Além do Véu — Personagem e evolução
Níveis
Arquivo sobre XP, nível, subida de nível, pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos, créditos, limites de crescimento e vantagens de marco em Além do Véu.
1. O que é nível
O nível representa o avanço geral do personagem em Além do Véu.
Ele mostra quanto o personagem já viveu, treinou, sofreu, investigou, lutou, estudou, sobreviveu ao Véu e participou de missões relevantes.
O nível não é somado diretamente aos testes.
Em Além do Véu, os testes usam a fórmula:
d20 + atributo oficial + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades.
O nível fortalece o personagem de forma indireta, porque libera pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos, créditos, vantagens de marco e acesso a habilidades particulares.
Assim, um personagem de nível alto não recebe automaticamente +10 ou +20 em todos os testes. Ele fica mais forte porque seus atributos, habilidades, recursos, vantagens e acessos aumentam ao longo da campanha.
2. Nível não é patente
Nível e patente são coisas diferentes.
O nível representa avanço pessoal.
A patente representa posição dentro de uma organização, como OMICED ou CIPED.
Um personagem pode ter nível alto e patente baixa, se for experiente, perigoso, marcado pelo Véu ou muito competente em campo, mas não ocupar cargo institucional elevado.
Um personagem também pode ter patente alta e nível menor, se tiver cargo administrativo, político, religioso, científico ou estratégico, mas pouca experiência direta em missões sobrenaturais.
Exemplo: um diretor de base da OMICED pode ter patente alta por função institucional, enquanto um agente de campo pode ter nível maior por já ter enfrentado possessões, rupturas, relíquias, pactos e células da CIPED.
3. Diferença entre XP, ponto de evolução, ponto de atributo e ponto extremo
A ficha separa quatro recursos importantes: XP, ponto de evolução, ponto de atributo e ponto extremo.
Eles não fazem a mesma coisa.
| Recurso | Função | Como é usado |
|---|---|---|
| XP | Define o nível. | É acumulado. Não é gasto. |
| Ponto de evolução | Melhora habilidades. | Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%. |
| Ponto de atributo | Melhora atributos oficiais. | Cada 1 ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1. |
| Ponto extremo | Permite esforço decisivo em cena crítica. | É gasto para sobreviver, resistir, virar uma cena ou ultrapassar limite em momento dramático. |
XP é usado apenas para subir de nível.
Ponto de evolução é usado apenas para melhorar habilidades.
Ponto de atributo é usado apenas para melhorar atributos oficiais.
Ponto extremo é usado apenas como recurso especial de cena.
Gastar ponto de evolução, ponto de atributo ou ponto extremo não reduz o XP acumulado do personagem.
4. Atributos oficiais usados no nivelamento
Quando o personagem recebe ponto de atributo, ele só pode aplicar esse ponto em um dos atributos oficiais do sistema.
Atributos físicos
- Agilidade;
- Beleza;
- Constituição física;
- Força;
- Furtividade;
- Pontaria.
Atributos espirituais
- Carga mágica;
- Disfarce espiritual.
Atributos mentais
- Concentração;
- Conhecimentos;
- Inteligência;
- Memória;
- Percepção;
- Persuasão.
Coragem, covardia, atacou, matou, salvou, feridas, marcas, pactos, corrupção e vínculos são registros narrativos ou marcadores de campanha. Eles não são atributos-base.
5. Como o personagem sobe de nível
O personagem sobe de nível quando seu XP acumulado alcança o valor necessário na tabela de níveis.
XP não é gasto. Ele permanece anotado na ficha como histórico de experiência.
Exemplo: se um personagem tem 28 XP e recebe 4 XP no fim de uma missão, ele passa a ter 32 XP. Como 30 XP são necessários para o nível 3, esse personagem sobe para o nível 3.
Depois de subir de nível, o personagem recebe as recompensas daquele nível.
6. Tabela de níveis por XP
O personagem começa no nível 1 quando possui 10 XP.
Depois do nível 20, a progressão usa níveis de marco: 30, 40 e 50.
