Além do Véu — Personagem e evolução
Pontos acumulados
Arquivo sobre XP acumulado, pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos, créditos e registro de crescimento da ficha.
1. O que são pontos acumulados
O arquivo de pontos acumulados organiza todos os recursos de crescimento da ficha.
Em Além do Véu, existem recursos diferentes para funções diferentes.
O personagem pode acumular XP, pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos e créditos.
Cada recurso deve ser registrado separadamente.
Eles não são a mesma coisa e não podem ser usados como se fossem iguais.
A regra central é:
- XP sobe nível;
- ponto de evolução melhora habilidades;
- ponto de atributo melhora atributos oficiais;
- ponto extremo permite esforço decisivo em cena crítica;
- crédito serve para manutenção e atualização da ficha fora da narrativa.
2. Tabela geral dos recursos
| Recurso | Função | É gasto? | Efeito principal |
|---|---|---|---|
| XP | Define o nível do personagem. | Não. | Quando o XP acumulado alcança a exigência da tabela de níveis, o personagem sobe de nível. |
| Ponto de evolução | Melhora habilidades. | Sim. | Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%. |
| Ponto de atributo | Melhora atributos oficiais. | Sim. | Cada 1 ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1. |
| Ponto extremo | Permite esforço máximo em cena decisiva. | Sim. | Pode alterar uma rolagem, reduzir dano, evitar colapso ou sustentar o personagem em momento crítico. |
| Crédito | Atualiza a ficha fora de jogo. | Sim. | Compra itens, aulas, acessos, melhorias, contatos, serviços, liberações e recursos de ficha. |
Gastar pontos de evolução não reduz XP.
Gastar pontos de atributo não reduz XP.
Gastar pontos extremos não reduz XP.
Gastar créditos não reduz XP.
XP é o histórico de experiência do personagem. Ele acumula e permanece anotado.
3. XP acumulado
XP significa experiência.
XP representa missões vividas, perigos enfrentados, descobertas, aprendizado de campanha, sobrevivência, decisões importantes e contato com o Véu.
XP é usado para subir de nível.
XP não é gasto.
O personagem sobe de nível quando o total de XP acumulado alcança o valor necessário na tabela de níveis.
Exemplo: se o personagem possui 28 XP e recebe 4 XP ao fim de uma missão, ele passa a ter 32 XP acumulados. Como 30 XP são necessários para o nível 3, ele sobe para o nível 3.
Depois da subida, o personagem continua tendo 32 XP acumulados. O XP não volta para zero.
4. Tabela de XP por nível
A tabela abaixo mostra quanto XP acumulado é necessário para cada nível.
| Nível | XP acumulado necessário |
|---|---|
| 1 | 10 XP |
| 2 | 20 XP |
| 3 | 30 XP |
| 4 | 40 XP |
| 5 | 50 XP |
| 6 | 100 XP |
| 7 | 150 XP |
| 8 | 200 XP |
| 9 | 250 XP |
| 10 | 300 XP |
| 11 | 350 XP |
| 12 | 400 XP |
| 13 | 450 XP |
| 14 | 500 XP |
| 15 | 600 XP |
| 16 | 650 XP |
| 17 | 700 XP |
| 18 | 750 XP |
| 19 | 800 XP |
| 20 | 1000 XP |
| 30 | 2500 XP |
| 40 | 10000 XP |
| 50 | 25000 XP |
Depois do nível 20, a progressão usa níveis de marco: 30, 40 e 50.
Entre esses marcos, o personagem continua recebendo XP e outros recursos, mas só recebe recompensas de subida de nível quando alcança um nível listado na tabela.
5. Como ganhar XP
XP é concedido pelo mestre ao fim de sessões, missões, cenas importantes ou arcos de campanha.
