Além do Véu — Personagem e evolução
Créditos e compras
Arquivo oficial sobre créditos, compras fora de jogo, manutenção da ficha, aquisição de itens, acesso a aulas, liberação de recursos, melhoria de equipamentos e justificativa narrativa de compras em Além do Véu.
1. O que são créditos
Créditos são um recurso de ficha usado entre jogador e mestre.
Créditos não existem como dinheiro, moeda, salário, verba ou número visível dentro da história.
O personagem não fala “eu tenho 500 créditos” dentro da narrativa.
O jogador anota créditos na ficha para controlar compras, atualizações, aquisições, melhorias, acessos e recursos do personagem.
Quando o jogador gasta créditos, o jogador e o mestre combinam como aquilo aparece na história.
A compra acontece primeiro como manutenção de ficha. Depois, a mesa cria uma justificativa narrativa para o item, habilidade, acesso, aula, contato ou melhoria fazer sentido no mundo.
Exemplo: o jogador gasta créditos para comprar uma lanterna especial. Dentro da história, essa lanterna pode aparecer como requisição aprovada pela OMICED, presente de um aliado, item recuperado em missão, compra comum, herança de família, equipamento achado em uma base abandonada ou objeto entregue por um contato.
O crédito é a regra de controle.
A justificativa é a história criada pela mesa.
2. O que créditos não são
Créditos não são XP.
Créditos não sobem nível.
Créditos não substituem ponto de evolução.
Créditos não aumentam habilidade em porcentagem por si mesmos.
Créditos não substituem ponto de atributo.
Créditos não aumentam atributo oficial diretamente, salvo se a compra for uma recompensa especial autorizada pelo mestre e registrada como ponto de atributo separado.
Créditos não substituem ponto extremo.
Créditos não apagam dívida espiritual, pacto, corrupção, marca, praga, maldição ou consequência narrativa automaticamente.
Créditos servem para adquirir, liberar, justificar, equipar, manter, melhorar ou acessar recursos da ficha.
3. Diferença entre dinheiro narrativo e crédito de ficha
Dinheiro narrativo é o dinheiro que existe dentro da história.
Crédito de ficha é o recurso fora de jogo usado para atualizar a ficha.
| Recurso | Existe dentro da história? | Função |
|---|---|---|
| Dinheiro narrativo | Sim. | Serve para cenas comuns: pagar táxi, comprar comida, alugar quarto, subornar alguém, pagar passagem, comprar roupa, resolver pequenas necessidades. |
| Crédito de ficha | Não. | Serve para comprar ou atualizar recursos mecânicos da ficha, como itens, equipamentos, aulas, acessos, melhorias, contatos, kits e liberações. |
Uma compra com crédito pode ser narrada como uso de dinheiro, mas não precisa ser.
Ela também pode ser narrada como favor, requisição, presente, achado, autorização, recompensa, herança, contato, roubo, troca, contrabando, pacto ou consequência de missão.
4. Regra central de compra
A regra central de compra é:
o jogador escolhe o que quer adquirir, paga o custo em créditos, registra na ficha e combina com o mestre como aquilo aparece na história.
A compra só entra em jogo quando tiver justificativa narrativa suficiente.
Essa justificativa pode ser simples ou complexa, conforme o tipo de compra.
Uma faca comum pode aparecer imediatamente.
Uma relíquia amaldiçoada pode exigir missão, contato, pesquisa, risco, autorização ou consequência.
Uma aula básica pode acontecer entre sessões.
Uma habilidade particular proibida pode exigir cena, pacto, grimório, entidade, infiltração ou dívida.
5. Quando gastar créditos
O jogador pode gastar créditos nos momentos permitidos pela mesa.
Os momentos mais comuns são:
- entre sessões;
- após uma missão;
- durante preparação de missão;
- durante subida de nível;
- em período de descanso;
- em cena de compra, requisição, negociação ou contato;
- quando o mestre autoriza atualização de ficha;
- quando uma recompensa de missão permite aquisição imediata.
Em combate ou durante uma cena de perigo, o jogador só pode gastar créditos se a mesa estiver resolvendo uma compra que já fazia sentido estar disponível antes da cena.
Créditos não devem funcionar como teletransporte de item impossível.
Se o personagem está preso, desarmado, sem mochila e sem contato, ele não pode gastar créditos para fazer aparecer uma arma do nada.
Ele pode gastar créditos para registrar que preparou algo antes, desde que o mestre aceite que isso combina com a situação, com a ficha e com a história.
6. Como justificar uma compra na história
Depois que o jogador escolhe a compra e paga os créditos, a mesa escolhe uma justificativa narrativa.
