Além do Véu — Regras
Missões e recompensas
Este arquivo explica como organizar missões em Além do Véu e como entregar recompensas aos personagens. Missões podem envolver investigação, combate, exorcismo, resgate, infiltração, contenção, pactos, relíquias, locais assombrados, operações contra organizações rivais e consequências espirituais.
1. Missões
Missões são estruturas de ação do jogo. Elas dão objetivo, direção e consequência para a sessão ou para um arco da campanha.
Uma missão pode ser curta, resolvida em uma sessão, ou longa, dividida em várias etapas. Também pode ser oficial, clandestina, pessoal, espiritual, emergencial ou ligada a uma organização.
Em Além do Véu, missões normalmente envolvem risco real. O perigo pode ser físico, espiritual, moral, psicológico, social, institucional ou demoníaco.
1.1. Tipos de missão
Missões podem assumir várias formas, dependendo da campanha e da organização envolvida.
- Investigação: descobrir o que aconteceu, encontrar pistas, interrogar testemunhas, analisar símbolos, examinar locais e revelar a verdade por trás de um caso.
- Combate: enfrentar humanos, agentes rivais, criaturas, possuídos, espíritos, demônios ou ameaças ligadas ao Véu.
- Exorcismo: expulsar uma entidade de um hospedeiro, objeto, local ou vínculo espiritual.
- Resgate: salvar civis, agentes, vítimas, testemunhas, possuídos ou pessoas marcadas por entidades.
- Infiltração: entrar em local protegido, culto, célula da CIPED, instalação da OMICED, prédio abandonado, casa assombrada ou rede criminosa.
- Contenção: impedir que uma entidade, relíquia, maldição, praga ou manifestação se espalhe.
- Pacto: investigar, impedir, negociar, quebrar ou cobrar um pacto espiritual ou demoníaco.
- Relíquia: localizar, proteger, destruir, estudar, transportar ou recuperar um objeto sobrenatural.
- Local assombrado: investigar e resolver uma manifestação persistente ligada a uma casa, hospital, escola, igreja, estrada, cemitério, prédio público ou área isolada.
- Operação contra a CIPED: investigar, conter, sabotar, expor ou enfrentar uma célula, culto, rede, agente ou ritual da organização.
1.2. Estrutura básica de uma missão
Uma missão pode ser organizada em partes simples. O mestre não precisa usar todas, mas elas ajudam a manter o jogo claro.
- Chamado: os personagens recebem uma denúncia, ordem, pedido, pista, visão, ameaça ou oportunidade.
- Objetivo inicial: o grupo entende o que precisa fazer primeiro.
- Investigação: os personagens buscam informações e descobrem a natureza do problema.
- Complicação: surge uma ameaça, obstáculo, mentira, risco, entidade, rival ou consequência inesperada.
- Confronto: o grupo enfrenta o núcleo da missão, seja por combate, ritual, negociação, fuga, contenção ou escolha moral.
- Desfecho: o mestre mostra o resultado das ações e as consequências.
- Recompensa: os personagens recebem evolução, créditos, recursos, informação, acesso, dívida, punição ou mudança narrativa.
- Registro: o grupo atualiza ficha, relatório, marcas, recursos e consequências permanentes.
1.3. Objetivos de missão
Toda missão deve ter objetivos claros. Os objetivos ajudam o grupo a entender o que está em jogo e ajudam o mestre a definir recompensas.
Objetivo principal
É a meta central da missão. Sem cumprir esse objetivo, a missão é considerada incompleta, fracassada ou resolvida apenas parcialmente.
Objetivos secundários
São metas adicionais. Eles podem aumentar a recompensa, reduzir consequências negativas ou revelar informações importantes.
Objetivos ocultos
São metas que os personagens ainda não conhecem no início da missão. Elas podem aparecer durante a investigação, por ordem de superiores, por descoberta espiritual ou por interferência de outra organização.
2. Recompensas
Recompensas representam o que os personagens recebem após uma missão, arco, descoberta, vitória, sacrifício ou consequência importante.
Recompensas podem ser mecânicas, narrativas, materiais, espirituais, institucionais ou morais.
Recompensas possíveis
- pontos acumulados;
- pontos de evolução;
- créditos;
- aulas;
- equipamentos;
- armas;
- acesso a arquivos;
- relíquias;
- dons;
- favores;
- contatos;
- patentes;
- autorizações especiais;
- informações secretas;
- proteção de organização;
- pontos extremos;
- mudanças narrativas importantes.