XP deve representar experiência real do personagem.
| Situação | XP recebido |
|---|---|
| Participação em sessão sem conclusão de objetivo | 1 XP |
| Objetivo simples cumprido | 1 a 2 XP |
| Missão simples concluída | 2 a 4 XP |
| Missão perigosa concluída | 4 a 8 XP |
| Missão crítica concluída | 8 a 15 XP |
| Descoberta importante sobre o Véu, OMICED, CIPED, relíquia, pacto ou entidade | 2 a 6 XP |
| Resgate de civil, proteção de criança marcada ou salvamento com risco real | 2 a 8 XP |
| Encerramento de arco de campanha | 10 a 30 XP |
XP não precisa ser igual para todos os personagens se a mesa usar recompensas individuais.
Também pode ser igual para todo o grupo se a mesa preferir evolução conjunta.
6. Ponto de evolução
Ponto de evolução é o recurso usado para melhorar habilidades.
Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.
Habilidades variam de 0% a 100%.
Cada 5% em uma habilidade equivale a +1 no d20.
Exemplos:
- uma habilidade em 10% concede +2 no d20;
- uma habilidade em 25% concede +5 no d20;
- uma habilidade em 40% concede +8 no d20;
- uma habilidade em 75% concede +15 no d20;
- uma habilidade em 100% concede +20 no d20.
O personagem só pode gastar ponto de evolução em habilidades que já estejam disponíveis para ele.
Habilidades simples podem estar disponíveis desde a criação do personagem.
Habilidades espirituais, particulares ou proibidas podem exigir aula, mentor, missão, relíquia, dom, pacto, autorização ou evento narrativo antes de poderem receber pontos de evolução.
7. Como gastar pontos de evolução
Para gastar pontos de evolução, escolha uma habilidade disponível e aumente sua porcentagem.
| Pontos gastos | Aumento na habilidade | Aumento no bônus d20 |
|---|---|---|
| 1 ponto | +5% | +1 |
| 2 pontos | +10% | +2 |
| 3 pontos | +15% | +3 |
| 4 pontos | +20% | +4 |
| 5 pontos | +25% | +5 |
| 8 pontos | +40% | +8 |
| 10 pontos | +50% | +10 |
O jogador pode gastar vários pontos em uma única habilidade ou dividir os pontos entre habilidades diferentes.
Exemplo: se o personagem recebe 4 pontos de evolução, ele pode aumentar Proteções em 20%, ou aumentar Proteções em 10% e Investigação Espiritual em 10%, ou aumentar quatro habilidades diferentes em 5% cada.
8. Limite de habilidades por nível
O personagem não pode aumentar uma habilidade acima do limite permitido pela sua faixa de nível.
| Faixa de nível | Valor máximo em habilidade | Bônus máximo no d20 |
|---|---|---|
| Nível 1 a 2 | 40% | +8 |
| Nível 3 a 5 | 55% | +11 |
| Nível 6 a 10 | 70% | +14 |
| Nível 11 a 15 | 85% | +17 |
| Nível 16 ou superior | 100% | +20 |
Se o personagem receber ponto de evolução, mas a habilidade escolhida já estiver no limite da faixa de nível, ele deve guardar o ponto ou aplicá-lo em outra habilidade disponível.
A vantagem de marco Especialista pode permitir que uma habilidade ultrapasse o limite da faixa de nível em até 10%, sem passar de 100%.
9. Ponto de evolução direcionado
Ponto de evolução direcionado é um ponto de evolução que só pode ser gasto em uma habilidade específica ou em um grupo pequeno de habilidades relacionadas.
Ele pode surgir de aula, treinamento, missão, sucesso crítico, estudo, recuperação ou recompensa especial.
Exemplos:
- uma aula de Proteções pode conceder 1 ponto de evolução direcionado para Proteções;
- uma missão de investigação pode conceder 1 ponto de evolução direcionado para Investigação Espiritual, Percepção Espiritual ou Conhecimentos;
- um treino de tiro pode conceder 1 ponto de evolução direcionado para Armas de Fogo, Combate Armado ou técnica de Pontaria;
- uma recuperação após possessão pode conceder 1 ponto de evolução direcionado para Concentração, Disfarce espiritual ou Resistência Espiritual.