A justificativa explica como o personagem conseguiu aquilo.
| Justificativa | Uso na história |
|---|---|
| Compra comum | O personagem comprou o item com dinheiro comum antes da cena ou durante um intervalo narrativo. |
| Requisição | O personagem recebeu o item, equipamento, acesso ou autorização por meio de uma organização. |
| Presente | Um aliado, mentor, familiar, superior, espírito ou contato entregou o recurso. |
| Recompensa | O recurso veio como pagamento, gratidão, prêmio, compensação ou reconhecimento após missão. |
| Achado | O personagem encontrou o recurso em uma cena anterior, base abandonada, local assombrado, arquivo, cofre ou esconderijo. |
| Troca | O personagem entregou informação, favor, objeto, contato ou promessa em troca do recurso. |
| Contato | Alguém da rede do personagem conseguiu o recurso. |
| Treinamento | A compra representa aula, estudo, orientação ou preparação necessária para liberar algo. |
| Construção | O personagem fabricou, adaptou, montou ou consertou o recurso. |
| Herança | O recurso veio de família, mentor antigo, caso passado ou objeto guardado. |
| Operação clandestina | O recurso veio por mercado ilegal, célula da CIPED, contrabando, roubo, corrupção ou favor perigoso. |
| Manifestação do Véu | O recurso apareceu por sonho, relíquia, espírito, sinal, bênção, pacto, maldição ou acontecimento sobrenatural. |
7. Créditos e coerência narrativa
Uma compra precisa respeitar a coerência da história.
O jogador pode ter créditos suficientes para comprar algo, mas a forma de aparecer em jogo precisa combinar com a campanha.
Um personagem da OMICED pode justificar equipamento por requisição, aula, autorização, arquivo, laboratório ou superior.
Um personagem da CIPED pode justificar recurso por favor, dívida, célula, mercado clandestino, grimório, entidade ou pacto.
Um civil pode justificar compra por dinheiro comum, contato, improviso, herança, doação, favor ou achado.
Um desertor pode justificar compra por esconderijo antigo, contato quebrado, item roubado, aliado secreto ou consequência de missão passada.
Um agente duplo pode justificar compra por qualquer uma dessas vias, mas cada justificativa pode aumentar o risco de exposição.
8. Ganho de créditos
Créditos podem ser recebidos por subida de nível, missão, recompensa, preparação de campanha, bônus de ficha ou decisão do mestre.
Como créditos são recurso fora de jogo, o ganho de créditos não precisa sempre aparecer como pagamento na história.
Quando o personagem recebe créditos, isso significa que a ficha ganhou espaço para novas aquisições.
| Situação | Créditos recebidos |
|---|---|
| Criação de personagem iniciante | 300 créditos. |
| Subida de nível comum | 100 × novo nível alcançado. |
| Missão simples concluída | 100 a 300 créditos. |
| Missão perigosa concluída | 300 a 700 créditos. |
| Missão crítica concluída | 700 a 1500 créditos. |
| Resgate de civil importante, recuperação de relíquia ou contenção grave | 300 a 1000 créditos adicionais. |
| Recompensa especial do mestre | Valor definido conforme impacto da cena. |
O crédito recebido deve ser anotado na ficha como recurso disponível para compras futuras.
9. Registro de créditos na ficha
A ficha deve separar créditos ganhos, créditos gastos e créditos disponíveis.
| Campo | O que anotar |
|---|---|
| Créditos recebidos | Total recebido por criação, missão, nível ou recompensa. |
| Créditos gastos | Total já usado em compras, atualizações, acessos ou melhorias. |
| Créditos disponíveis | Total que ainda pode ser gasto. |
| Compra realizada | Nome do item, aula, acesso, melhoria, contato ou recurso adquirido. |
| Custo | Quantidade de créditos gasta. |
| Justificativa narrativa | Como a compra apareceu na história. |
| Consequência | Dívida, obrigação, autorização, risco, restrição, vínculo ou efeito colateral, se houver. |
10. Categorias de compra
Créditos podem ser usados em várias categorias de compra.
| Categoria | Exemplos | Observação |
|---|---|---|
| Itens comuns | Lanterna, mochila, corda, celular, roupa, gravador, kit simples, ferramentas. | Normalmente entram em jogo com justificativa simples. |
| Equipamentos | Colete, rádio, câmera, sensor, kit médico, kit de contenção, equipamento de escalada. | Podem exigir preparação, contato, requisição ou compra antecipada. |
| Armas | Arma branca, arma de fogo, munição especial, arma ritual, arma adaptada. | Podem exigir autorização, risco legal, treinamento ou justificativa de posse. |
| Kits | Kit de investigação, kit de exorcismo, kit médico, kit de fuga, kit de selamento, kit de disfarce. | Reúnem vários itens menores em uma compra organizada. |
| Aulas | Treino, curso, mentor, campo supervisionado, estudo de relíquia, formação espiritual. | Créditos pagam acesso, material, tempo, instrutor ou custo de treinamento. |
| Liberação de habilidade | Acesso a habilidade mundana, espiritual ou particular. | A compra libera a possibilidade de aprender; a habilidade começa em 0%. |
| Melhoria de item | Reforço, ocultação, aumento de durabilidade, adaptação, proteção, redução de penalidade. | Modifica item já existente na ficha. |
| Contatos | Informante, médico, padre, professor, policial, hacker, agente, desertor, contrabandista. | Representa acesso narrativo a alguém útil. |
| Serviços | Transporte, esconderijo, documento, perícia, tratamento, limpeza de rastro, tradução, pesquisa. | Geralmente resolve uma necessidade específica. |
| Relíquias | Objeto amaldiçoado, sagrado, profanado, instável, selado ou parcialmente consciente. | Sempre exige justificativa forte e risco narrativo. |
11. Escala de custo
A escala de custo define quanto uma compra normalmente custa.