2.1. Tipos de recompensa
Pontos acumulados
São recursos guardados pelo personagem para evolução futura, desbloqueios, aulas, níveis, melhorias ou exigências específicas.
Pontos de evolução
São usados para melhorar habilidades. A regra central é: 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.
Créditos
Representam recursos para compras, materiais, equipamentos, serviços, preparação, aulas ou acesso a estruturas da organização.
Aulas
Permitem aprendizado, treinamento, desbloqueio de habilidades, acesso a conhecimentos específicos ou preparação para capacidades mais avançadas.
Equipamentos e armas
Podem ser entregues como apoio de missão, compra autorizada, saque, presente, contrabando, favor, verba oficial ou recompensa narrativa.
Arquivos e informações
Podem revelar a origem de uma ameaça, a identidade de um inimigo, um ritual, uma fraqueza, um nome verdadeiro, um pacto ou um segredo da campanha.
Relíquias
São objetos marcados por forças espirituais, demoníacas, pactos, mortes, rituais ou eventos importantes. Devem ser entregues com cuidado, pois podem alterar bastante a campanha.
Dons
Podem surgir por bênção, pacto, marca espiritual, treinamento, sobrevivência a uma manifestação, contato com entidade ou decisão do mestre.
Pontos extremos
São recompensas raras, ligadas a momentos decisivos, sacrifícios, vitórias difíceis, sobrevivência a ameaças incomuns ou grandes viradas narrativas.
3. Recompensas e atributos oficiais
Quando uma recompensa melhorar um atributo, ela deve citar exatamente qual atributo oficial é afetado.
Os atributos oficiais são:
Agilidade, Beleza, Constituição física, Força, Furtividade, Pontaria, Carga mágica, Disfarce espiritual, Concentração, Conhecimentos, Inteligência, Memória, Percepção e Persuasão.
A recompensa deve indicar com clareza se melhora atributo, habilidade, crédito, ponto acumulado, ponto de evolução, item, aula, dom, patente, acesso ou consequência narrativa.
3.1. Exemplos de recompensas ligadas a atributos
- Treinamento de tiro: pode melhorar Pontaria ou uma habilidade de arma.
- Curso de investigação: pode melhorar Percepção, Conhecimentos ou uma habilidade investigativa.
- Treino físico: pode melhorar Constituição física, Força, Agilidade ou habilidades corporais.
- Treino de sigilo: pode melhorar Furtividade ou técnicas de infiltração.
- Treino de ritual: pode melhorar Concentração, Carga mágica ou habilidades ritualísticas.
- Treino de ocultação espiritual: pode melhorar Disfarce espiritual ou habilidades ligadas a ocultar aura, pacto, possessão parcial ou marca espiritual.
- Estudo de arquivos: pode melhorar Conhecimentos, Memória ou habilidades ligadas a pesquisa e análise.
- Treinamento social: pode melhorar Persuasão, negociação, intimidação social ou manipulação verbal.
3.2. Critérios para definir recompensa
O mestre deve considerar o risco, a dificuldade, a duração, a criatividade, o impacto e as consequências da missão.
| Critério | O que observar |
|---|---|
| Risco | Quanto perigo físico, espiritual, social ou institucional os personagens enfrentaram. |
| Dificuldade | Quantos obstáculos relevantes a missão apresentou e quão complexos eles eram. |
| Objetivos cumpridos | Se o objetivo principal e os objetivos secundários foram concluídos. |
| Consequências | Se civis foram salvos, vítimas morreram, entidades escaparam, pactos foram quebrados ou ameaças aumentaram. |
| Interpretação | Como os personagens agiram, que escolhas fizeram e como lidaram com conflitos morais. |
| Campanha | Se a missão faz parte de um arco maior, de uma guerra oculta, de uma operação institucional ou de uma jornada pessoal. |
4. OMICED
A OMICED recompensa personagens por proteção de civis, contenção de ameaças, cumprimento de missão, preservação de vítimas, recolhimento de relíquias, produção de relatórios, disciplina e responsabilidade.
As recompensas da OMICED tendem a ser formais, registradas, fiscalizadas e ligadas à estrutura da organização.
