Além do Véu — Personagem e evolução

Créditos e compras

Arquivo oficial sobre créditos, compras fora de jogo, manutenção da ficha, aquisição de itens, acesso a aulas, liberação de recursos, melhoria de equipamentos e justificativa narrativa de compras em Além do Véu.

1. O que são créditos

Créditos são um recurso de ficha usado entre jogador e mestre.

Créditos não existem como dinheiro, moeda, salário, verba ou número visível dentro da história.

O personagem não fala “eu tenho 500 créditos” dentro da narrativa.

O jogador anota créditos na ficha para controlar compras, atualizações, aquisições, melhorias, acessos e recursos do personagem.

Quando o jogador gasta créditos, o jogador e o mestre combinam como aquilo aparece na história.

A compra acontece primeiro como manutenção de ficha. Depois, a mesa cria uma justificativa narrativa para o item, habilidade, acesso, aula, contato ou melhoria fazer sentido no mundo.

Exemplo: o jogador gasta créditos para comprar uma lanterna especial. Dentro da história, essa lanterna pode aparecer como requisição aprovada pela OMICED, presente de um aliado, item recuperado em missão, compra comum, herança de família, equipamento achado em uma base abandonada ou objeto entregue por um contato.

O crédito é a regra de controle.

A justificativa é a história criada pela mesa.

2. O que créditos não são

Créditos não são XP.

Créditos não sobem nível.

Créditos não substituem ponto de evolução.

Créditos não aumentam habilidade em porcentagem por si mesmos.

Créditos não substituem ponto de atributo.

Créditos não aumentam atributo oficial diretamente, salvo se a compra for uma recompensa especial autorizada pelo mestre e registrada como ponto de atributo separado.

Créditos não substituem ponto extremo.

Créditos não apagam dívida espiritual, pacto, corrupção, marca, praga, maldição ou consequência narrativa automaticamente.

Créditos servem para adquirir, liberar, justificar, equipar, manter, melhorar ou acessar recursos da ficha.

3. Diferença entre dinheiro narrativo e crédito de ficha

Dinheiro narrativo é o dinheiro que existe dentro da história.

Crédito de ficha é o recurso fora de jogo usado para atualizar a ficha.

Diferença entre dinheiro narrativo e crédito de ficha
RecursoExiste dentro da história?Função
Dinheiro narrativoSim.Serve para cenas comuns: pagar táxi, comprar comida, alugar quarto, subornar alguém, pagar passagem, comprar roupa, resolver pequenas necessidades.
Crédito de fichaNão.Serve para comprar ou atualizar recursos mecânicos da ficha, como itens, equipamentos, aulas, acessos, melhorias, contatos, kits e liberações.

Uma compra com crédito pode ser narrada como uso de dinheiro, mas não precisa ser.

Ela também pode ser narrada como favor, requisição, presente, achado, autorização, recompensa, herança, contato, roubo, troca, contrabando, pacto ou consequência de missão.

4. Regra central de compra

A regra central de compra é:

o jogador escolhe o que quer adquirir, paga o custo em créditos, registra na ficha e combina com o mestre como aquilo aparece na história.

A compra só entra em jogo quando tiver justificativa narrativa suficiente.

Essa justificativa pode ser simples ou complexa, conforme o tipo de compra.

Uma faca comum pode aparecer imediatamente.

Uma relíquia amaldiçoada pode exigir missão, contato, pesquisa, risco, autorização ou consequência.

Uma aula básica pode acontecer entre sessões.

Uma habilidade particular proibida pode exigir cena, pacto, grimório, entidade, infiltração ou dívida.

5. Quando gastar créditos

O jogador pode gastar créditos nos momentos permitidos pela mesa.

Os momentos mais comuns são:

Em combate ou durante uma cena de perigo, o jogador só pode gastar créditos se a mesa estiver resolvendo uma compra que já fazia sentido estar disponível antes da cena.

Créditos não devem funcionar como teletransporte de item impossível.

Se o personagem está preso, desarmado, sem mochila e sem contato, ele não pode gastar créditos para fazer aparecer uma arma do nada.