| Custo | Categoria | Tipo de aquisição |
|---|---|---|
| 10 a 50 | Baixo | Objeto comum, recurso simples, ferramenta pequena, serviço rápido ou item cotidiano. |
| 50 a 150 | Moderado | Equipamento útil, kit simples, aula curta, contato menor ou melhoria básica. |
| 150 a 300 | Relevante | Equipamento de missão, arma comum, kit especializado, aula importante ou serviço delicado. |
| 300 a 700 | Alto | Arma melhorada, equipamento raro, treinamento avançado, contato valioso ou liberação de habilidade particular básica. |
| 700 a 1500 | Muito alto | Relíquia menor, equipamento especial, habilidade particular intermediária, serviço perigoso ou acesso restrito. |
| 1500 a 3000 | Extremo | Relíquia forte, treinamento raro, contato de grande influência, item espiritual, tecnologia incomum ou acesso altamente protegido. |
| 3000 ou mais | Lendário | Relíquia poderosa, habilidade rara, acesso secreto, pacto de alto preço, item único ou recurso que altera campanha. |
O custo em créditos mede peso mecânico na ficha.
O custo narrativo pode ser maior que o custo em créditos.
Uma relíquia pode custar 1500 créditos e ainda exigir missão, risco, autorização, pacto, perda ou consequência.
12. Compras de itens comuns
Itens comuns são objetos que uma pessoa poderia conseguir sem grande barreira sobrenatural.
| Item | Custo em créditos | Justificativas comuns |
|---|---|---|
| Lanterna | 20 | Compra comum, item de mochila, requisição simples ou achado. |
| Mochila resistente | 30 | Compra comum, equipamento de viagem ou item pessoal. |
| Corda | 30 | Preparação de missão, equipamento de campo ou kit de fuga. |
| Gravador | 40 | Investigação, jornalismo, arquivo pessoal ou requisição. |
| Celular reserva | 50 | Compra comum, contato, preparação de missão ou item descartável. |
| Roupas de disfarce comum | 50 | Compra, preparação, empréstimo ou mala de infiltração. |
| Ferramentas simples | 60 | Compra comum, oficina, manutenção ou kit improvisado. |
| Kit de primeiros socorros simples | 80 | Compra comum, hospital, carro, base ou mochila de missão. |
13. Compras de equipamentos de missão
Equipamentos de missão são recursos que ajudam em investigação, combate, contenção, infiltração ou sobrevivência.
| Equipamento | Custo em créditos | Uso |
|---|---|---|
| Rádio de curto alcance | 120 | Comunicação em missão sem depender de celular. |
| Câmera discreta | 150 | Registro de prova, vigilância ou investigação. |
| Colete leve | 250 | Reduz dano físico conforme regra do item. |
| Kit médico de campo | 250 | Ajuda em estabilização, cura básica e tratamento de ferimentos. |
| Kit de investigação | 300 | Coleta de pistas, análise simples, registro e preservação de cena. |
| Kit de contenção física | 350 | Ajuda a imobilizar hospedeiros, criaturas fracas ou pessoas em surto. |
| Kit de proteção espiritual simples | 400 | Ajuda em proteções, barreiras menores e segurança contra manifestações fracas. |
| Equipamento de infiltração | 500 | Ajuda em entrada silenciosa, fuga, disfarce físico e ocultação de rastros. |
| Kit de selamento emergencial | 700 | Permite tentar selamento simples em campo, se o personagem tiver habilidade adequada. |
14. Compras de armas
Armas compradas com créditos precisam respeitar a campanha, a origem do personagem e as consequências narrativas.
A compra com créditos registra o acesso mecânico à arma.
A posse da arma dentro da história precisa ser explicada.
| Arma | Custo em créditos | Justificativas comuns |
|---|---|---|
| Arma branca simples | 100 | Compra comum, objeto doméstico, herança, equipamento pessoal ou achado. |
| Arma branca reforçada | 250 | Preparação de missão, oficina, requisição ou contato. |
| Arma de fogo simples | 500 | Autorização, requisição, posse legal, contato, célula, roubo ou mercado clandestino. |
| Arma de fogo melhorada | 900 | Requisição avançada, armeiro, célula armada, operação clandestina ou recompensa. |
| Munição especial | 300 | Preparação de missão, laboratório, relíquia fragmentada, ritual ou contato especializado. |
| Arma ritual simples | 800 | OMICED, igreja aliada, mentor, relíquia menor, grimório ou célula da CIPED. |
| Arma ritual avançada | 1500 ou mais | Missão, autorização, pacto, relíquia, entidade, herança ou recompensa de arco. |
Armas não concedem automaticamente habilidade para usá-las.
