização institucional;
- promoção de patente;
- acesso a arquivos secretos;
- contatos dentro ou fora de organizações;
- oportunidade de pactos ou favores espirituais.
As vantagens exatas dependem da tabela de níveis, do tipo de campanha, da organização do personagem e das decisões do mestre.
4.1. Relações internas da ficha
Algumas características da ficha se apoiam entre si. Essas relações ajudam o mestre a interpretar aulas, desbloqueios, requisitos e justificativas de evolução.
- Conhecimentos pode influenciar Inteligência e Memória.
- Inteligência pode apoiar atributos mentais e espirituais.
- Constituição física pode apoiar atributos físicos.
- Carga mágica pode apoiar Concentração.
- Concentração pode apoiar Percepção e Furtividade.
- Furtividade pode apoiar Disfarce espiritual.
Essas relações não aumentam atributos automaticamente. Elas servem como base para requisitos, treinamentos, progressão narrativa e decisões do mestre.
4.2. Pontos acumulados
Pontos acumulados representam recursos guardados pelo personagem para evolução futura.
Eles podem ser usados para aumentar habilidades, pagar requisitos de aulas, alcançar novos níveis, comprar melhorias, desbloquear habilidades particulares ou cumprir exigências de evolução.
O uso dos pontos acumulados deve ser registrado na ficha.
4.3. Créditos
Créditos representam recursos disponíveis para compras, preparação, equipamentos, materiais, aulas, serviços ou recompensas.
Em campanhas da OMICED, créditos podem representar salário, verba de missão, autorização de compra, apoio institucional ou recompensa oficial.
Em campanhas da CIPED, créditos podem representar dinheiro clandestino, favores, bens obtidos por redes ilícitas, recursos de cultos, dívidas ou pagamentos vindos de pactos.
4.4. Ponto extremo
Ponto extremo é um recurso raro, usado para momentos decisivos.
Ele pode permitir evolução especial, sobrevivência, desbloqueio raro, modificação importante da ficha, salto narrativo, resistência sobrenatural ou acesso a uma oportunidade única.
O ponto extremo deve marcar acontecimentos relevantes. Ele não deve funcionar como recompensa comum.
5. OMICED e CIPED
A forma de evolução muda de acordo com a organização, o lado da campanha e a trajetória do personagem.
A OMICED evolui personagens por treino, missão, aulas, responsabilidade, patentes, autorização institucional e acesso a recursos oficiais.
A CIPED evolui personagens por atalhos, pactos, grimórios, favores, entidades, influência clandestina e poder obtido com preço oculto ou dívida.
5.1. Evolução pela OMICED
A OMICED é uma organização estruturada. A evolução de seus agentes costuma seguir treinamento, missões, avaliação, responsabilidade e confiança institucional.
Personagens ligados à OMICED podem evoluir por:
- treinamento oficial;
- aulas internas;
- missões concluídas;
- relatórios aprovados;
- promoções de patente;
- acesso a departamentos especializados;
- confiança de superiores;
- autorização para usar equipamentos melhores;
- acesso a arquivos secretos;
- contato com mentores e instrutores;
- participação em operações de alto risco.
A evolução pela OMICED tende a ser mais estável e controlada, mas também pode envolver burocracia, vigilância, ordens, limitações e punições internas.
5.2. Evolução pela CIPED
A CIPED oferece caminhos mais rápidos e perigosos. Seus membros podem ganhar poder por meio de pactos, grimórios, entidades, rituais proibidos e redes clandestinas.
Personagens ligados à CIPED podem evoluir por:
- pactos com entidades;
- grimórios proibidos;
- rituais clandestinos;
- favores espirituais;
- marcas demoníacas;
- corrupção controlada ou descontrolada;
- proteção de entidades;
- roubo de conhecimento;
- experimentos espirituais;
- maldições aceitas voluntariamente;
- pragas usadas como fonte de poder;
- cobranças futuras de uma entidade.
A evolução pela CIPED pode ser poderosa, mas carrega risco espiritual, moral, social e narrativo.
5.3. Evolução independente
Personagens independentes não dependem totalmente da OMICED ou da CIPED para evoluir.
Eles podem crescer por estudo, sobrevivência, treino, mentores, relíquias, experiências traumáticas, descobertas espirituais, contato com entidades ou decisões tomadas durante a campanha.
A evolução independente costuma ser mais livre, mas também mais instável. Sem uma organização protegendo, financiando ou orientando, o personagem depende mais de aliados, improviso, oportunidades e risco.
6. Evolução narrativa
A evolução em Além do Véu não é apenas numérica.
Um personagem também evolui quando muda sua visão de mundo, rompe com uma organização, aceita um pacto, salva alguém, mata alguém, perde uma pessoa importante, resiste a uma possessão ou descobre uma verdade que não deveria saber.
Esse tipo de evolução pode alterar vínculos, reputação, alinhamento, medo, culpa, corrupção, acesso a recursos e até a forma como entidades enxergam o personagem.
7. Exemplos de evolução
Exemplo 1: evolução comum de habilidade
Um personagem recebe 3 pontos de evolução após uma missão. Ele decide gastar os 3 pontos em investigação.
Como cada ponto aumenta 5%, a habilidade sobe 15%.
Se ele tinha investigação 25%, passa a ter investigação 40%.
O bônus dessa habilidade sobe de +5 para +8.
Exemplo 2: evolução por aula da OMICED
Uma agente da OMICED participa de uma aula de contenção espiritual depois de sobreviver a uma missão contra um possuído.
O mestre permite que ela aumente uma habilidade espiritual ou ritualística relacionada à contenção.
Exemplo 3: evolução por pacto da CIPED
Um personagem da CIPED aceita um pacto para receber poder mais rápido.
Ele ganha acesso a uma habilidade, dom ou bônus especial, mas recebe uma dívida espiritual que poderá ser cobrada depois.
8. Controle do mestre
O mestre decide quando a evolução acontece e quais recompensas são apropriadas.
Ele deve considerar o risco da missão, a participação do personagem, as decisões tomadas, as consequências geradas, o tom da campanha e o equilíbrio entre os jogadores.
A evolução deve recompensar ações importantes, mas também deve manter o jogo perigoso e interessante.
9. Regra final
A evolução em Além do Véu deve mostrar o que o personagem viveu.
Quem treinou fica mais preparado. Quem estudou entende mais. Quem sobreviveu a horrores muda. Quem fez pacto ganha poder, mas carrega dívida. Quem serviu a uma organização pode receber recursos, mas também ordens e cobrança.
Evoluir não significa apenas ficar mais forte. Significa se tornar alguém diferente depois de atravessar o Véu.
Próximos arquivos
Depois de ler evolução, consulte missões e recompensas, níveis, pontos acumulados, créditos e compras.