Ele pode gastar créditos para registrar que preparou algo antes, desde que o mestre aceite que isso combina com a situação, com a ficha e com a história.

6. Como justificar uma compra na história

Depois que o jogador escolhe a compra e paga os créditos, a mesa escolhe uma justificativa narrativa.

A justificativa explica como o personagem conseguiu aquilo.

Formas de justificar compras
JustificativaUso na história
Compra comumO personagem comprou o item com dinheiro comum antes da cena ou durante um intervalo narrativo.
RequisiçãoO personagem recebeu o item, equipamento, acesso ou autorização por meio de uma organização.
PresenteUm aliado, mentor, familiar, superior, espírito ou contato entregou o recurso.
RecompensaO recurso veio como pagamento, gratidão, prêmio, compensação ou reconhecimento após missão.
AchadoO personagem encontrou o recurso em uma cena anterior, base abandonada, local assombrado, arquivo, cofre ou esconderijo.
TrocaO personagem entregou informação, favor, objeto, contato ou promessa em troca do recurso.
ContatoAlguém da rede do personagem conseguiu o recurso.
TreinamentoA compra representa aula, estudo, orientação ou preparação necessária para liberar algo.
ConstruçãoO personagem fabricou, adaptou, montou ou consertou o recurso.
HerançaO recurso veio de família, mentor antigo, caso passado ou objeto guardado.
Operação clandestinaO recurso veio por mercado ilegal, célula da CIPED, contrabando, roubo, corrupção ou favor perigoso.
Manifestação do VéuO recurso apareceu por sonho, relíquia, espírito, sinal, bênção, pacto, maldição ou acontecimento sobrenatural.

7. Créditos e coerência narrativa

Uma compra precisa respeitar a coerência da história.

O jogador pode ter créditos suficientes para comprar algo, mas a forma de aparecer em jogo precisa combinar com a campanha.

Um personagem da OMICED pode justificar equipamento por requisição, aula, autorização, arquivo, laboratório ou superior.

Um personagem da CIPED pode justificar recurso por favor, dívida, célula, mercado clandestino, grimório, entidade ou pacto.

Um civil pode justificar compra por dinheiro comum, contato, improviso, herança, doação, favor ou achado.

Um desertor pode justificar compra por esconderijo antigo, contato quebrado, item roubado, aliado secreto ou consequência de missão passada.

Um agente duplo pode justificar compra por qualquer uma dessas vias, mas cada justificativa pode aumentar o risco de exposição.

8. Ganho de créditos

Créditos podem ser recebidos por subida de nível, missão, recompensa, preparação de campanha, bônus de ficha ou decisão do mestre.

Como créditos são recurso fora de jogo, o ganho de créditos não precisa sempre aparecer como pagamento na história.

Quando o personagem recebe créditos, isso significa que a ficha ganhou espaço para novas aquisições.

Ganho comum de créditos
SituaçãoCréditos recebidos
Criação de personagem iniciante300 créditos.
Subida de nível comum100 × novo nível alcançado.
Missão simples concluída100 a 300 créditos.
Missão perigosa concluída300 a 700 créditos.
Missão crítica concluída700 a 1500 créditos.
Resgate de civil importante, recuperação de relíquia ou contenção grave300 a 1000 créditos adicionais.
Recompensa especial do mestreValor definido conforme impacto da cena.

O crédito recebido deve ser anotado na ficha como recurso disponível para compras futuras.

9. Registro de créditos na ficha

A ficha deve separar créditos ganhos, créditos gastos e créditos disponíveis.

Registro de créditos
CampoO que anotar
Créditos recebidosTotal recebido por criação, missão, nível ou recompensa.
Créditos gastosTotal já usado em compras, atualizações, acessos ou melhorias.
Créditos disponíveisTotal que ainda pode ser gasto.
Compra realizadaNome do item, aula, acesso, melhoria, contato ou recurso adquirido.
CustoQuantidade de créditos gasta.
Justificativa narrativaComo a compra apareceu na história.
ConsequênciaDívida, obrigação, autorização, risco, restrição, vínculo ou efeito colateral, se houver.