Entre um marco e outro, o personagem continua recebendo XP, pontos de evolução, recompensas de missão, créditos, viradas de ficha e consequências narrativas, mas só recebe novas recompensas de subida de nível quando alcançar um nível listado na tabela.
| Nível | XP acumulado necessário |
|---|---|
| 1 | 10 XP |
| 2 | 20 XP |
| 3 | 30 XP |
| 4 | 40 XP |
| 5 | 50 XP |
| 6 | 100 XP |
| 7 | 150 XP |
| 8 | 200 XP |
| 9 | 250 XP |
| 10 | 300 XP |
| 11 | 350 XP |
| 12 | 400 XP |
| 13 | 450 XP |
| 14 | 500 XP |
| 15 | 600 XP |
| 16 | 650 XP |
| 17 | 700 XP |
| 18 | 750 XP |
| 19 | 800 XP |
| 20 | 1000 XP |
| 30 | 2500 XP |
| 40 | 10000 XP |
| 50 | 25000 XP |
7. Faixas narrativas de nível
As faixas de nível indicam o peso narrativo do personagem no mundo de Além do Véu.
| Faixa | Nome | Descrição |
|---|---|---|
| Nível 1 a 2 | Iniciante | Personagem recém-iniciado, civil sensível, recruta, agente auxiliar, órfão marcado, desertor recente ou pactuado ainda instável. |
| Nível 3 a 5 | Operacional | Personagem capaz de atuar em missões reais, investigar manifestações, proteger civis e sobreviver a ameaças moderadas. |
| Nível 6 a 10 | Experiente | Personagem acostumado ao Véu, capaz de lidar com relíquias, possessões, pactos, locais assombrados e operações complexas. |
| Nível 11 a 15 | Veterano | Personagem reconhecido por histórico de missões perigosas, habilidades elevadas e contato frequente com ameaças graves. |
| Nível 16 a 20 | Elite | Personagem capaz de enfrentar ameaças raras, liderar operações críticas e sobreviver a rupturas intensas do Véu. |
| Nível 30 | Lenda operacional | Personagem conhecido por feitos extraordinários, temido por células da CIPED ou tratado como referência pela OMICED. |
| Nível 40 | Limiar humano | Personagem quase impossível de classificar como humano comum, embora ainda seja mortal e possa sofrer consequências. |
| Nível 50 | Lenda do Véu | Personagem raro, histórico, cercado de consequências espirituais, políticas e sobrenaturais. |
8. Recompensas por subida de nível
Quando o personagem alcança um novo nível, ele recebe as recompensas da tabela abaixo.
Os pontos de evolução aumentam habilidades.
Os pontos de atributo aumentam atributos oficiais.
Os pontos extremos entram na reserva de pontos extremos do personagem.
Os créditos representam recursos financeiros, institucionais, clandestinos ou materiais, conforme a origem do personagem.
| Nível alcançado | Pontos de evolução | Pontos de atributo | Pontos extremos | Créditos | Vantagem especial |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 a 4 | 4 | 1 | 1 | 100 × nível alcançado | Sem vantagem de marco. |
| 5 | 4 | 2 | 1 | 500 | 1 vantagem de marco. |
| 6 a 9 | 5 | 1 | 1 | 100 × nível alcançado | Sem vantagem de marco. |
| 10 | 5 | 2 | 1 | 1000 | 1 vantagem de marco. |
| 11 a 14 | 6 | 1 | 1 | 100 × nível alcançado | Sem vantagem de marco. |
| 15 | 6 | 2 | 1 | 1500 | 1 vantagem de marco. |
| 16 a 19 | 8 | 1 | 1 | 100 × nível alcançado | Sem vantagem de marco. |
| 20 | 8 | 3 | 1 | 2000 | 1 vantagem de marco. |
| 30 | 15 | 3 | 2 | 3000 | 1 vantagem de marco e 1 vantagem lendária. |
| 40 | 25 | 4 | 3 | 4000 | 1 vantagem de marco e 1 vantagem lendária. |
| 50 | 40 | 5 | 5 | 5000 | 1 vantagem de marco e 1 vantagem lendária final. |
O nível 1 é construído pela ficha inicial do personagem. As recompensas desta tabela são usadas quando o personagem sobe para um novo nível durante a campanha.