Recompensas comuns da OMICED
- salário;
- créditos;
- aulas;
- equipamentos;
- armas autorizadas;
- acesso a arquivos;
- benefícios;
- promoções;
- apoio médico;
- apoio psicológico;
- apoio espiritual;
- autorização para consultar relíquias;
- permissão para acessar departamentos especializados;
- proteção institucional;
- contatos oficiais.
4.1. Como entregar recompensas da OMICED
Recompensas da OMICED devem estar ligadas à missão e ao comportamento dos personagens.
Uma missão concluída com proteção de civis pode gerar pontos de evolução, créditos, reconhecimento interno e acesso a novas aulas.
Uma missão com muitos danos colaterais pode gerar recompensa parcial, advertência, investigação interna, perda de confiança ou restrição de acesso.
Agentes que demonstram responsabilidade podem receber promoções, recursos melhores e arquivos mais sensíveis. Agentes que violam regras podem receber punições, vigilância ou missões de menor confiança.
5. CIPED
A CIPED recompensa com dinheiro, favores, relíquias, grimórios, pactos, proteção, documentos falsos, casas seguras e poder.
Diferente da OMICED, as recompensas da CIPED quase nunca são neutras. Elas normalmente criam dívida, marca, vigilância, dependência, corrupção, cobrança futura ou preço invisível.
Recompensas comuns da CIPED
- dinheiro;
- favores clandestinos;
- relíquias;
- grimórios;
- pactos;
- proteção de entidades;
- documentos falsos;
- casas seguras;
- armas ilegais;
- acesso a cultos;
- cobertura criminosa;
- influência política ou empresarial;
- conhecimento proibido;
- atalhos para poder espiritual;
- favores que serão cobrados depois.
5.1. O preço das recompensas da CIPED
Toda recompensa importante da CIPED deve ter algum custo presente ou futuro.
Esse custo pode ser claro, oculto, espiritual, moral, social, financeiro, físico ou narrativo.
Exemplos de preço
- uma entidade passa a observar o personagem;
- um pacto cria uma dívida futura;
- uma relíquia deixa uma marca espiritual;
- um grimório contamina sonhos, pensamentos ou desejos;
- uma casa segura pertence a alguém perigoso;
- um documento falso liga o personagem a uma rede criminosa;
- um favor recebido precisa ser pago em momento inconveniente;
- um dom concedido exige obediência, sacrifício ou silêncio;
- uma proteção espiritual também funciona como vigilância;
- uma recompensa poderosa aproxima o personagem da corrupção.
5.2. Recompensas independentes
Nem toda recompensa precisa vir da OMICED ou da CIPED.
Personagens independentes podem receber pagamento de civis, ajuda de aliados, favores de comunidades, objetos encontrados, acesso a locais, informações, proteção de pessoas salvas, gratidão de espíritos, relíquias perdidas ou oportunidades de aprendizado.
Recompensas independentes costumam ser mais livres, mas também menos estáveis. O personagem pode ganhar algo valioso, mas sem a proteção de uma estrutura oficial.
6. Relatório de missão
Ao fim de cada missão, registre o que aconteceu. O relatório ajuda a manter a continuidade da campanha e a justificar recompensas, punições, promoções, dívidas e consequências futuras.
O relatório pode ser formal, como um documento da OMICED, clandestino, como um registro da CIPED, ou simples, como uma anotação do grupo.
6.1. Campos do relatório
O relatório de missão deve registrar, quando fizer sentido:
- nome da missão;
- data da missão;
- local principal;
- personagens envolvidos;
- organização responsável;
- objetivos recebidos;
- objetivos cumpridos;
- objetivos fracassados;
- civis salvos;
- vítimas;
- mortos;
- feridos;
- entidades identificadas;
- pactos identificados;
- maldições ou pragas encontradas;
- relíquias encontradas ou usadas;
- rituais realizados;
- uso de dons;
- equipamentos gastos ou perdidos;
- evolução recebida;
- créditos recebidos;
- pontos acumulados recebidos;
- pontos extremos ganhos;
- dívidas criadas;
- punições aplicadas;
- consequências futuras.
6.2. Coragem, Covardia, Atacou, Matou e Salvou
O relatório também deve registrar alterações em marcas importantes da ficha.
Coragem
Registre quando o personagem enfrentou perigo, medo, risco espiritual, ameaça física ou consequência grave para proteger alguém, cumprir uma missão ou agir de acordo com seus princípios.