Ponto de evolução direcionado continua sendo ponto de evolução.
Ele aumenta habilidade em 5%.
A diferença é que ele possui destino limitado.
10. Ponto de atributo
Ponto de atributo é usado para aumentar atributos oficiais.
Cada 1 ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1.
Os atributos oficiais são divididos em físicos, espirituais e mentais.
Atributos físicos
- Agilidade;
- Beleza;
- Constituição física;
- Força;
- Furtividade;
- Pontaria.
Atributos espirituais
- Carga mágica;
- Disfarce espiritual.
Atributos mentais
- Concentração;
- Conhecimentos;
- Inteligência;
- Memória;
- Percepção;
- Persuasão.
O ponto de atributo é mais forte que ponto de evolução, porque o valor do atributo entra diretamente no d20.
Exemplo: um personagem com Pontaria 2 que aumenta Pontaria para 3 passa a receber +1 em todos os testes que usem Pontaria.
11. Como ganhar pontos de atributo
Pontos de atributo podem ser recebidos por subida de nível ou por recompensa direta do mestre.
A subida de nível concede pontos de atributo conforme a tabela de recompensas de nível.
O mestre também pode conceder ponto de atributo quando a história justificar uma mudança profunda no personagem.
| Fonte | Exemplo narrativo |
|---|---|
| Subida de nível | O personagem cresceu de forma geral e recebe ponto de atributo conforme seu novo nível. |
| Treinamento extremo | Meses de treino físico, mental, espiritual ou técnico mudam uma capacidade central. |
| Bênção rara | Uma bênção altera permanentemente uma capacidade do personagem. |
| Pacto | Um pacto aumenta atributo, mas cria dívida, marca ou cobrança. |
| Relíquia | Uma relíquia transforma parte do corpo, mente ou espírito do personagem. |
| Cirurgia espiritual | Intervenção rara modifica Carga mágica, Disfarce espiritual, Memória ou Constituição física. |
| Trauma transformador | Uma experiência extrema muda o personagem de forma permanente. |
| Marco de campanha | Uma decisão, sacrifício ou ruptura muda o modo como o personagem existe no mundo. |
Pontos de atributo concedidos pelo mestre devem respeitar o limite permanente de atributo por nível, salvo quando forem efeitos temporários ou exceções narrativas muito específicas.
12. Limite de atributos por nível
Os atributos variam de 0 a 5.
O limite permanente de atributo depende da faixa de nível.
| Faixa de nível | Valor máximo permanente em atributo |
|---|---|
| Nível 1 a 4 | 3 |
| Nível 5 a 9 | 4 |
| Nível 10 ou superior | 5 |
Itens, relíquias, pactos, bênçãos, maldições, pragas, dons e efeitos temporários podem ultrapassar esse limite enquanto durarem.
O valor permanente registrado na ficha continua respeitando o limite da faixa de nível.
13. Ponto extremo
Ponto extremo é um recurso especial usado em cenas decisivas.
Ele representa esforço máximo, adrenalina, fé, instinto de sobrevivência, pacto, sacrifício, treinamento extremo, resistência espiritual ou vontade de continuar quando o personagem já passou do limite.
Ponto extremo não é usado para ações comuns.
Ele deve aparecer em momentos importantes, perigosos ou dramáticos.
Um ponto extremo pode ser gasto para:
- rolar novamente um teste decisivo;
- somar +5 a um teste depois de ver o resultado;
- reduzir em 10% um dano recebido;
- permanecer consciente por uma rodada ao cair a 0% de vida;
- transformar uma falha crítica em falha comum;
- resistir por uma rodada a medo, possessão, sussurro, domínio espiritual ou praga;
- proteger um aliado próximo, assumindo parte do risco;
- obter uma pista mínima quando uma investigação importante ficaria totalmente travada;
- segurar um ritual, bênção, proteção ou selamento por uma rodada a mais;
- agir em uma cena em que o personagem normalmente ficaria paralisado por dor, medo ou choque.
