Além do Véu — Personagem e evolução

Pontos acumulados

Arquivo sobre XP acumulado, pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos, créditos e registro de crescimento da ficha.

1. O que são pontos acumulados

O arquivo de pontos acumulados organiza todos os recursos de crescimento da ficha.

Em Além do Véu, existem recursos diferentes para funções diferentes.

O personagem pode acumular XP, pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos e créditos.

Cada recurso deve ser registrado separadamente.

Eles não são a mesma coisa e não podem ser usados como se fossem iguais.

A regra central é:

2. Tabela geral dos recursos

Recursos de crescimento da ficha
RecursoFunçãoÉ gasto?Efeito principal
XPDefine o nível do personagem.Não.Quando o XP acumulado alcança a exigência da tabela de níveis, o personagem sobe de nível.
Ponto de evoluçãoMelhora habilidades.Sim.Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.
Ponto de atributoMelhora atributos oficiais.Sim.Cada 1 ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1.
Ponto extremoPermite esforço máximo em cena decisiva.Sim.Pode alterar uma rolagem, reduzir dano, evitar colapso ou sustentar o personagem em momento crítico.
CréditoAtualiza a ficha fora de jogo.Sim.Compra itens, aulas, acessos, melhorias, contatos, serviços, liberações e recursos de ficha.

Gastar pontos de evolução não reduz XP.

Gastar pontos de atributo não reduz XP.

Gastar pontos extremos não reduz XP.

Gastar créditos não reduz XP.

XP é o histórico de experiência do personagem. Ele acumula e permanece anotado.

3. XP acumulado

XP significa experiência.

XP representa missões vividas, perigos enfrentados, descobertas, aprendizado de campanha, sobrevivência, decisões importantes e contato com o Véu.

XP é usado para subir de nível.

XP não é gasto.

O personagem sobe de nível quando o total de XP acumulado alcança o valor necessário na tabela de níveis.

Exemplo: se o personagem possui 28 XP e recebe 4 XP ao fim de uma missão, ele passa a ter 32 XP acumulados. Como 30 XP são necessários para o nível 3, ele sobe para o nível 3.

Depois da subida, o personagem continua tendo 32 XP acumulados. O XP não volta para zero.

4. Tabela de XP por nível

A tabela abaixo mostra quanto XP acumulado é necessário para cada nível.

XP acumulado necessário por nível
NívelXP acumulado necessário
110 XP
220 XP
330 XP
440 XP
550 XP
6100 XP
7150 XP
8200 XP
9250 XP
10300 XP
11350 XP
12400 XP
13450 XP
14500 XP
15600 XP
16650 XP
17700 XP
18750 XP
19800 XP
201000 XP
302500 XP
4010000 XP
5025000 XP

Depois do nível 20, a progressão usa níveis de marco: 30, 40 e 50.

Entre esses marcos, o personagem continua recebendo XP e outros recursos, mas só recebe recompensas de subida de nível quando alcança um nível listado na tabela.

5. Como ganhar XP

XP é concedido pelo mestre ao fim de sessões, missões, cenas importantes ou arcos de campanha.

XP deve representar experiência real do personagem.

Ganho comum de XP
SituaçãoXP recebido
Participação em sessão sem conclusão de objetivo1 XP
Objetivo simples cumprido1 a 2 XP
Missão simples concluída2 a 4 XP
Missão perigosa concluída4 a 8 XP
Missão crítica concluída8 a 15 XP
Descoberta importante sobre o Véu, OMICED, CIPED, relíquia, pacto ou entidade2 a 6 XP
Resgate de civil, proteção de criança marcada ou salvamento com risco real2 a 8 XP
Encerramento de arco de campanha10 a 30 XP

XP não precisa ser igual para todos os personagens se a mesa usar recompensas individuais.

Também pode ser igual para todo o grupo se a mesa preferir evolução conjunta.

6. Ponto de evolução

Ponto de evolução é o recurso usado para melhorar habilidades.

Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.

Habilidades variam de 0% a 100%.

Cada 5% em uma habilidade equivale a +1 no d20.