Para usar bem uma arma, o personagem ainda precisa de atributo adequado, habilidade aplicável e, em alguns casos, aula ou autorização.
15. Compras de aulas
Créditos podem pagar acesso a aulas.
Comprar uma aula não significa aumentar automaticamente uma habilidade.
A aula pode liberar uma habilidade, conceder ponto de progresso de aula, permitir gastar pontos de evolução em uma área ou dar uma recompensa específica.
| Tipo de aula | Custo em créditos | Resultado comum |
|---|---|---|
| Aula curta comum | 50 | Informação, bônus temporário ou justificativa para compra simples. |
| Aula prática básica | 150 | 1 ponto de progresso de aula ou liberação de habilidade mundana simples. |
| Curso técnico | 300 | Liberação de habilidade mundana técnica ou 1 ponto de evolução direcionado. |
| Aula espiritual básica | 400 | Liberação de habilidade espiritual ou progresso em proteção, percepção ou controle. |
| Formação de habilidade particular básica | 700 | Libera uma habilidade particular básica, se houver justificativa narrativa. |
| Formação de habilidade particular intermediária | 1200 | Libera uma habilidade particular intermediária, se o personagem cumprir pré-requisitos. |
| Formação de habilidade particular avançada | 2000 | Libera uma habilidade particular avançada, com teste, risco e consequência. |
| Ensino proibido | 500 a 3000 | Libera recurso perigoso, mas cria dívida, marca, corrupção ou risco narrativo. |
Habilidades particulares ligadas a bênçãos, proteções e selamentos costumam ter justificativas associadas à OMICED, igrejas aliadas, mentores, relíquias controladas ou experiências de proteção.
Habilidades particulares ligadas a maldições, pragas, pactos de poder, corrupções e possessão controlada costumam ter justificativas associadas à CIPED, grimórios, entidades, pactos, crimes ou relíquias profanadas.
16. Compras de liberação de habilidade
Comprar a liberação de uma habilidade significa adquirir acesso para aprender aquela habilidade.
A habilidade liberada começa em 0%.
Para aumentar a habilidade, o personagem precisa gastar pontos de evolução.
| Tipo de habilidade | Custo em créditos | Exigência narrativa |
|---|---|---|
| Habilidade mundana simples | 100 | Prática, aula curta, experiência comum ou treino básico. |
| Habilidade mundana técnica | 250 | Instrutor, curso, equipamento, prática supervisionada ou experiência relevante. |
| Habilidade espiritual básica | 400 | Dom, sensibilidade, aula espiritual, mentor, relíquia controlada ou experiência com o Véu. |
| Habilidade espiritual avançada | 800 | Nível adequado, treino, risco, autorização, mentor ou evento sobrenatural. |
| Habilidade particular básica | 700 | Acesso específico, aula, pacto, relíquia, mentor, missão ou organização. |
| Habilidade particular intermediária | 1200 | Pré-requisito, nível adequado, história compatível e teste de aproveitamento. |
| Habilidade particular avançada | 2000 | Missão, arco, risco real, acesso raro e consequência narrativa. |
| Habilidade proibida | 1000 a 3000 | Grimório, pacto, entidade, CIPED, possessão controlada, relíquia profanada ou crime. |
O custo em créditos não substitui o custo narrativo.
Uma habilidade proibida pode ser comprada com créditos e ainda exigir dívida, marca, corrupção, segredo, chantagem ou perseguição.
17. Compras de melhorias
Melhorias modificam um item, arma, equipamento, kit, contato ou recurso já existente na ficha.
| Melhoria | Custo em créditos | Efeito comum |
|---|---|---|
| Reforço simples | 100 | Aumenta durabilidade ou reduz chance de quebra. |
| Ocultação física | 150 | Ajuda a esconder o item em revista comum ou infiltração. |
| Ocultação espiritual simples | 400 | Reduz chance de detecção espiritual do item. |
| Melhoria de precisão | 300 | Concede +1 em uso específico de Pontaria com aquele item. |
| Melhoria de proteção | 500 | Reduz dano, medo, interferência ou penalidade em condição específica. |
| Adaptação ritual | 700 | Permite que o item seja usado em proteção, selamento, bênção ou ritual específico. |
| Vínculo espiritual menor | 1000 | O item reconhece o usuário e funciona melhor com ele, mas pode criar rastro espiritual. |
| Profanação | 500 a 2000 | Melhoria ligada à CIPED. Concede poder, mas cria corrupção, dívida, marca ou efeito instável. |
Uma melhoria deve ser anotada junto ao item melhorado.
O efeito exato da melhoria deve aparecer na descrição do item ou ser combinado com o mestre antes de entrar em jogo.
18. Compras de contatos
Contatos são pessoas ou grupos que podem ajudar o personagem.
Comprar um contato com créditos significa criar ou fortalecer esse recurso na ficha.