Um ponto extremo não cria uma solução impossível.
Ele força uma chance no limite quando ainda existe alguma possibilidade real de ação.
14. Como ganhar pontos extremos
Pontos extremos podem ser recebidos por subida de nível ou por recompensa direta do mestre.
A subida de nível concede pontos extremos conforme a tabela de recompensas de nível.
O mestre também pode conceder ponto extremo por cenas excepcionais.
| Fonte | Exemplo narrativo |
|---|---|
| Subida de nível | O personagem cresceu e ganhou mais capacidade de agir em situações extremas. |
| Sobrevivência impossível | O personagem sobreviveu a algo que deveria tê-lo destruído. |
| Proteção de inocente | O personagem assumiu risco real para salvar civil, criança marcada ou aliado vulnerável. |
| Resistência a possessão | O personagem manteve controle quando uma entidade tentou dominá-lo. |
| Sacrifício | O personagem perdeu algo importante para impedir dano maior. |
| Decisão moral decisiva | O personagem escolheu um caminho difícil com consequência real. |
| Ruptura do Véu | O personagem enfrentou uma manifestação grave e saiu transformado. |
| Pacto ou corrupção | O personagem recebeu força extrema, mas também preço, dívida ou marca. |
15. Limite de pontos extremos
O personagem possui um limite de pontos extremos guardados.
Esse limite depende do nível.
| Faixa de nível | Limite de pontos extremos guardados |
|---|---|
| Nível 1 a 4 | 1 |
| Nível 5 a 9 | 2 |
| Nível 10 a 19 | 3 |
| Nível 20 a 30 | 4 |
| Nível 40 | 5 |
| Nível 50 | 6 |
Se o personagem receber ponto extremo acima do limite, o ponto excedente se transforma automaticamente em 1 ponto de evolução.
Essa conversão representa uma experiência extrema que deixou aprendizado permanente, em vez de permanecer guardada como recurso dramático.
16. Créditos
Créditos são recurso fora de jogo usado para manutenção e atualização da ficha.
Créditos não existem como dinheiro visível dentro da narrativa.
Quando o jogador gasta créditos, o jogador e o mestre combinam como a compra aparece na história.
Créditos podem ser usados para:
- comprar itens;
- comprar equipamentos;
- comprar armas;
- comprar kits;
- acessar aulas;
- liberar habilidades;
- melhorar itens;
- criar contatos;
- contratar serviços;
- adquirir vantagens narrativas;
- reservar acesso a relíquias, quando o mestre permitir.
Créditos não substituem XP, pontos de evolução, pontos de atributo ou pontos extremos.
17. Recompensas por subida de nível
Quando o personagem sobe de nível, recebe recompensas conforme o novo nível alcançado.
| Nível alcançado | Pontos de evolução | Pontos de atributo | Pontos extremos | Créditos |
|---|---|---|---|---|
| 2 a 4 | 4 | 1 | 1 | 100 × nível alcançado |
| 5 | 4 | 2 | 1 | 500 |
| 6 a 9 | 5 | 1 | 1 | 100 × nível alcançado |
| 10 | 5 | 2 | 1 | 1000 |
| 11 a 14 | 6 | 1 | 1 | 100 × nível alcançado |
| 15 | 6 | 2 | 1 | 1500 |
| 16 a 19 | 8 | 1 | 1 | 100 × nível alcançado |
| 20 | 8 | 3 | 1 | 2000 |
| 30 | 15 | 3 | 2 | 3000 |
| 40 | 25 | 4 | 3 | 4000 |
| 50 | 40 | 5 | 5 | 5000 |
Além desses recursos, alguns níveis concedem vantagens de marco ou vantagens lendárias, conforme o arquivo Níveis.