Exemplos:

O personagem só pode gastar ponto de evolução em habilidades que já estejam disponíveis para ele.

Habilidades simples podem estar disponíveis desde a criação do personagem.

Habilidades espirituais, particulares ou proibidas podem exigir aula, mentor, missão, relíquia, dom, pacto, autorização ou evento narrativo antes de poderem receber pontos de evolução.

7. Como gastar pontos de evolução

Para gastar pontos de evolução, escolha uma habilidade disponível e aumente sua porcentagem.

Gasto de pontos de evolução
Pontos gastosAumento na habilidadeAumento no bônus d20
1 ponto+5%+1
2 pontos+10%+2
3 pontos+15%+3
4 pontos+20%+4
5 pontos+25%+5
8 pontos+40%+8
10 pontos+50%+10

O jogador pode gastar vários pontos em uma única habilidade ou dividir os pontos entre habilidades diferentes.

Exemplo: se o personagem recebe 4 pontos de evolução, ele pode aumentar Proteções em 20%, ou aumentar Proteções em 10% e Investigação Espiritual em 10%, ou aumentar quatro habilidades diferentes em 5% cada.

8. Limite de habilidades por nível

O personagem não pode aumentar uma habilidade acima do limite permitido pela sua faixa de nível.

Limite máximo de habilidade por faixa de nível
Faixa de nívelValor máximo em habilidadeBônus máximo no d20
Nível 1 a 240%+8
Nível 3 a 555%+11
Nível 6 a 1070%+14
Nível 11 a 1585%+17
Nível 16 ou superior100%+20

Se o personagem receber ponto de evolução, mas a habilidade escolhida já estiver no limite da faixa de nível, ele deve guardar o ponto ou aplicá-lo em outra habilidade disponível.

A vantagem de marco Especialista pode permitir que uma habilidade ultrapasse o limite da faixa de nível em até 10%, sem passar de 100%.

9. Ponto de evolução direcionado

Ponto de evolução direcionado é um ponto de evolução que só pode ser gasto em uma habilidade específica ou em um grupo pequeno de habilidades relacionadas.

Ele pode surgir de aula, treinamento, missão, sucesso crítico, estudo, recuperação ou recompensa especial.

Exemplos:

Ponto de evolução direcionado continua sendo ponto de evolução.

Ele aumenta habilidade em 5%.

A diferença é que ele possui destino limitado.

10. Ponto de atributo

Ponto de atributo é usado para aumentar atributos oficiais.

Cada 1 ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1.

Os atributos oficiais são divididos em físicos, espirituais e mentais.

Atributos físicos

Atributos espirituais

Atributos mentais

O ponto de atributo é mais forte que ponto de evolução, porque o valor do atributo entra diretamente no d20.

Exemplo: um personagem com Pontaria 2 que aumenta Pontaria para 3 passa a receber +1 em todos os testes que usem Pontaria.

11. Como ganhar pontos de atributo

Pontos de atributo podem ser recebidos por subida de nível ou por recompensa direta do mestre.

A subida de nível concede pontos de atributo conforme a tabela de recompensas de nível.

O mestre também pode conceder ponto de atributo quando a história justificar uma mudança profunda no personagem.

Fontes de ponto de atributo
FonteExemplo narrativo
Subida de nívelO personagem cresceu de forma geral e recebe ponto de atributo conforme seu novo nível.
Treinamento extremoMeses de treino físico, mental, espiritual ou técnico mudam uma capacidade central.
Bênção raraUma bênção altera permanentemente uma capacidade do personagem.
PactoUm pacto aumenta atributo, mas cria dívida, marca ou cobrança.
RelíquiaUma relíquia transforma parte do corpo, mente ou espírito do personagem.
Cirurgia espiritualIntervenção rara modifica Carga mágica, Disfarce espiritual, Memória ou Constituição física.
Trauma transformadorUma experiência extrema muda o personagem de forma permanente.
Marco de campanhaUma decisão, sacrifício ou ruptura muda o modo como o personagem existe no mundo.