9. Pontos de evolução
Pontos de evolução melhoram habilidades.
Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.
Exemplos:
- 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%;
- 2 pontos de evolução aumentam uma habilidade em 10% ou duas habilidades em 5% cada;
- 4 pontos de evolução aumentam uma habilidade em 20%, duas habilidades em 10% cada ou quatro habilidades em 5% cada;
- 8 pontos de evolução aumentam uma habilidade em 40% ou podem ser divididos entre várias habilidades.
Habilidades são medidas de 0% a 100%.
Cada 5% em uma habilidade equivale a +1 no d20.
Uma habilidade com 25% concede +5 no teste.
Uma habilidade com 50% concede +10 no teste.
Uma habilidade com 100% concede +20 no teste.
O personagem só pode gastar pontos de evolução em habilidades que ele já possua, tenha liberado ou esteja autorizado a aprender pela história.
10. Limite de habilidades por nível
Habilidades variam de 0% a 100%.
O limite máximo de habilidade depende da faixa de nível.
| Faixa de nível | Valor máximo em habilidade | Bônus máximo no d20 |
|---|---|---|
| Nível 1 a 2 | 40% | +8 |
| Nível 3 a 5 | 55% | +11 |
| Nível 6 a 10 | 70% | +14 |
| Nível 11 a 15 | 85% | +17 |
| Nível 16 ou superior | 100% | +20 |
Esse limite vale para habilidades mundanas, espirituais e particulares.
Se o personagem receber ponto de evolução, mas a habilidade escolhida já estiver no limite da faixa de nível, ele deve guardar o ponto de evolução ou aplicá-lo em outra habilidade permitida.
11. Pontos de atributo
Pontos de atributo aumentam atributos oficiais.
Cada 1 ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1.
Os atributos variam de 0 a 5.
O valor de um atributo entra diretamente no teste d20.
Exemplo: um personagem com Pontaria 3 e Armas de Fogo 40% faz um teste de tiro rolando:
d20 + 3 + 8.
O +3 vem de Pontaria.
O +8 vem da habilidade Armas de Fogo em 40%, porque cada 5% equivale a +1.
Por isso, pontos de atributo são mais raros e mais fortes que pontos de evolução.
12. Limite de atributos por nível
O limite permanente de atributo depende da faixa de nível do personagem.
| Faixa de nível | Valor máximo permanente em atributo |
|---|---|
| Nível 1 a 4 | 3 |
| Nível 5 a 9 | 4 |
| Nível 10 ou superior | 5 |
Esse limite vale para Agilidade, Beleza, Constituição física, Força, Furtividade, Pontaria, Carga mágica, Disfarce espiritual, Concentração, Conhecimentos, Inteligência, Memória, Percepção e Persuasão.
Itens, relíquias, pactos, bênçãos, maldições, pragas, dons ou efeitos temporários podem ultrapassar esse limite apenas enquanto o efeito estiver ativo.
O valor permanente do atributo continua respeitando o limite da faixa de nível.
13. Pontos extremos
Pontos extremos são recursos especiais para cenas decisivas.
Eles representam esforço máximo, instinto de sobrevivência, resistência espiritual, adrenalina, sacrifício, desespero, fé, pacto, treinamento extremo ou força de vontade no limite.
Um ponto extremo pode ser usado para:
- rolar novamente um teste decisivo;
- somar +5 a um teste depois de ver o resultado;
- reduzir em 10% um dano recebido;
- permanecer consciente por uma rodada ao cair a 0% de vida;
- transformar uma falha crítica em falha comum;
- resistir a medo, possessão, sussurro, domínio espiritual ou praga por uma rodada;
- proteger um aliado próximo, recebendo parte do risco;
- obter uma pista mínima quando uma investigação importante ficaria totalmente travada.
Um ponto extremo não cria solução impossível.
Ele permite que o personagem force o limite em uma cena onde ainda existe alguma chance real de ação.