10. Categorias de compra

Créditos podem ser usados em várias categorias de compra.

Categorias de compra com créditos
CategoriaExemplosObservação
Itens comunsLanterna, mochila, corda, celular, roupa, gravador, kit simples, ferramentas.Normalmente entram em jogo com justificativa simples.
EquipamentosColete, rádio, câmera, sensor, kit médico, kit de contenção, equipamento de escalada.Podem exigir preparação, contato, requisição ou compra antecipada.
ArmasArma branca, arma de fogo, munição especial, arma ritual, arma adaptada.Podem exigir autorização, risco legal, treinamento ou justificativa de posse.
KitsKit de investigação, kit de exorcismo, kit médico, kit de fuga, kit de selamento, kit de disfarce.Reúnem vários itens menores em uma compra organizada.
AulasTreino, curso, mentor, campo supervisionado, estudo de relíquia, formação espiritual.Créditos pagam acesso, material, tempo, instrutor ou custo de treinamento.
Liberação de habilidadeAcesso a habilidade mundana, espiritual ou particular.A compra libera a possibilidade de aprender; a habilidade começa em 0%.
Melhoria de itemReforço, ocultação, aumento de durabilidade, adaptação, proteção, redução de penalidade.Modifica item já existente na ficha.
ContatosInformante, médico, padre, professor, policial, hacker, agente, desertor, contrabandista.Representa acesso narrativo a alguém útil.
ServiçosTransporte, esconderijo, documento, perícia, tratamento, limpeza de rastro, tradução, pesquisa.Geralmente resolve uma necessidade específica.
RelíquiasObjeto amaldiçoado, sagrado, profanado, instável, selado ou parcialmente consciente.Sempre exige justificativa forte e risco narrativo.

11. Escala de custo

A escala de custo define quanto uma compra normalmente custa.

Escala geral de custo em créditos
CustoCategoriaTipo de aquisição
10 a 50BaixoObjeto comum, recurso simples, ferramenta pequena, serviço rápido ou item cotidiano.
50 a 150ModeradoEquipamento útil, kit simples, aula curta, contato menor ou melhoria básica.
150 a 300RelevanteEquipamento de missão, arma comum, kit especializado, aula importante ou serviço delicado.
300 a 700AltoArma melhorada, equipamento raro, treinamento avançado, contato valioso ou liberação de habilidade particular básica.
700 a 1500Muito altoRelíquia menor, equipamento especial, habilidade particular intermediária, serviço perigoso ou acesso restrito.
1500 a 3000ExtremoRelíquia forte, treinamento raro, contato de grande influência, item espiritual, tecnologia incomum ou acesso altamente protegido.
3000 ou maisLendárioRelíquia poderosa, habilidade rara, acesso secreto, pacto de alto preço, item único ou recurso que altera campanha.

O custo em créditos mede peso mecânico na ficha.

O custo narrativo pode ser maior que o custo em créditos.

Uma relíquia pode custar 1500 créditos e ainda exigir missão, risco, autorização, pacto, perda ou consequência.

12. Compras de itens comuns

Itens comuns são objetos que uma pessoa poderia conseguir sem grande barreira sobrenatural.

Itens comuns
ItemCusto em créditosJustificativas comuns
Lanterna20Compra comum, item de mochila, requisição simples ou achado.
Mochila resistente30Compra comum, equipamento de viagem ou item pessoal.
Corda30Preparação de missão, equipamento de campo ou kit de fuga.
Gravador40Investigação, jornalismo, arquivo pessoal ou requisição.
Celular reserva50Compra comum, contato, preparação de missão ou item descartável.
Roupas de disfarce comum50Compra, preparação, empréstimo ou mala de infiltração.
Ferramentas simples60Compra comum, oficina, manutenção ou kit improvisado.
Kit de primeiros socorros simples80Compra comum, hospital, carro, base ou mochila de missão.

13. Compras de equipamentos de missão

Equipamentos de missão são recursos que ajudam em investigação, combate, contenção, infiltração ou sobrevivência.