Pontos de atributo concedidos pelo mestre devem respeitar o limite permanente de atributo por nível, salvo quando forem efeitos temporários ou exceções narrativas muito específicas.

12. Limite de atributos por nível

Os atributos variam de 0 a 5.

O limite permanente de atributo depende da faixa de nível.

Limite máximo permanente de atributo por faixa de nível
Faixa de nívelValor máximo permanente em atributo
Nível 1 a 43
Nível 5 a 94
Nível 10 ou superior5

Itens, relíquias, pactos, bênçãos, maldições, pragas, dons e efeitos temporários podem ultrapassar esse limite enquanto durarem.

O valor permanente registrado na ficha continua respeitando o limite da faixa de nível.

13. Ponto extremo

Ponto extremo é um recurso especial usado em cenas decisivas.

Ele representa esforço máximo, adrenalina, fé, instinto de sobrevivência, pacto, sacrifício, treinamento extremo, resistência espiritual ou vontade de continuar quando o personagem já passou do limite.

Ponto extremo não é usado para ações comuns.

Ele deve aparecer em momentos importantes, perigosos ou dramáticos.

Um ponto extremo pode ser gasto para:

Um ponto extremo não cria uma solução impossível.

Ele força uma chance no limite quando ainda existe alguma possibilidade real de ação.

14. Como ganhar pontos extremos

Pontos extremos podem ser recebidos por subida de nível ou por recompensa direta do mestre.

A subida de nível concede pontos extremos conforme a tabela de recompensas de nível.

O mestre também pode conceder ponto extremo por cenas excepcionais.

Fontes de ponto extremo
FonteExemplo narrativo
Subida de nívelO personagem cresceu e ganhou mais capacidade de agir em situações extremas.
Sobrevivência impossívelO personagem sobreviveu a algo que deveria tê-lo destruído.
Proteção de inocenteO personagem assumiu risco real para salvar civil, criança marcada ou aliado vulnerável.
Resistência a possessãoO personagem manteve controle quando uma entidade tentou dominá-lo.
SacrifícioO personagem perdeu algo importante para impedir dano maior.
Decisão moral decisivaO personagem escolheu um caminho difícil com consequência real.
Ruptura do VéuO personagem enfrentou uma manifestação grave e saiu transformado.
Pacto ou corrupçãoO personagem recebeu força extrema, mas também preço, dívida ou marca.

15. Limite de pontos extremos

O personagem possui um limite de pontos extremos guardados.

Esse limite depende do nível.

Limite de pontos extremos guardados
Faixa de nívelLimite de pontos extremos guardados
Nível 1 a 41
Nível 5 a 92
Nível 10 a 193
Nível 20 a 304
Nível 405
Nível 506

Se o personagem receber ponto extremo acima do limite, o ponto excedente se transforma automaticamente em 1 ponto de evolução.

Essa conversão representa uma experiência extrema que deixou aprendizado permanente, em vez de permanecer guardada como recurso dramático.

16. Créditos

Créditos são recurso fora de jogo usado para manutenção e atualização da ficha.

Créditos não existem como dinheiro visível dentro da narrativa.

Quando o jogador gasta créditos, o jogador e o mestre combinam como a compra aparece na história.

Créditos podem ser usados para:

Créditos não substituem XP, pontos de evolução, pontos de atributo ou pontos extremos.

17. Recompensas por subida de nível

Quando o personagem sobe de nível, recebe recompensas conforme o novo nível alcançado.

Recompensas por subida de nível
Nível alcançadoPontos de evoluçãoPontos de atributoPontos extremosCréditos
2 a 4411100 × nível alcançado
5421500
6 a 9511100 × nível alcançado
105211000
11 a 14611100 × nível alcançado
156211500
16 a 19811100 × nível alcançado
208312000
3015323000
4025434000
5040555000

Além desses recursos, alguns níveis concedem vantagens de marco ou vantagens lendárias, conforme o arquivo Níveis.

18. Pontos concedidos diretamente pelo mestre

O mestre pode conceder pontos diretamente além das recompensas de subida de nível.