O contato não vira servo do personagem.
Ele tem vontade própria, limites, medo, interesses e riscos.
| Contato | Custo em créditos | Ajuda comum |
|---|---|---|
| Contato comum | 150 | Informação simples, favor pequeno, abrigo temporário ou item comum. |
| Contato técnico | 300 | Pesquisa, perícia, equipamento, documento, laudo ou conserto. |
| Contato institucional | 500 | Acesso a universidade, hospital, igreja, polícia, ONG, empresa ou órgão público. |
| Contato espiritual | 700 | Informação sobre o Véu, proteção, bênção, leitura, aviso ou ritual menor. |
| Contato clandestino | 700 | Armas, documentos, esconderijo, transporte, mercado ilegal ou informação perigosa. |
| Contato de alto risco | 1200 ou mais | Ajuda contra CIPED, relíquia, entidade, pacto, facção, autoridade corrupta ou ameaça grave. |
Um contato pode ser perdido, ferido, corrompido, preso, morto, chantageado ou transformado em ameaça se a história caminhar nessa direção.
19. Compras de serviços
Serviços resolvem necessidades específicas.
Um serviço normalmente não fica na ficha como item permanente, mas pode alterar uma cena, missão ou investigação.
| Serviço | Custo em créditos | Efeito |
|---|---|---|
| Transporte seguro | 100 a 300 | Move personagens, civis ou item sensível sem exposição comum. |
| Esconderijo temporário | 200 a 500 | Permite descanso, proteção ou ocultação por curto período. |
| Pesquisa especializada | 200 a 700 | Fornece informação, pista, tradução, histórico ou análise. |
| Tratamento físico | 200 a 800 | Ajuda recuperação de dano, ferimento, veneno ou exaustão. |
| Tratamento espiritual | 400 a 1200 | Ajuda contra medo, marca, praga, possessão parcial, pesadelo ou contaminação. |
| Documento falso | 500 a 1500 | Permite infiltração, fuga, nova identidade ou acesso restrito. |
| Limpeza de rastro | 700 a 2000 | Remove evidência, encobre deslocamento, apaga registro ou atrasa perseguição. |
| Pesquisa proibida | 500 a 3000 | Fornece informação perigosa sobre pacto, entidade, CIPED, relíquia ou maldição. |
20. Compras de relíquias
Relíquias não são compras comuns.
Uma relíquia é sempre uma história perigosa em forma de objeto.
Comprar uma relíquia com créditos significa que o jogador está reservando espaço de ficha para possuir, estudar, carregar, guardar, vincular-se ou ter acesso a uma relíquia.
A relíquia precisa aparecer na história de modo forte.
Ela pode vir de missão, herança, cofre da OMICED, célula da CIPED, igreja abandonada, sonho, espírito, mercado clandestino, entidade, túmulo, casa assombrada ou antigo pacto.
| Tipo de relíquia | Custo em créditos | Risco narrativo |
|---|---|---|
| Relíquia menor | 700 a 1500 | Marca leve, sonho, atração de espírito, dívida pequena ou efeito instável. |
| Relíquia controlada | 1500 a 3000 | Autorização, contenção, relatório, perseguição ou teste de segurança. |
| Relíquia amaldiçoada | 1500 a 4000 | Maldição, praga, dano espiritual, obsessão, rastro ou cobrança. |
| Relíquia profanada | 2000 a 5000 | Corrupção, vínculo com CIPED, entidade observadora ou preço oculto. |
| Relíquia viva | 3000 ou mais | Vontade própria, comunicação, fome, memória, escolha de usuário ou traição. |
| Relíquia lendária | 5000 ou mais | Missão própria, arco de campanha, perseguição, ruptura do Véu ou consequência permanente. |
Relíquias devem ser aprovadas pelo mestre antes de entrarem na ficha.
O custo em créditos nunca elimina risco de relíquia.
21. Compra de vantagem narrativa
Vantagem narrativa é um recurso que não é item físico, mas ajuda o personagem na história.
Ela deve ser específica e registrada na ficha.
| Vantagem narrativa | Custo em créditos | Efeito |
|---|---|---|
| Acesso a lugar comum | 100 | O personagem tem entrada plausível em escola, igreja, hospital, prédio, biblioteca ou evento simples. |
| Acesso a lugar restrito | 500 | O personagem consegue motivo, crachá, convite, contato ou cobertura para entrar em área protegida. |
| Identidade de cobertura | 700 | O personagem possui história falsa, documento ou papel social para infiltração. |
| Abrigo seguro | 500 | O personagem possui local temporário para se esconder, descansar ou proteger alguém. |
| Arquivo pessoal | 300 | O personagem possui anotações, documentos ou casos antigos que podem justificar consulta. |
| Favor pendente | 400 | Alguém deve uma ajuda ao personagem. |
| Reputação localizada | 600 | Em uma comunidade, instituição ou rede, o personagem é conhecido de modo útil. |
| Segredo protegido | 800 | Algo sobre o personagem está oculto por enquanto, exigindo esforço para ser descoberto. |
Vantagens narrativas não vencem automaticamente uma cena.