Equipamentos de missão
EquipamentoCusto em créditosUso
Rádio de curto alcance120Comunicação em missão sem depender de celular.
Câmera discreta150Registro de prova, vigilância ou investigação.
Colete leve250Reduz dano físico conforme regra do item.
Kit médico de campo250Ajuda em estabilização, cura básica e tratamento de ferimentos.
Kit de investigação300Coleta de pistas, análise simples, registro e preservação de cena.
Kit de contenção física350Ajuda a imobilizar hospedeiros, criaturas fracas ou pessoas em surto.
Kit de proteção espiritual simples400Ajuda em proteções, barreiras menores e segurança contra manifestações fracas.
Equipamento de infiltração500Ajuda em entrada silenciosa, fuga, disfarce físico e ocultação de rastros.
Kit de selamento emergencial700Permite tentar selamento simples em campo, se o personagem tiver habilidade adequada.

14. Compras de armas

Armas compradas com créditos precisam respeitar a campanha, a origem do personagem e as consequências narrativas.

A compra com créditos registra o acesso mecânico à arma.

A posse da arma dentro da história precisa ser explicada.

Armas e custos gerais
ArmaCusto em créditosJustificativas comuns
Arma branca simples100Compra comum, objeto doméstico, herança, equipamento pessoal ou achado.
Arma branca reforçada250Preparação de missão, oficina, requisição ou contato.
Arma de fogo simples500Autorização, requisição, posse legal, contato, célula, roubo ou mercado clandestino.
Arma de fogo melhorada900Requisição avançada, armeiro, célula armada, operação clandestina ou recompensa.
Munição especial300Preparação de missão, laboratório, relíquia fragmentada, ritual ou contato especializado.
Arma ritual simples800OMICED, igreja aliada, mentor, relíquia menor, grimório ou célula da CIPED.
Arma ritual avançada1500 ou maisMissão, autorização, pacto, relíquia, entidade, herança ou recompensa de arco.

Armas não concedem automaticamente habilidade para usá-las.

Para usar bem uma arma, o personagem ainda precisa de atributo adequado, habilidade aplicável e, em alguns casos, aula ou autorização.

15. Compras de aulas

Créditos podem pagar acesso a aulas.

Comprar uma aula não significa aumentar automaticamente uma habilidade.

A aula pode liberar uma habilidade, conceder ponto de progresso de aula, permitir gastar pontos de evolução em uma área ou dar uma recompensa específica.

Custos de aulas
Tipo de aulaCusto em créditosResultado comum
Aula curta comum50Informação, bônus temporário ou justificativa para compra simples.
Aula prática básica1501 ponto de progresso de aula ou liberação de habilidade mundana simples.
Curso técnico300Liberação de habilidade mundana técnica ou 1 ponto de evolução direcionado.
Aula espiritual básica400Liberação de habilidade espiritual ou progresso em proteção, percepção ou controle.
Formação de habilidade particular básica700Libera uma habilidade particular básica, se houver justificativa narrativa.
Formação de habilidade particular intermediária1200Libera uma habilidade particular intermediária, se o personagem cumprir pré-requisitos.
Formação de habilidade particular avançada2000Libera uma habilidade particular avançada, com teste, risco e consequência.
Ensino proibido500 a 3000Libera recurso perigoso, mas cria dívida, marca, corrupção ou risco narrativo.

Habilidades particulares ligadas a bênçãos, proteções e selamentos costumam ter justificativas associadas à OMICED, igrejas aliadas, mentores, relíquias controladas ou experiências de proteção.

Habilidades particulares ligadas a maldições, pragas, pactos de poder, corrupções e possessão controlada costumam ter justificativas associadas à CIPED, grimórios, entidades, pactos, crimes ou relíquias profanadas.

16. Compras de liberação de habilidade

Comprar a liberação de uma habilidade significa adquirir acesso para aprender aquela habilidade.

A habilidade liberada começa em 0%.

Para aumentar a habilidade, o personagem precisa gastar pontos de evolução.