14. Limite de pontos extremos
O personagem possui limite de pontos extremos guardados.
| Faixa de nível | Limite de pontos extremos guardados |
|---|---|
| Nível 1 a 4 | 1 |
| Nível 5 a 9 | 2 |
| Nível 10 a 19 | 3 |
| Nível 20 a 30 | 4 |
| Nível 40 | 5 |
| Nível 50 | 6 |
Se o personagem receber um ponto extremo acima do limite, o ponto excedente se transforma automaticamente em 1 ponto de evolução.
Essa conversão representa o fato de que a experiência extrema foi absorvida como aprendizado permanente, em vez de ficar guardada como recurso dramático.
15. Créditos por nível
Ao subir de nível, o personagem recebe créditos conforme a tabela de recompensas.
Na maioria dos níveis, o valor é:
100 × nível alcançado.
Exemplo: ao chegar ao nível 8, o personagem recebe 800 créditos.
Na OMICED, créditos representam salário, verba de missão, transporte, alimentação, equipamentos, aulas, saúde, requisições e recursos institucionais.
Na CIPED, créditos representam dinheiro, favores, abrigo, proteção de célula, documentos falsos, grimórios, armas, relíquias, influência e dívidas espirituais.
Para civis, desertores e personagens sem organização, créditos podem representar dinheiro comum, contatos, favores, equipamentos recuperados, apoio de aliados ou recursos obtidos em missão.
16. Pontos concedidos diretamente pelo mestre
Além das recompensas de subida de nível, o mestre pode conceder pontos diretamente.
Esses pontos devem ser registrados de acordo com sua função.
| Tipo de ponto | Função | Quando pode ser concedido |
|---|---|---|
| XP | Aumenta o total acumulado usado para subir de nível. | Fim de sessão, missão concluída, objetivo cumprido, descoberta importante, sobrevivência, proteção de civis ou encerramento de arco. |
| Ponto de evolução | Aumenta habilidades em 5% por ponto. | Aula, treino, prática em campo, estudo, recompensa de missão, subida de nível, virada de ficha ou desenvolvimento de personagem. |
| Ponto de atributo | Aumenta um atributo oficial em +1. | Subida de nível, treinamento raro, transformação física, bênção, pacto, relíquia, cirurgia espiritual, mutação, marca ou mudança profunda. |
| Ponto extremo | Permite esforço máximo em cena decisiva. | Subida de nível, sobrevivência impossível, proteção de inocente, resistência a possessão, sacrifício, coragem ou momento dramático marcante. |
Um ponto concedido diretamente pelo mestre não muda de tipo.
XP não vira ponto de evolução.
Ponto de evolução não vira ponto de atributo.
Ponto de atributo não vira ponto extremo.
A única conversão automática deste arquivo ocorre quando um personagem receber ponto extremo acima do limite permitido. Nesse caso, o ponto extremo excedente vira 1 ponto de evolução.
17. Liberação de habilidades particulares
Habilidades particulares são capacidades especiais ligadas a dons, rituais, bênçãos, proteções, selamentos, maldições, pragas, pactos de poder, corrupções, invocações, possessão controlada, combate especializado, alquimia, elementos, natureza, vida e outras forças do Véu.
O personagem não pode simplesmente gastar pontos de evolução em uma habilidade particular que ainda não foi liberada.
Liberar uma habilidade particular significa que o personagem passa a poder aprendê-la.
A habilidade liberada começa em 0%.
Depois disso, o personagem pode gastar pontos de evolução para aumentá-la.
| Nível alcançado | Liberação |
|---|---|
| 2 | Libera até 2 habilidades particulares básicas. |
| 4 | Libera até 2 habilidades particulares básicas ou intermediárias. |
| 6 | Libera até 2 habilidades particulares intermediárias. |
| 8 | Libera até 2 habilidades particulares intermediárias ou avançadas. |
| 10 | Libera até 2 habilidades particulares avançadas. |
| 15 | Libera até 2 habilidades particulares avançadas ou raras. |
| 20 | Libera até 2 habilidades particulares raras. |
| 30 | Libera até 2 habilidades particulares lendárias. |
| 40 | Libera até 2 habilidades particulares de limiar. |
| 50 | Libera até 2 habilidades particulares lendárias finais. |
Na OMICED, habilidades particulares costumam ser liberadas por aula, autorização, treino, missão, contato com relíquia controlada, bênção, selamento ou ensino de agente superior.