Covardia
Registre quando o personagem abandonou alguém, fugiu de uma responsabilidade importante, traiu o grupo, deixou uma vítima para trás ou evitou uma escolha decisiva por medo ou interesse próprio.
Atacou
Registre ataques relevantes realizados durante a missão, especialmente em cenas de combate, contenção, perseguição ou confronto espiritual.
Matou
Registre mortes causadas pelo personagem. Isso pode ter efeito sobre reputação, culpa, corrupção, punições internas, trauma ou consequências espirituais.
Salvou
Registre pessoas, aliados, civis, possuídos, espíritos ou vítimas que o personagem ajudou a salvar.
6.3. Resultado da missão
O resultado da missão pode ser classificado de forma simples para ajudar na definição de recompensas.
| Resultado | Descrição | Recompensa sugerida |
|---|---|---|
| Fracasso | O objetivo principal não foi cumprido e a ameaça continua ou piora. | Recompensa baixa, consequência negativa, dívida, punição ou nova missão de reparação. |
| Sucesso parcial | Parte importante da missão foi cumprida, mas houve perdas, custos ou objetivos deixados para trás. | Recompensa parcial, evolução moderada e consequências futuras. |
| Sucesso | O objetivo principal foi cumprido de forma satisfatória. | Recompensa normal conforme risco, organização e participação. |
| Sucesso excelente | O grupo cumpriu objetivos principais e secundários, reduziu danos e criou vantagem para a campanha. | Recompensa ampliada, acesso especial, reconhecimento ou ponto extremo em casos importantes. |
7. Equilíbrio das recompensas
Recompensas devem valorizar as ações dos personagens sem remover o perigo do jogo.
Dar poder demais muito rápido pode enfraquecer o terror, a investigação e a tensão. Dar recompensa de menos pode fazer as missões parecerem sem peso.
O mestre deve equilibrar avanço mecânico, avanço narrativo, consequências e risco.
7.1. Recompensas do grupo e recompensas individuais
Algumas recompensas pertencem ao grupo inteiro. Outras pertencem a um personagem específico.
Recompensas do grupo
Podem incluir créditos de missão, acesso a arquivos, equipamentos compartilhados, contatos, informações, abrigo, apoio institucional ou vantagem estratégica.
Recompensas individuais
Podem incluir evolução pessoal, aula específica, dom, relíquia, promoção, pacto, dívida, marca espiritual, punição ou mudança na ficha.
O mestre deve evitar que um personagem receba todas as recompensas relevantes sem justificativa. Ao mesmo tempo, personagens que assumem grandes riscos podem receber consequências e recompensas proporcionais.
8. Exemplos de recompensas
Missão de investigação concluída
O grupo identifica a origem de uma manifestação espiritual, salva duas vítimas e recupera um arquivo antigo.
Recompensas possíveis: pontos de evolução, créditos, acesso a um arquivo da OMICED, aula de investigação, melhoria em habilidade investigativa ou contato com um especialista.
Missão contra uma célula da CIPED
O grupo interrompe um ritual, mas uma entidade escapa com parte do pacto preservado.
Recompensas possíveis: evolução parcial, créditos, informação sobre a célula, relíquia recuperada e nova ameaça futura.
Missão feita pela CIPED
Os personagens protegem um pacto, escondem um possuído e enganam agentes da OMICED.
Recompensas possíveis: dinheiro, proteção clandestina, grimório, favor de entidade, documento falso e dívida espiritual.
Missão de resgate com sacrifício
O grupo salva civis, mas um personagem quase morre e outro aceita uma marca espiritual para conter uma entidade.
Recompensas possíveis: pontos de evolução, ponto extremo, alteração em Coragem, registro de Salvou, trauma narrativo e consequência espiritual futura.
9. Regra final
Missões e recompensas devem mostrar que as escolhas dos personagens importam.
Uma missão não termina apenas quando o combate acaba ou quando o caso é resolvido. Ela termina quando suas consequências são registradas, quando as recompensas são entregues e quando o mundo reage ao que os personagens fizeram.
Em Além do Véu, toda recompensa pode abrir uma porta. E toda porta aberta pode revelar algo que estava escondido além do Véu.
Próximos arquivos
Depois de ler missões e recompensas, consulte pontos acumulados, evolução, níveis, créditos e compras.