Custos de liberação de habilidades
Tipo de habilidadeCusto em créditosExigência narrativa
Habilidade mundana simples100Prática, aula curta, experiência comum ou treino básico.
Habilidade mundana técnica250Instrutor, curso, equipamento, prática supervisionada ou experiência relevante.
Habilidade espiritual básica400Dom, sensibilidade, aula espiritual, mentor, relíquia controlada ou experiência com o Véu.
Habilidade espiritual avançada800Nível adequado, treino, risco, autorização, mentor ou evento sobrenatural.
Habilidade particular básica700Acesso específico, aula, pacto, relíquia, mentor, missão ou organização.
Habilidade particular intermediária1200Pré-requisito, nível adequado, história compatível e teste de aproveitamento.
Habilidade particular avançada2000Missão, arco, risco real, acesso raro e consequência narrativa.
Habilidade proibida1000 a 3000Grimório, pacto, entidade, CIPED, possessão controlada, relíquia profanada ou crime.

O custo em créditos não substitui o custo narrativo.

Uma habilidade proibida pode ser comprada com créditos e ainda exigir dívida, marca, corrupção, segredo, chantagem ou perseguição.

17. Compras de melhorias

Melhorias modificam um item, arma, equipamento, kit, contato ou recurso já existente na ficha.

Melhorias comuns
MelhoriaCusto em créditosEfeito comum
Reforço simples100Aumenta durabilidade ou reduz chance de quebra.
Ocultação física150Ajuda a esconder o item em revista comum ou infiltração.
Ocultação espiritual simples400Reduz chance de detecção espiritual do item.
Melhoria de precisão300Concede +1 em uso específico de Pontaria com aquele item.
Melhoria de proteção500Reduz dano, medo, interferência ou penalidade em condição específica.
Adaptação ritual700Permite que o item seja usado em proteção, selamento, bênção ou ritual específico.
Vínculo espiritual menor1000O item reconhece o usuário e funciona melhor com ele, mas pode criar rastro espiritual.
Profanação500 a 2000Melhoria ligada à CIPED. Concede poder, mas cria corrupção, dívida, marca ou efeito instável.

Uma melhoria deve ser anotada junto ao item melhorado.

O efeito exato da melhoria deve aparecer na descrição do item ou ser combinado com o mestre antes de entrar em jogo.

18. Compras de contatos

Contatos são pessoas ou grupos que podem ajudar o personagem.

Comprar um contato com créditos significa criar ou fortalecer esse recurso na ficha.

O contato não vira servo do personagem.

Ele tem vontade própria, limites, medo, interesses e riscos.

Tipos de contato
ContatoCusto em créditosAjuda comum
Contato comum150Informação simples, favor pequeno, abrigo temporário ou item comum.
Contato técnico300Pesquisa, perícia, equipamento, documento, laudo ou conserto.
Contato institucional500Acesso a universidade, hospital, igreja, polícia, ONG, empresa ou órgão público.
Contato espiritual700Informação sobre o Véu, proteção, bênção, leitura, aviso ou ritual menor.
Contato clandestino700Armas, documentos, esconderijo, transporte, mercado ilegal ou informação perigosa.
Contato de alto risco1200 ou maisAjuda contra CIPED, relíquia, entidade, pacto, facção, autoridade corrupta ou ameaça grave.

Um contato pode ser perdido, ferido, corrompido, preso, morto, chantageado ou transformado em ameaça se a história caminhar nessa direção.

19. Compras de serviços

Serviços resolvem necessidades específicas.

Um serviço normalmente não fica na ficha como item permanente, mas pode alterar uma cena, missão ou investigação.

Serviços comuns
ServiçoCusto em créditosEfeito
Transporte seguro100 a 300Move personagens, civis ou item sensível sem exposição comum.
Esconderijo temporário200 a 500Permite descanso, proteção ou ocultação por curto período.
Pesquisa especializada200 a 700Fornece informação, pista, tradução, histórico ou análise.
Tratamento físico200 a 800Ajuda recuperação de dano, ferimento, veneno ou exaustão.
Tratamento espiritual400 a 1200Ajuda contra medo, marca, praga, possessão parcial, pesadelo ou contaminação.
Documento falso500 a 1500Permite infiltração, fuga, nova identidade ou acesso restrito.
Limpeza de rastro700 a 2000Remove evidência, encobre deslocamento, apaga registro ou atrasa perseguição.
Pesquisa proibida500 a 3000Fornece informação perigosa sobre pacto, entidade, CIPED, relíquia ou maldição.