Na CIPED, habilidades particulares costumam ser liberadas por grimório, pacto, possessão controlada, entidade, relíquia profanada, crime, dívida espiritual, maldição ou praga.
Habilidades ligadas a bênçãos, proteções e selamentos são mais comuns na OMICED.
Habilidades ligadas a maldições, pragas, pactos de poder, corrupções e possessão controlada são mais comuns na CIPED.
18. Vantagens de marco
Nos níveis 5, 10, 15, 20, 30, 40 e 50, o personagem escolhe 1 vantagem de marco.
Vantagens de marco representam mudanças importantes na forma como o personagem age em jogo.
| Vantagem | Efeito no sistema d20 |
|---|---|
| Resistência de campo | A vida máxima aumenta em 5%. Essa vantagem pode ser escolhida até cinco vezes. |
| Mente firme | Recebe +2 em testes de Concentração contra medo, sussurro, domínio mental, pânico espiritual ou interferência do Véu. |
| Olhar do Véu | Recebe +2 em testes de Percepção para notar manifestação espiritual, presença oculta, relíquia ativa, pacto escondido ou disfarce espiritual. |
| Mira sob pressão | Recebe +2 em testes de Pontaria quando estiver protegendo civil, interrompendo ritual, combatendo criatura sobrenatural ou atirando em situação de pânico. |
| Corpo resistente | Recebe +2 em testes de Constituição física contra veneno, exaustão, dor intensa, praga física, ferimento grave ou contaminação espiritual do corpo. |
| Passos silenciosos | Recebe +2 em testes de Furtividade para entrar, sair ou permanecer escondido em local assombrado, base inimiga, abrigo infiltrado ou área da CIPED. |
| Máscara espiritual | Recebe +2 em testes de Disfarce espiritual para ocultar aura, marca, pacto, dom, bênção, corrupção ou presença sobrenatural. |
| Voz de comando | Recebe +2 em testes de Persuasão quando estiver conduzindo evacuação, interrogatório, negociação, contenção de pânico ou tentativa de impedir manipulação da CIPED. |
| Arquivo vivo | Recebe +2 em testes de Conhecimentos ou Memória para lembrar registros, símbolos, casos antigos, nomes ficcionais de demônios, padrões da CIPED e relatórios da OMICED. |
| Controle de carga | Uma vez por cena, reduz em 1 o custo de Carga mágica de uma habilidade espiritual, habilidade particular, bênção, proteção, selamento ou dom. |
| Sobrevivente do Véu | Uma vez por sessão, ao cair a 0% de vida, o personagem permanece consciente por uma rodada antes de apagar. |
| Especialista | Escolha uma habilidade. Ela pode ultrapassar o limite da faixa de nível em até 10%, sem passar de 100%. |
| Treinamento cruzado | Escolha duas habilidades que façam sentido juntas. Quando usar uma para ajudar a outra em teste prolongado, recebe +2 no teste. |
| Contato institucional | Recebe vantagem em uma solicitação de recurso, informação, transporte, abrigo, documento ou apoio dentro de sua rede principal uma vez por missão. |
| Instinto de ruptura | Recebe +2 em testes de Percepção ou Concentração para agir na primeira rodada de uma manifestação sobrenatural súbita. |
19. Vantagens lendárias
Vantagens lendárias só podem ser escolhidas nos níveis 30, 40 e 50.
Elas representam personagens que já se tornaram parte da história do Véu.