Cada ponto mantém sua função própria.

Pontos concedidos diretamente pelo mestre
Tipo de pontoFunçãoQuando conceder
XPAumenta o total acumulado usado para subir de nível.Fim de sessão, missão, descoberta, objetivo, sobrevivência ou arco de campanha.
Ponto de evoluçãoAumenta uma habilidade em 5%.Aula, treino, prática, missão, estudo, sucesso crítico ou desenvolvimento específico.
Ponto de atributoAumenta um atributo oficial em +1.Subida de nível, treinamento extremo, bênção, pacto, relíquia, transformação ou marco narrativo.
Ponto extremoPermite esforço máximo em cena decisiva.Subida de nível, sobrevivência impossível, sacrifício, resistência a possessão ou decisão dramática.
CréditoPermite compras e atualizações de ficha.Missão, nível, recompensa, preparação, acesso ou decisão de manutenção da ficha.

Um ponto concedido diretamente não muda de tipo.

XP não vira ponto de evolução.

Ponto de evolução não vira ponto de atributo.

Ponto de atributo não vira ponto extremo.

Crédito não vira XP.

19. Pontos e aulas

Aula é caminho de aprendizado, não moeda de evolução.

Aula pode liberar uma habilidade em 0%.

Depois que a habilidade está liberada, o jogador usa pontos de evolução para aumentar a porcentagem dela.

Exemplo:

Aula pode conceder 1 ponto de evolução direcionado em caso de sucesso crítico, treinamento intenso ou recompensa específica.

Mesmo nesse caso, o ponto recebido continua sendo ponto de evolução e aumenta habilidade em 5%.

20. Pontos e OMICED

Na OMICED, pontos e recompensas costumam representar crescimento por treinamento, missão, relatório, salvamento, contenção, exorcismo, selamento, estudo e proteção de civis.

XP representa experiência em campo e amadurecimento diante do Véu.

Pontos de evolução representam treino em habilidades específicas.

Pontos de atributo representam crescimento profundo, geralmente por treinamento intenso, marco de campanha ou evolução de nível.

Pontos extremos representam momentos em que o agente ultrapassa o próprio limite para proteger alguém, resistir ao Véu ou impedir uma tragédia.

Créditos representam recurso fora de jogo para registrar equipamentos, aulas, acessos, contatos e atualizações de ficha. Na narrativa, esses recursos aparecem como requisições, autorizações, apoio institucional, treinamento, arquivos, contatos e logística.

Na OMICED, crescimento gera responsabilidade.

21. Pontos e CIPED

Na CIPED, pontos e recompensas podem representar crescimento por pactos, grimórios, crimes, favores, relíquias profanadas, possessão controlada, maldições, pragas, invocações e dívidas espirituais.

XP representa experiência, sobrevivência, participação em operações e envolvimento com forças proibidas.

Pontos de evolução representam aprendizado de técnicas, habilidades proibidas, manipulações e práticas espirituais.

Pontos de atributo podem representar mudanças perigosas causadas por pacto, entidade, relíquia, mutação, corrupção ou treino extremo.

Pontos extremos podem representar poder no limite, mas também podem vir marcados por dívida, cobrança ou influência espiritual.

Créditos representam recurso fora de jogo para registrar compras e atualizações de ficha. Na narrativa, esses recursos aparecem como favores, armas, abrigo, contatos, grimórios, documentos falsos, proteção, pactos ou influência clandestina.

Na CIPED, crescimento gera dívida.

22. Pontos corrompidos

Pontos corrompidos são pontos recebidos por fonte contaminada.

Um ponto corrompido pode ser ponto de evolução, ponto de atributo, ponto extremo ou crédito ligado a pacto, grimório, CIPED, relíquia profanada, possessão, maldição, praga ou entidade.

O ponto funciona mecanicamente como o tipo de ponto que ele é.

A diferença está na consequência narrativa.

Exemplos:

Pontos corrompidos devem ser anotados na ficha com a origem da corrupção e sua consequência.