20. Compras de relíquias

Relíquias não são compras comuns.

Uma relíquia é sempre uma história perigosa em forma de objeto.

Comprar uma relíquia com créditos significa que o jogador está reservando espaço de ficha para possuir, estudar, carregar, guardar, vincular-se ou ter acesso a uma relíquia.

A relíquia precisa aparecer na história de modo forte.

Ela pode vir de missão, herança, cofre da OMICED, célula da CIPED, igreja abandonada, sonho, espírito, mercado clandestino, entidade, túmulo, casa assombrada ou antigo pacto.

Custos gerais de relíquias
Tipo de relíquiaCusto em créditosRisco narrativo
Relíquia menor700 a 1500Marca leve, sonho, atração de espírito, dívida pequena ou efeito instável.
Relíquia controlada1500 a 3000Autorização, contenção, relatório, perseguição ou teste de segurança.
Relíquia amaldiçoada1500 a 4000Maldição, praga, dano espiritual, obsessão, rastro ou cobrança.
Relíquia profanada2000 a 5000Corrupção, vínculo com CIPED, entidade observadora ou preço oculto.
Relíquia viva3000 ou maisVontade própria, comunicação, fome, memória, escolha de usuário ou traição.
Relíquia lendária5000 ou maisMissão própria, arco de campanha, perseguição, ruptura do Véu ou consequência permanente.

Relíquias devem ser aprovadas pelo mestre antes de entrarem na ficha.

O custo em créditos nunca elimina risco de relíquia.

21. Compra de vantagem narrativa

Vantagem narrativa é um recurso que não é item físico, mas ajuda o personagem na história.

Ela deve ser específica e registrada na ficha.

Vantagens narrativas compráveis
Vantagem narrativaCusto em créditosEfeito
Acesso a lugar comum100O personagem tem entrada plausível em escola, igreja, hospital, prédio, biblioteca ou evento simples.
Acesso a lugar restrito500O personagem consegue motivo, crachá, convite, contato ou cobertura para entrar em área protegida.
Identidade de cobertura700O personagem possui história falsa, documento ou papel social para infiltração.
Abrigo seguro500O personagem possui local temporário para se esconder, descansar ou proteger alguém.
Arquivo pessoal300O personagem possui anotações, documentos ou casos antigos que podem justificar consulta.
Favor pendente400Alguém deve uma ajuda ao personagem.
Reputação localizada600Em uma comunidade, instituição ou rede, o personagem é conhecido de modo útil.
Segredo protegido800Algo sobre o personagem está oculto por enquanto, exigindo esforço para ser descoberto.

Vantagens narrativas não vencem automaticamente uma cena.

Elas abrem caminhos, reduzem barreiras, justificam presença ou criam oportunidade.

22. Compras ligadas à OMICED

Quando um personagem ligado à OMICED usa créditos, a compra pode ser narrada como requisição, treinamento, autorização, salário, benefício, verba de missão, acesso institucional ou apoio logístico.

Dentro da narrativa, a OMICED não entrega “créditos”.

A OMICED entrega recursos concretos: equipamento, aula, transporte, documento, contato, acesso, tratamento, abrigo, arquivo ou autorização.

Exemplos de justificativa pela OMICED:

Recursos da OMICED costumam vir com responsabilidade, protocolo, prestação de contas e limite de uso.

23. Compras ligadas à CIPED

Quando um personagem ligado à CIPED usa créditos, a compra pode ser narrada como favor, dívida, acesso de célula, mercado clandestino, presente contaminado, pacto, roubo, chantagem, documento falso, proteção criminosa ou intervenção de entidade.

Dentro da narrativa, a CIPED não entrega “créditos”.

A CIPED entrega recursos concretos e cobra preço: dinheiro, abrigo, arma, grimório, relíquia, contato, proteção, documento, segredo, influência ou poder.