| Vantagem lendária | Efeito |
|---|---|
| Nome temido pela CIPED | Recebe vantagem em testes de Persuasão contra membros menores da CIPED que conheçam sua fama, desde que sua identidade seja revelada ou sugerida. |
| Guardião do Véu | Recebe +5 em testes para proteger civis, selar ruptura ou impedir manifestação sobrenatural em área sob sua responsabilidade direta. |
| Marca impossível | Uma maldição, praga, pacto ou marca espiritual permanente deixa de avançar naturalmente, embora continue existindo na narrativa. |
| Relíquia vinculada | O personagem pode se vincular a uma relíquia específica sem sofrer o primeiro efeito negativo dela. Efeitos posteriores continuam valendo. |
| Resistência lendária | A vida máxima aumenta em 10%, e o personagem recebe +2 em testes de Constituição física contra morte, exaustão e dano espiritual extremo. |
| Consciência no Limiar | Recebe +5 em testes de Percepção ou Disfarce espiritual para perceber quando está entrando em plano espiritual, sonho manipulado, Campo de Memória ou zona de possessão coletiva. |
| Última vontade | Uma vez por arco de campanha, transforma uma falha crítica em falha comum em cena que envolva proteção de inocente, ruptura do Véu ou confronto com entidade superior. |
| Nome escrito no Véu | Uma vez por campanha, quando o personagem seria apagado, esquecido ou removido espiritualmente, ele deixa uma âncora que permite a aliados tentarem recuperá-lo. |
| Inimigo jurado | Escolha uma ameaça recorrente, célula, entidade, linhagem de pactuados ou tipo de manifestação. Contra ela, recebe +2 em testes de ataque, defesa, investigação ou resistência. |
20. Progressão na OMICED
Na OMICED, subir de nível costuma vir de missões, aulas, relatórios, salvamentos, contenções, exorcismos, selamentos, investigação, proteção de civis e recuperação de relíquias.
O crescimento da OMICED é estruturado.
O personagem aprende com instrutores, simulações, documentos, campo supervisionado, tratamento espiritual e revisão de falhas.
Ao subir de nível dentro da OMICED, o personagem pode receber:
- créditos operacionais;
- salário maior;
- acesso a aulas avançadas;
- autorização para equipamentos melhores;
- acesso a arquivos restritos;
- liberação de relíquias controladas;
- treinamento em habilidades particulares;
- apoio psicológico, físico e espiritual;
- responsabilidade sobre civis, abrigos, equipes ou investigações;
- convite para missões de risco maior.
Na OMICED, poder gera dever.
Quanto mais o personagem cresce, mais vidas passam a depender das decisões dele.
21. Progressão na CIPED
Na CIPED, subir de nível costuma vir de pactos, grimórios, favores, crimes, relíquias, possessão controlada, maldições, pragas, invocações, chantagens, infiltrações e dívidas espirituais.
O crescimento da CIPED é rápido, perigoso e contaminado por preço oculto.
Ao subir de nível dentro da CIPED, o personagem pode receber:
- dinheiro;
- abrigo;
- armas;
- proteção de célula;
- documentos falsos;
- acesso a grimórios;
- habilidades particulares proibidas;
- relíquias profanadas;
- contato com entidade;
- pacto de poder;
- favores políticos, religiosos, empresariais ou criminosos.
Todo ganho rápido da CIPED cobra preço.
Esse preço pode ser dívida, marca, missão obrigatória, perda de memória, corrupção, possessão parcial, exposição de familiar, entrega de inocente, sacrifício, chantagem ou vínculo com entidade.
Na CIPED, poder gera dívida.
22. Progressão de civis, desertores e agentes duplos
Civis, desertores e agentes duplos também sobem de nível.
Um civil sobe de nível ao sobreviver ao Véu, aprender a lidar com manifestações, receber treinamento, despertar dons, proteger outras pessoas ou ser recrutado.
Um desertor sobe de nível ao sobreviver à perseguição, quebrar pactos, revelar segredos, resistir à antiga organização e reconstruir a própria identidade.
Um agente duplo sobe de nível ao manter cobertura, coletar informações, sobreviver à pressão, resistir à corrupção e escolher quais vínculos proteger.
Esses personagens usam a mesma tabela de XP, recompensas de nível, limites de atributo, limites de habilidade, pontos extremos, vantagens de marco e vantagens lendárias.
A diferença está na origem narrativa das recompensas.
23. Exemplos de subida de nível
23.1. Agente da OMICED
Uma agente da OMICED possui 28 XP acumulados.
Depois de uma missão de resgate em um abrigo infiltrado, ela recebe 4 XP.
Ela passa a ter 32 XP acumulados.
Como 30 XP são necessários para o nível 3, ela sobe para o nível 3.
Ao chegar ao nível 3, ela recebe:
- 4 pontos de evolução;
- 1 ponto de atributo;
- 1 ponto extremo;
- 300 créditos.