18. Pontos concedidos diretamente pelo mestre
O mestre pode conceder pontos diretamente além das recompensas de subida de nível.
Cada ponto mantém sua função própria.
| Tipo de ponto | Função | Quando conceder |
|---|---|---|
| XP | Aumenta o total acumulado usado para subir de nível. | Fim de sessão, missão, descoberta, objetivo, sobrevivência ou arco de campanha. |
| Ponto de evolução | Aumenta uma habilidade em 5%. | Aula, treino, prática, missão, estudo, sucesso crítico ou desenvolvimento específico. |
| Ponto de atributo | Aumenta um atributo oficial em +1. | Subida de nível, treinamento extremo, bênção, pacto, relíquia, transformação ou marco narrativo. |
| Ponto extremo | Permite esforço máximo em cena decisiva. | Subida de nível, sobrevivência impossível, sacrifício, resistência a possessão ou decisão dramática. |
| Crédito | Permite compras e atualizações de ficha. | Missão, nível, recompensa, preparação, acesso ou decisão de manutenção da ficha. |
Um ponto concedido diretamente não muda de tipo.
XP não vira ponto de evolução.
Ponto de evolução não vira ponto de atributo.
Ponto de atributo não vira ponto extremo.
Crédito não vira XP.
19. Pontos e aulas
Aula é caminho de aprendizado, não moeda de evolução.
Aula pode liberar uma habilidade em 0%.
Depois que a habilidade está liberada, o jogador usa pontos de evolução para aumentar a porcentagem dela.
Exemplo:
- o personagem conclui uma aula de Proteções Básicas;
- Proteções é liberada na ficha em 0%;
- o jogador gasta 4 pontos de evolução;
- Proteções aumenta de 0% para 20%;
- Proteções 20% concede +4 no d20.
Aula pode conceder 1 ponto de evolução direcionado em caso de sucesso crítico, treinamento intenso ou recompensa específica.
Mesmo nesse caso, o ponto recebido continua sendo ponto de evolução e aumenta habilidade em 5%.
20. Pontos e OMICED
Na OMICED, pontos e recompensas costumam representar crescimento por treinamento, missão, relatório, salvamento, contenção, exorcismo, selamento, estudo e proteção de civis.
XP representa experiência em campo e amadurecimento diante do Véu.
Pontos de evolução representam treino em habilidades específicas.
Pontos de atributo representam crescimento profundo, geralmente por treinamento intenso, marco de campanha ou evolução de nível.
Pontos extremos representam momentos em que o agente ultrapassa o próprio limite para proteger alguém, resistir ao Véu ou impedir uma tragédia.
Créditos representam recurso fora de jogo para registrar equipamentos, aulas, acessos, contatos e atualizações de ficha. Na narrativa, esses recursos aparecem como requisições, autorizações, apoio institucional, treinamento, arquivos, contatos e logística.
Na OMICED, crescimento gera responsabilidade.
21. Pontos e CIPED
Na CIPED, pontos e recompensas podem representar crescimento por pactos, grimórios, crimes, favores, relíquias profanadas, possessão controlada, maldições, pragas, invocações e dívidas espirituais.
XP representa experiência, sobrevivência, participação em operações e envolvimento com forças proibidas.
Pontos de evolução representam aprendizado de técnicas, habilidades proibidas, manipulações e práticas espirituais.
Pontos de atributo podem representar mudanças perigosas causadas por pacto, entidade, relíquia, mutação, corrupção ou treino extremo.
Pontos extremos podem representar poder no limite, mas também podem vir marcados por dívida, cobrança ou influência espiritual.
Créditos representam recurso fora de jogo para registrar compras e atualizações de ficha. Na narrativa, esses recursos aparecem como favores, armas, abrigo, contatos, grimórios, documentos falsos, proteção, pactos ou influência clandestina.
Na CIPED, crescimento gera dívida.