Elas abrem caminhos, reduzem barreiras, justificam presença ou criam oportunidade.
22. Compras ligadas à OMICED
Quando um personagem ligado à OMICED usa créditos, a compra pode ser narrada como requisição, treinamento, autorização, salário, benefício, verba de missão, acesso institucional ou apoio logístico.
Dentro da narrativa, a OMICED não entrega “créditos”.
A OMICED entrega recursos concretos: equipamento, aula, transporte, documento, contato, acesso, tratamento, abrigo, arquivo ou autorização.
Exemplos de justificativa pela OMICED:
- o setor de equipamentos liberou um kit;
- um superior autorizou acesso a arquivo;
- um instrutor abriu vaga em treinamento;
- a base forneceu transporte;
- o departamento médico liberou tratamento;
- a equipe de contenção emprestou material;
- um contato institucional facilitou entrada em hospital, igreja, escola ou delegacia;
- um relatório bem-sucedido justificou equipamento melhor.
Recursos da OMICED costumam vir com responsabilidade, protocolo, prestação de contas e limite de uso.
23. Compras ligadas à CIPED
Quando um personagem ligado à CIPED usa créditos, a compra pode ser narrada como favor, dívida, acesso de célula, mercado clandestino, presente contaminado, pacto, roubo, chantagem, documento falso, proteção criminosa ou intervenção de entidade.
Dentro da narrativa, a CIPED não entrega “créditos”.
A CIPED entrega recursos concretos e cobra preço: dinheiro, abrigo, arma, grimório, relíquia, contato, proteção, documento, segredo, influência ou poder.
Exemplos de justificativa pela CIPED:
- uma célula local entregou o item;
- um culto forneceu abrigo;
- um político corrupto liberou documento;
- um criminoso aliado forneceu arma;
- um grimório foi emprestado com cobrança futura;
- uma entidade ofereceu poder em troca de obediência;
- um laboratório clandestino adaptou equipamento;
- um favor aparentemente pequeno virou dívida espiritual.
Recursos da CIPED costumam vir com dívida, chantagem, corrupção, marca, perseguição, missão obrigatória ou preço oculto.
24. Compras de personagens civis
Personagens civis não precisam justificar compras por OMICED ou CIPED.
Um civil pode usar créditos para representar dinheiro próprio, ajuda familiar, favores, contatos, improviso, herança, doação, achado ou apoio de alguém.
Exemplos:
- uma estudante compra gravador para investigar desaparecimentos;
- um professor consegue acesso a arquivo universitário;
- uma artesã fabrica item de proteção simples;
- uma mãe recebe ajuda de igreja local;
- um sobrevivente guarda arma herdada;
- um jovem sensível encontra objeto que reagiu a ele.
Compras civis devem respeitar a realidade do personagem.
Um civil pode ter poucos recursos narrativos, mas muito significado pessoal em seus itens.
25. Compras de agentes duplos e desertores
Agentes duplos e desertores podem justificar compras por redes diferentes.
Isso torna a ficha mais flexível, mas também mais perigosa.
Um agente duplo pode conseguir equipamento pela OMICED e, ao mesmo tempo, comprar um contato clandestino ligado à CIPED.
Um desertor pode usar esconderijo antigo, item roubado, contato secreto, arquivo vazado ou favor de alguém que ainda acredita nele.
Compras desse tipo devem registrar risco de exposição.
| Compra | Risco |
|---|---|
| Equipamento de origem incompatível | Alguém pode perguntar de onde veio. |
| Contato clandestino | O contato pode trair, vender informação ou estar sendo vigiado. |
| Documento falso | A cobertura pode cair em investigação cuidadosa. |
| Relíquia roubada | A organização original pode rastrear o objeto. |
| Aula proibida | O aprendizado pode deixar marca, comportamento suspeito ou rastro espiritual. |
| Favor antigo | A pessoa que ajudou pode cobrar no pior momento. |
26. Limites de compra por nível
O nível limita o tipo de recurso que o personagem pode comprar livremente.
Esse limite evita que um personagem iniciante compre recursos fortes demais antes da hora.
| Faixa de nível | Compras normalmente permitidas |
|---|---|
| Nível 1 a 2 | Itens comuns, equipamentos simples, aulas básicas, contatos menores, kits simples e armas simples com justificativa. |
| Nível 3 a 5 | Equipamentos de missão, kits especializados, aulas espirituais básicas, melhorias simples, contatos técnicos e liberação de habilidades básicas. |
| Nível 6 a 10 | Equipamentos avançados, armas melhoradas, habilidades particulares intermediárias, contatos institucionais, serviços perigosos e relíquias menores. |
| Nível 11 a 15 | Relíquias controladas, habilidades avançadas, serviços de alto risco, contatos espirituais fortes e melhorias espirituais. |
| Nível 16 a 20 | Recursos raros, relíquias fortes, ensino perigoso, acesso restrito e vantagens narrativas de grande impacto. |
| Nível 30 ou superior | Recursos lendários, relíquias únicas, acesso secreto, contatos de grande influência e compras que podem alterar arco de campanha. |
O mestre pode permitir uma compra acima da faixa de nível quando a história justificar.