Ela usa o ponto de atributo para aumentar Percepção de 2 para 3.
Ela usa 2 pontos de evolução para aumentar Investigação Espiritual em 10%.
Ela guarda os outros 2 pontos de evolução para uma habilidade particular que será liberada após treinamento.
23.2. Pactuado da CIPED
Um pactuado da CIPED possui 48 XP acumulados.
Depois de cumprir uma cobrança de sua célula, ele recebe 3 XP.
Ele passa a ter 51 XP acumulados.
Como 50 XP são necessários para o nível 5, ele sobe para o nível 5.
Ao chegar ao nível 5, ele recebe:
- 4 pontos de evolução;
- 2 pontos de atributo;
- 1 ponto extremo;
- 500 créditos;
- 1 vantagem de marco.
Ele aumenta Carga mágica de 2 para 3 e Disfarce espiritual de 1 para 2.
Ele escolhe a vantagem de marco Máscara espiritual.
Como esse crescimento veio pela CIPED, uma dívida espiritual, marca, missão obrigatória ou preço oculto é registrado na ficha.
23.3. Civil recrutado
Uma civil sensível possui 18 XP acumulados.
Depois de sobreviver a uma manifestação em uma escola e ajudar a proteger outras crianças, ela recebe 3 XP.
Ela passa a ter 21 XP acumulados.
Como 20 XP são necessários para o nível 2, ela sobe para o nível 2.
Ao chegar ao nível 2, ela recebe:
- 4 pontos de evolução;
- 1 ponto de atributo;
- 1 ponto extremo;
- 200 créditos em apoio, equipamento, transporte, comida ou treinamento.
Ela usa o ponto de atributo para aumentar Concentração de 1 para 2.
Ela usa 2 pontos de evolução para aumentar Percepção Espiritual em 10%.
Ela guarda 2 pontos de evolução para aprender Proteções após as primeiras aulas da OMICED.
24. Registro na ficha
Ao subir de nível, a ficha deve registrar:
- novo nível;
- XP acumulado;
- pontos de evolução recebidos;
- pontos de evolução gastos;
- pontos de evolução guardados;
- pontos de atributo recebidos;
- atributos aumentados;
- pontos extremos recebidos;
- pontos extremos guardados;
- pontos extremos convertidos em pontos de evolução, se houver;
- créditos recebidos;
- habilidades particulares liberadas;
- vantagem de marco escolhida, quando houver;
- vantagem lendária escolhida, quando houver;
- consequências narrativas do crescimento.
Personagens da OMICED registram treinamentos, aulas, autorizações, relatórios, responsabilidades novas e recursos institucionais liberados.
Personagens da CIPED registram dívidas, marcas, pactos, favores recebidos, crimes cometidos, entidades envolvidas e preços ocultos associados ao crescimento.
25. Níveis e virada de ficha
A virada de ficha é uma atualização por sorteio que pode acontecer após uma sessão, antes da próxima sessão, a cada duas sessões ou na frequência definida pelo mestre.
A virada de ficha pode conceder ponto de evolução, item comum, aula, contato, habilidade mundana, habilidade espiritual, ponto extremo, item especial ou, raramente, ponto de atributo.
A virada não substitui a subida de nível. Ela é uma forma complementar de movimentar a ficha entre avanços maiores.
Resultados obtidos por virada devem ser registrados em Dados de virada e também no campo afetado da ficha.
26. Resumo das regras de nível
- XP define o nível.
- XP é acumulado e não é gasto.
- Ponto de evolução melhora habilidades.
- Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.
- Ponto de atributo melhora atributos oficiais.
- Cada 1 ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1.
- Ponto extremo é recurso especial para cenas decisivas.
- O nível não é somado diretamente aos testes.
- O nível aumenta o personagem por meio de atributos, habilidades, pontos extremos, créditos, vantagens e acesso a habilidades particulares.
- Na OMICED, poder gera dever.
- Na CIPED, poder gera dívida.
27. Arquivos relacionados
Próximos arquivos
Depois de entender níveis, consulte pontos acumulados, evolução, créditos e compras, aulas e virada de ficha.