22. Pontos corrompidos
Pontos corrompidos são pontos recebidos por fonte contaminada.
Um ponto corrompido pode ser ponto de evolução, ponto de atributo, ponto extremo ou crédito ligado a pacto, grimório, CIPED, relíquia profanada, possessão, maldição, praga ou entidade.
O ponto funciona mecanicamente como o tipo de ponto que ele é.
A diferença está na consequência narrativa.
Exemplos:
- um ponto de evolução corrompido pode melhorar Maldições, mas deixar marca espiritual;
- um ponto de atributo corrompido pode aumentar Carga mágica, mas criar dívida com entidade;
- um ponto extremo corrompido pode salvar o personagem, mas avançar possessão parcial;
- créditos corrompidos podem comprar acesso clandestino, mas gerar chantagem da CIPED.
Pontos corrompidos devem ser anotados na ficha com a origem da corrupção e sua consequência.
23. Pontos bloqueados
Pontos bloqueados são pontos que o personagem possui, mas ainda não pode gastar.
Um ponto pode ficar bloqueado por falta de acesso, falta de aula, falta de justificativa narrativa, trauma, maldição, praga, possessão, dívida, restrição institucional ou limite de nível.
Exemplos:
- o personagem tem ponto de evolução, mas a habilidade que quer melhorar ainda não foi liberada;
- o personagem tem ponto de atributo, mas o atributo escolhido já está no limite da faixa de nível;
- o personagem tem ponto extremo, mas já atingiu o limite de pontos extremos guardados;
- o personagem tem créditos, mas a compra desejada exige missão antes de aparecer na história;
- o personagem foi suspenso pela OMICED e não pode acessar certos treinamentos;
- o personagem está marcado pela CIPED e não consegue usar um recurso sem ser rastreado.
Pontos bloqueados continuam pertencendo ao personagem.
Eles ficam aguardando condição válida para uso.
A exceção são pontos extremos acima do limite, que se convertem automaticamente em 1 ponto de evolução.
24. Pontos temporários
Pontos temporários são recursos que duram por uma cena, missão ou arco.
Eles podem vir de bênção, pacto, relíquia, maldição, praga, item, dom, ritual ou vantagem narrativa.
Pontos temporários devem ser registrados separadamente dos pontos permanentes.
| Tipo | Exemplo |
|---|---|
| XP temporário | Não existe. XP é sempre acumulado ou não é XP. |
| Ponto de evolução temporário | Usado raramente como bônus de treino para uma missão, sem alterar permanentemente a habilidade. |
| Ponto de atributo temporário | Uma bênção concede +1 em Constituição física até o fim da missão. |
| Ponto extremo temporário | Uma relíquia concede 1 ponto extremo que precisa ser usado antes do amanhecer. |
| Crédito temporário | Uma operação permite usar recurso específico apenas naquela preparação de missão. |
Pontos temporários desaparecem quando o efeito termina.
25. Registro na ficha
A ficha deve registrar cada recurso em campos separados.
| Campo | O que registrar |
|---|---|
| XP acumulado | Total histórico de XP recebido pelo personagem. |
| Nível atual | Nível definido pelo XP acumulado. |
| Pontos de evolução recebidos | Total de pontos de evolução ganhos. |
| Pontos de evolução gastos | Total de pontos de evolução usados em habilidades. |
| Pontos de evolução disponíveis | Pontos de evolução ainda não gastos. |
| Pontos de atributo recebidos | Total de pontos de atributo ganhos. |
| Pontos de atributo gastos | Total de pontos de atributo usados em atributos oficiais. |
| Pontos de atributo disponíveis | Pontos de atributo ainda não gastos. |
| Pontos extremos recebidos | Total de pontos extremos ganhos. |
| Pontos extremos gastos | Total de pontos extremos usados em cenas decisivas. |
| Pontos extremos disponíveis | Pontos extremos guardados atualmente, respeitando o limite por nível. |
| Créditos recebidos | Total de créditos ganhos para manutenção da ficha. |
| Créditos gastos | Total de créditos usados em compras, acessos e atualizações. |
| Créditos disponíveis | Créditos ainda disponíveis. |
| Pontos corrompidos | Origem, tipo de ponto, benefício e consequência. |
| Pontos bloqueados | Tipo de ponto, motivo do bloqueio e condição para liberar. |
26. Modelo de histórico de pontos
Além dos totais, a ficha pode registrar um histórico de ganhos e gastos.