23. Pontos bloqueados

Pontos bloqueados são pontos que o personagem possui, mas ainda não pode gastar.

Um ponto pode ficar bloqueado por falta de acesso, falta de aula, falta de justificativa narrativa, trauma, maldição, praga, possessão, dívida, restrição institucional ou limite de nível.

Exemplos:

Pontos bloqueados continuam pertencendo ao personagem.

Eles ficam aguardando condição válida para uso.

A exceção são pontos extremos acima do limite, que se convertem automaticamente em 1 ponto de evolução.

24. Pontos temporários

Pontos temporários são recursos que duram por uma cena, missão ou arco.

Eles podem vir de bênção, pacto, relíquia, maldição, praga, item, dom, ritual ou vantagem narrativa.

Pontos temporários devem ser registrados separadamente dos pontos permanentes.

Exemplos de pontos temporários
TipoExemplo
XP temporárioNão existe. XP é sempre acumulado ou não é XP.
Ponto de evolução temporárioUsado raramente como bônus de treino para uma missão, sem alterar permanentemente a habilidade.
Ponto de atributo temporárioUma bênção concede +1 em Constituição física até o fim da missão.
Ponto extremo temporárioUma relíquia concede 1 ponto extremo que precisa ser usado antes do amanhecer.
Crédito temporárioUma operação permite usar recurso específico apenas naquela preparação de missão.

Pontos temporários desaparecem quando o efeito termina.

25. Registro na ficha

A ficha deve registrar cada recurso em campos separados.

Modelo de registro de pontos
CampoO que registrar
XP acumuladoTotal histórico de XP recebido pelo personagem.
Nível atualNível definido pelo XP acumulado.
Pontos de evolução recebidosTotal de pontos de evolução ganhos.
Pontos de evolução gastosTotal de pontos de evolução usados em habilidades.
Pontos de evolução disponíveisPontos de evolução ainda não gastos.
Pontos de atributo recebidosTotal de pontos de atributo ganhos.
Pontos de atributo gastosTotal de pontos de atributo usados em atributos oficiais.
Pontos de atributo disponíveisPontos de atributo ainda não gastos.
Pontos extremos recebidosTotal de pontos extremos ganhos.
Pontos extremos gastosTotal de pontos extremos usados em cenas decisivas.
Pontos extremos disponíveisPontos extremos guardados atualmente, respeitando o limite por nível.
Créditos recebidosTotal de créditos ganhos para manutenção da ficha.
Créditos gastosTotal de créditos usados em compras, acessos e atualizações.
Créditos disponíveisCréditos ainda disponíveis.
Pontos corrompidosOrigem, tipo de ponto, benefício e consequência.
Pontos bloqueadosTipo de ponto, motivo do bloqueio e condição para liberar.

26. Modelo de histórico de pontos

Além dos totais, a ficha pode registrar um histórico de ganhos e gastos.

Histórico de pontos
Data ou sessãoEventoRecursoQuantidadeUso ou origem
Sessão 3Missão no abrigoXP+4Resgate de civis e descoberta de infiltração da CIPED.
Sessão 3Recompensa de missãoPonto de evolução+2Treino e experiência em investigação espiritual.
Sessão 4Gasto de evoluçãoPonto de evolução−2Investigação Espiritual aumentou em 10%.
Sessão 5Subida para nível 3Ponto de atributo+1Recebido por nível.
Sessão 5Gasto de atributoPonto de atributo−1Percepção aumentou de 2 para 3.

27. Exemplos completos

27.1. Subida de nível por XP

Helena possui 48 XP acumulados.

Depois de uma missão de contenção em uma escola, ela recebe 5 XP.

Helena passa a ter 53 XP acumulados.

Como 50 XP são necessários para o nível 5, Helena sobe para o nível 5.

Ao chegar ao nível 5, ela recebe:

O XP de Helena continua sendo 53. Ele não é gasto.

27.2. Gasto de pontos de evolução

Helena possui 4 pontos de evolução disponíveis.

Ela decide melhorar Proteções.

Proteções já está liberada na ficha em 0%.