Nesse caso, a compra deve vir acompanhada de custo narrativo forte.
27. Compras e testes
Algumas compras exigem teste.
O teste não é para saber se o jogador tem créditos. O jogador já pagou os créditos.
O teste serve para resolver risco narrativo: conseguir sem chamar atenção, negociar melhor, evitar golpe, controlar relíquia, convencer superior, esconder origem, resistir a efeito colateral ou concluir treinamento.
| Situação | Teste comum |
|---|---|
| Convencer superior a liberar recurso. | d20 + Persuasão + habilidade aplicável. |
| Encontrar item raro em arquivo ou mercado. | d20 + Conhecimentos + habilidade aplicável. |
| Negociar com contato perigoso. | d20 + Persuasão + habilidade aplicável. |
| Evitar que compra clandestina seja rastreada. | d20 + Furtividade ou Disfarce espiritual + habilidade aplicável. |
| Avaliar se item é falso ou amaldiçoado. | d20 + Percepção, Conhecimentos ou Inteligência + habilidade aplicável. |
| Controlar relíquia recém-adquirida. | d20 + Concentração ou Carga mágica + habilidade aplicável. |
| Esconder pacto, marca ou corrupção ligada à compra. | d20 + Disfarce espiritual + habilidade aplicável. |
28. Falha em compra
Falhar em uma compra não significa que os créditos desaparecem sem efeito.
A falha altera a forma como a compra entra na história.
| Tipo de falha | Consequência |
|---|---|
| Falha leve | A compra atrasa, chega incompleta ou exige cena adicional. |
| Falha social | Alguém fica desconfiado, exige favor, nega acesso futuro ou cobra explicação. |
| Falha logística | O item vem com defeito, sem parte do kit, com pouco uso ou com restrição. |
| Falha clandestina | A compra deixa rastro, chama atenção, cria dívida ou atrai inimigo. |
| Falha espiritual | O item carrega marca, eco, maldição menor, sonho, ruído espiritual ou vínculo indesejado. |
| Falha crítica | A compra entra na história com ameaça, traição, perseguição, dívida grave, corrupção ou armadilha. |
Os créditos gastos permanecem gastos se o recurso entrar na história, mesmo com complicação.
Se a compra não entrar de forma alguma, os créditos voltam para a ficha ou ficam reservados até a compra poder acontecer.
29. Reembolso e troca
Créditos gastos em item, aula, contato, serviço ou recurso já usado não voltam automaticamente.
O mestre e o jogador podem permitir troca ou reembolso quando a compra ainda não entrou em jogo.
| Situação | Regra |
|---|---|
| Compra anotada, mas ainda não apareceu na história | Pode trocar ou recuperar créditos. |
| Compra apareceu, mas não foi usada | Pode trocar com justificativa narrativa, se o mestre aceitar. |
| Compra já foi usada | Não há reembolso comum. |
| Item foi perdido por consequência de cena | Não há reembolso automático; a perda faz parte da história. |
| Item foi removido por ajuste de equilíbrio | Os créditos voltam ou são convertidos em recurso equivalente. |
| Compra foi proibida antes de entrar em jogo | Os créditos voltam integralmente. |
30. Compras proibidas ou restritas
Algumas compras não podem ser feitas apenas com créditos.
Elas exigem missão, arco, autorização, pacto, relíquia, evento sobrenatural ou decisão específica do mestre.
| Recurso | Exigência além dos créditos |
|---|---|
| Ponto de atributo extra | Subida de nível, formação avançada, bênção, pacto, relíquia, transformação ou recompensa direta. |
| Ponto extremo extra | Cena decisiva, recompensa direta, sobrevivência extrema ou marco dramático. |
| Habilidade lendária | Nível adequado, arco de campanha, acesso raro e consequência forte. |
| Relíquia lendária | Missão própria, risco espiritual, perseguição e aprovação do mestre. |
| Pacto de alto poder | Entidade, contrato, preço, marca, dívida e impacto narrativo. |
| Remoção completa de maldição ou pacto | Ritual, missão, sacrifício, negociação, selamento ou confronto com origem da maldição. |
| Apagar corrupção profunda | Arco de recuperação, tratamento espiritual, decisão moral e consequência permanente. |
Créditos podem ajudar a acessar o caminho para esses recursos, mas não resolvem tudo sozinhos.