| Data ou sessão | Evento | Recurso | Quantidade | Uso ou origem |
|---|---|---|---|---|
| Sessão 3 | Missão no abrigo | XP | +4 | Resgate de civis e descoberta de infiltração da CIPED. |
| Sessão 3 | Recompensa de missão | Ponto de evolução | +2 | Treino e experiência em investigação espiritual. |
| Sessão 4 | Gasto de evolução | Ponto de evolução | −2 | Investigação Espiritual aumentou em 10%. |
| Sessão 5 | Subida para nível 3 | Ponto de atributo | +1 | Recebido por nível. |
| Sessão 5 | Gasto de atributo | Ponto de atributo | −1 | Percepção aumentou de 2 para 3. |
27. Exemplos completos
27.1. Subida de nível por XP
Helena possui 48 XP acumulados.
Depois de uma missão de contenção em uma escola, ela recebe 5 XP.
Helena passa a ter 53 XP acumulados.
Como 50 XP são necessários para o nível 5, Helena sobe para o nível 5.
Ao chegar ao nível 5, ela recebe:
- 4 pontos de evolução;
- 2 pontos de atributo;
- 1 ponto extremo;
- 500 créditos;
- 1 vantagem de marco, conforme o arquivo de níveis.
O XP de Helena continua sendo 53. Ele não é gasto.
27.2. Gasto de pontos de evolução
Helena possui 4 pontos de evolução disponíveis.
Ela decide melhorar Proteções.
Proteções já está liberada na ficha em 0%.
Helena gasta os 4 pontos de evolução em Proteções.
Como cada ponto aumenta 5%, Proteções aumenta em 20%.
A ficha passa a registrar:
Proteções: 20%.
Em testes de Proteções, isso concede +4 no d20.
27.3. Gasto de ponto de atributo
Helena possui 2 pontos de atributo disponíveis.
Ela está no nível 5, então seus atributos permanentes podem chegar até 4.
Ela aumenta Percepção de 3 para 4.
Ela aumenta Carga mágica de 2 para 3.
A partir desse momento, testes com Percepção recebem +4 e testes com Carga mágica recebem +3, antes de somar habilidades.
27.4. Uso de ponto extremo
Durante uma missão, Helena falha em um teste de Concentração para manter um selamento enquanto uma entidade tenta atravessar o Véu.
A falha abriria a passagem.
Helena gasta 1 ponto extremo para somar +5 ao resultado depois de ver a rolagem.
Com o +5, ela alcança a dificuldade.
O selamento se mantém por mais uma rodada.
O ponto extremo gasto é removido da reserva de Helena.
27.5. Compra com créditos
Helena possui 700 créditos disponíveis.
Ela gasta 400 créditos para acessar uma aula de Proteções Básicas.
Créditos não existem dentro da narrativa.
Na história, o mestre e a jogadora combinam que a OMICED autorizou Helena a participar de um treinamento supervisionado em uma sala protegida.
Se Helena concluir a aula, Proteções será liberada em 0%.
Depois, ela poderá gastar pontos de evolução para aumentar Proteções.
28. Relação entre pontos e a fórmula d20
A fórmula geral de teste é:
d20 + atributo + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades.
XP não entra diretamente nessa fórmula.
Ponto de evolução entra indiretamente, porque aumenta habilidades.
Ponto de atributo entra indiretamente, porque aumenta atributos.