Helena gasta os 4 pontos de evolução em Proteções.

Como cada ponto aumenta 5%, Proteções aumenta em 20%.

A ficha passa a registrar:

Proteções: 20%.

Em testes de Proteções, isso concede +4 no d20.

27.3. Gasto de ponto de atributo

Helena possui 2 pontos de atributo disponíveis.

Ela está no nível 5, então seus atributos permanentes podem chegar até 4.

Ela aumenta Percepção de 3 para 4.

Ela aumenta Carga mágica de 2 para 3.

A partir desse momento, testes com Percepção recebem +4 e testes com Carga mágica recebem +3, antes de somar habilidades.

27.4. Uso de ponto extremo

Durante uma missão, Helena falha em um teste de Concentração para manter um selamento enquanto uma entidade tenta atravessar o Véu.

A falha abriria a passagem.

Helena gasta 1 ponto extremo para somar +5 ao resultado depois de ver a rolagem.

Com o +5, ela alcança a dificuldade.

O selamento se mantém por mais uma rodada.

O ponto extremo gasto é removido da reserva de Helena.

27.5. Compra com créditos

Helena possui 700 créditos disponíveis.

Ela gasta 400 créditos para acessar uma aula de Proteções Básicas.

Créditos não existem dentro da narrativa.

Na história, o mestre e a jogadora combinam que a OMICED autorizou Helena a participar de um treinamento supervisionado em uma sala protegida.

Se Helena concluir a aula, Proteções será liberada em 0%.

Depois, ela poderá gastar pontos de evolução para aumentar Proteções.

28. Relação entre pontos e a fórmula d20

A fórmula geral de teste é:

d20 + atributo + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades.

XP não entra diretamente nessa fórmula.

Ponto de evolução entra indiretamente, porque aumenta habilidades.

Ponto de atributo entra indiretamente, porque aumenta atributos.

Ponto extremo pode entrar diretamente quando for gasto para somar +5, rolar novamente ou alterar uma consequência.

Crédito não entra diretamente em testes. Ele serve para atualizar recursos da ficha, que podem afetar testes depois.

Exemplo:

29. O que não pode ser feito com pontos

Os recursos da ficha têm limites claros.

30. Pontos e virada de ficha

A virada de ficha é uma atualização sorteada que pode acontecer após uma sessão, antes da próxima sessão, a cada duas sessões ou na frequência definida pelo mestre.

A virada pode conceder pontos ou recursos, como ponto de evolução, item, aula, contato, habilidade em 0%, ponto extremo ou, raramente, ponto de atributo.

Quando uma virada conceder ponto, item ou habilidade, registre o resultado em Dados de virada e atualize também o campo correspondente da ficha.

A virada de ficha não substitui XP nem subida de nível. Ela é um complemento para movimentar a ficha entre avanços maiores.

31. Resumo das regras de pontos

32. Como usar este arquivo em jogo

Use este arquivo sempre que o personagem ganhar XP, subir de nível, receber pontos, gastar pontos, comprar recursos, registrar evolução ou organizar a ficha.

A sequência principal é:

  1. registre o XP recebido;
  2. verifique se o XP acumulado gera subida de nível;
  3. se subir de nível, aplique as recompensas de nível;
  4. registre pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos e créditos em campos separados;
  5. gaste pontos de evolução apenas em habilidades disponíveis;
  6. gaste pontos de atributo apenas em atributos oficiais;
  7. guarde pontos extremos para cenas decisivas;
  8. use créditos para atualizar a ficha fora da narrativa;
  9. registre consequências, pontos corrompidos, pontos bloqueados e justificativas importantes;
  10. registre viradas de ficha quando o mestre usar a regra de sorteio entre sessões.

Em Além do Véu, crescer não significa apenas ficar mais forte.

Crescer significa carregar mais marcas, mais escolhas, mais dívidas, mais deveres e mais responsabilidade diante do que existe além do Véu.

33. Arquivos relacionados

Próximos arquivos

Depois de entender pontos acumulados, consulte níveis, evolução, créditos e compras, aulas e virada de ficha.