31. Modelo de registro de compra
Use este modelo para registrar compras na ficha.
| Campo | Preenchimento |
|---|---|
| Compra | Nome do recurso comprado. |
| Categoria | Item, arma, aula, habilidade, contato, serviço, relíquia, melhoria ou vantagem narrativa. |
| Custo | Créditos gastos. |
| Créditos antes | Total disponível antes da compra. |
| Créditos depois | Total disponível após a compra. |
| Justificativa narrativa | Como o recurso aparece na história. |
| Fonte narrativa | OMICED, CIPED, civil, mentor, contato, relíquia, mercado, achado, família, missão ou outro. |
| Teste exigido | Teste usado, se houver. |
| Consequência | Dívida, risco, autorização, defeito, marca, favor, obrigação ou nenhuma. |
| Status | Comprado, reservado, em espera, entregue, perdido, quebrado, bloqueado ou concluído. |
32. Exemplos completos de compra
32.1. Compra de kit de investigação
O jogador gasta 300 créditos em um kit de investigação.
Na ficha, registra:
- compra: kit de investigação;
- custo: 300 créditos;
- categoria: equipamento de missão;
- status: entregue.
Na história, o mestre e o jogador combinam que o kit foi entregue pela OMICED após o personagem entregar um bom relatório sobre uma manifestação em escola.
O personagem não recebeu “300 créditos” dentro da história. Ele recebeu um kit.
32.2. Compra de aula de Proteções
O jogador gasta 400 créditos em uma aula espiritual básica.
Na ficha, registra:
- compra: aula de Proteções Básicas;
- custo: 400 créditos;
- categoria: aula;
- efeito: pode liberar Proteções se concluir a aula.
Na história, uma instrutora da OMICED ensina o personagem a criar proteção simples para civis sensíveis.
Depois da aula, o personagem faz teste de aproveitamento.
Se passar, libera a habilidade particular Proteções em 0%.
Para aumentar Proteções, ele ainda precisa gastar pontos de evolução.
32.3. Compra de contato clandestino
O jogador gasta 700 créditos para criar um contato clandestino.
Na ficha, registra:
- compra: contato clandestino;
- custo: 700 créditos;
- categoria: contato;
- risco: contato pode cobrar favor.
Na história, o personagem conhece uma pessoa que já vendeu informações para a CIPED, mas agora quer sair dessa rede.
O contato pode ajudar com documentos, esconderijos ou boatos, mas também pode trazer perseguição.
32.4. Compra de relíquia menor
O jogador gasta 1200 créditos para adquirir acesso a uma relíquia menor.
Na ficha, registra:
- compra: relíquia menor;
- custo: 1200 créditos;
- categoria: relíquia;
- status: reservada até aparecer em missão.
Na história, o item não aparece imediatamente.
O mestre e o jogador combinam que a relíquia será encontrada em uma casa abandonada ligada ao passado da personagem.
Quando aparecer, a relíquia terá benefício e risco próprios.
32.5. Compra de habilidade proibida
O jogador gasta 1500 créditos para liberar uma habilidade proibida ligada a maldições.
Na ficha, registra:
- compra: liberação de Maldições básica;
- custo: 1500 créditos;
- categoria: habilidade proibida;
- efeito: Maldições começa em 0% após a cena de liberação;
- consequência: dívida espiritual com célula da CIPED.
Na história, o personagem lê parte de um grimório entregue por uma célula da CIPED.
Ele ganha acesso ao aprendizado, mas também recebe uma marca discreta.
Para aumentar Maldições, ele ainda precisa gastar pontos de evolução.
33. Resumo das regras de créditos
- Créditos são recurso fora de jogo.
- Créditos servem para manutenção e atualização da ficha.
- Créditos não existem como moeda dentro da narrativa.
- Quando o jogador compra algo com créditos, o mestre e o jogador combinam como aquilo aparece na história.
- Créditos não são XP.
- Créditos não aumentam nível.
- Créditos não substituem ponto de evolução.
- Créditos não substituem ponto de atributo.
- Créditos não substituem ponto extremo.
- Créditos podem comprar itens, equipamentos, armas, aulas, acessos, contatos, serviços, melhorias, vantagens narrativas e liberação de habilidades.
- Habilidade liberada começa em 0%.
- Para aumentar habilidade, é preciso gastar ponto de evolução.
- Compras precisam fazer sentido na história.
- Na OMICED, compras podem aparecer como requisição, aula, autorização ou apoio institucional.
- Na CIPED, compras podem aparecer como favor, dívida, pacto, contrabando, chantagem ou recurso contaminado.
- Relíquias sempre exigem justificativa forte e risco narrativo.
34. Como usar este arquivo em jogo
Use este arquivo sempre que o jogador quiser comprar, liberar, melhorar ou registrar algum recurso na ficha.
Primeiro, escolha o recurso.
Depois, pague o custo em créditos.
Em seguida, registre a compra na ficha.
Por fim, o mestre e o jogador combinam como o recurso aparece na história.
Os créditos mantêm a ficha organizada.
A narrativa transforma a compra em acontecimento do mundo.
Em Além do Véu, nada importante aparece sem história.
Um item pode ser comprado com créditos, mas o modo como ele chega ao personagem revela vínculos, riscos, favores, dívidas, proteção, corrupção ou destino.
Para detalhes relacionados, consulte também:
Próximos arquivos
Depois deste arquivo, consulte ficha limpa, aulas, itens, missões e recompensas e evolução.