Ponto extremo pode entrar diretamente quando for gasto para somar +5, rolar novamente ou alterar uma consequência.
Crédito não entra diretamente em testes. Ele serve para atualizar recursos da ficha, que podem afetar testes depois.
Exemplo:
- o personagem tem Pontaria 3;
- tem Armas de Fogo 40%;
- Armas de Fogo 40% concede +8;
- o teste de tiro é d20 + 3 + 8;
- se gastar ponto extremo para somar +5, o teste final recebe esse bônus especial.
29. O que não pode ser feito com pontos
Os recursos da ficha têm limites claros.
- XP não pode ser gasto para comprar item.
- XP não pode ser gasto para aumentar habilidade.
- XP não pode ser gasto para aumentar atributo.
- Ponto de evolução não pode aumentar atributo.
- Ponto de evolução não pode comprar item.
- Ponto de evolução não sobe nível.
- Ponto de atributo não aumenta habilidade.
- Ponto de atributo não compra aula.
- Ponto extremo não melhora ficha permanentemente, salvo quando convertido por excesso em ponto de evolução.
- Crédito não substitui ponto de evolução.
- Crédito não substitui ponto de atributo.
- Crédito não substitui ponto extremo.
- Crédito não aumenta nível.
30. Pontos e virada de ficha
A virada de ficha é uma atualização sorteada que pode acontecer após uma sessão, antes da próxima sessão, a cada duas sessões ou na frequência definida pelo mestre.
A virada pode conceder pontos ou recursos, como ponto de evolução, item, aula, contato, habilidade em 0%, ponto extremo ou, raramente, ponto de atributo.
Quando uma virada conceder ponto, item ou habilidade, registre o resultado em Dados de virada e atualize também o campo correspondente da ficha.
A virada de ficha não substitui XP nem subida de nível. Ela é um complemento para movimentar a ficha entre avanços maiores.
31. Resumo das regras de pontos
- XP define nível.
- XP é acumulado e não é gasto.
- Ponto de evolução melhora habilidades.
- Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.
- Habilidades variam de 0% a 100%.
- Cada 5% em habilidade equivale a +1 no d20.
- Ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1.
- Atributos oficiais variam de 0 a 5.
- Ponto extremo é recurso especial de cena decisiva.
- Crédito é recurso fora de jogo para manutenção e atualização da ficha.
- Aula pode liberar habilidade em 0%, mas não aumenta a habilidade automaticamente.
- Para melhorar habilidade liberada, use ponto de evolução.
- Pontos corrompidos funcionam mecanicamente, mas trazem consequência narrativa.
- Pontos bloqueados pertencem ao personagem, mas ainda não podem ser usados.
- Ponto extremo acima do limite vira 1 ponto de evolução.
32. Como usar este arquivo em jogo
Use este arquivo sempre que o personagem ganhar XP, subir de nível, receber pontos, gastar pontos, comprar recursos, registrar evolução ou organizar a ficha.
A sequência principal é:
- registre o XP recebido;
- verifique se o XP acumulado gera subida de nível;
- se subir de nível, aplique as recompensas de nível;
- registre pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos e créditos em campos separados;
- gaste pontos de evolução apenas em habilidades disponíveis;
- gaste pontos de atributo apenas em atributos oficiais;
- guarde pontos extremos para cenas decisivas;
- use créditos para atualizar a ficha fora da narrativa;
- registre consequências, pontos corrompidos, pontos bloqueados e justificativas importantes;
- registre viradas de ficha quando o mestre usar a regra de sorteio entre sessões.
Em Além do Véu, crescer não significa apenas ficar mais forte.
Crescer significa carregar mais marcas, mais escolhas, mais dívidas, mais deveres e mais responsabilidade diante do que existe além do Véu.
33. Arquivos relacionados
Próximos arquivos
Depois de entender pontos acumulados, consulte níveis, evolução, créditos e compras, aulas e virada de ficha.