Exemplos de justificativa pela CIPED:

Recursos da CIPED costumam vir com dívida, chantagem, corrupção, marca, perseguição, missão obrigatória ou preço oculto.

24. Compras de personagens civis

Personagens civis não precisam justificar compras por OMICED ou CIPED.

Um civil pode usar créditos para representar dinheiro próprio, ajuda familiar, favores, contatos, improviso, herança, doação, achado ou apoio de alguém.

Exemplos:

Compras civis devem respeitar a realidade do personagem.

Um civil pode ter poucos recursos narrativos, mas muito significado pessoal em seus itens.

25. Compras de agentes duplos e desertores

Agentes duplos e desertores podem justificar compras por redes diferentes.

Isso torna a ficha mais flexível, mas também mais perigosa.

Um agente duplo pode conseguir equipamento pela OMICED e, ao mesmo tempo, comprar um contato clandestino ligado à CIPED.

Um desertor pode usar esconderijo antigo, item roubado, contato secreto, arquivo vazado ou favor de alguém que ainda acredita nele.

Compras desse tipo devem registrar risco de exposição.

Riscos de compras para agentes duplos e desertores
CompraRisco
Equipamento de origem incompatívelAlguém pode perguntar de onde veio.
Contato clandestinoO contato pode trair, vender informação ou estar sendo vigiado.
Documento falsoA cobertura pode cair em investigação cuidadosa.
Relíquia roubadaA organização original pode rastrear o objeto.
Aula proibidaO aprendizado pode deixar marca, comportamento suspeito ou rastro espiritual.
Favor antigoA pessoa que ajudou pode cobrar no pior momento.

26. Limites de compra por nível

O nível limita o tipo de recurso que o personagem pode comprar livremente.

Esse limite evita que um personagem iniciante compre recursos fortes demais antes da hora.

Limite de compra por nível
Faixa de nívelCompras normalmente permitidas
Nível 1 a 2Itens comuns, equipamentos simples, aulas básicas, contatos menores, kits simples e armas simples com justificativa.
Nível 3 a 5Equipamentos de missão, kits especializados, aulas espirituais básicas, melhorias simples, contatos técnicos e liberação de habilidades básicas.
Nível 6 a 10Equipamentos avançados, armas melhoradas, habilidades particulares intermediárias, contatos institucionais, serviços perigosos e relíquias menores.
Nível 11 a 15Relíquias controladas, habilidades avançadas, serviços de alto risco, contatos espirituais fortes e melhorias espirituais.
Nível 16 a 20Recursos raros, relíquias fortes, ensino perigoso, acesso restrito e vantagens narrativas de grande impacto.
Nível 30 ou superiorRecursos lendários, relíquias únicas, acesso secreto, contatos de grande influência e compras que podem alterar arco de campanha.

O mestre pode permitir uma compra acima da faixa de nível quando a história justificar.

Nesse caso, a compra deve vir acompanhada de custo narrativo forte.

27. Compras e testes

Algumas compras exigem teste.

O teste não é para saber se o jogador tem créditos. O jogador já pagou os créditos.

O teste serve para resolver risco narrativo: conseguir sem chamar atenção, negociar melhor, evitar golpe, controlar relíquia, convencer superior, esconder origem, resistir a efeito colateral ou concluir treinamento.

Testes comuns em compras
SituaçãoTeste comum
Convencer superior a liberar recurso.d20 + Persuasão + habilidade aplicável.
Encontrar item raro em arquivo ou mercado.d20 + Conhecimentos + habilidade aplicável.
Negociar com contato perigoso.d20 + Persuasão + habilidade aplicável.
Evitar que compra clandestina seja rastreada.d20 + Furtividade ou Disfarce espiritual + habilidade aplicável.
Avaliar se item é falso ou amaldiçoado.d20 + Percepção, Conhecimentos ou Inteligência + habilidade aplicável.
Controlar relíquia recém-adquirida.d20 + Concentração ou Carga mágica + habilidade aplicável.
Esconder pacto, marca ou corrupção ligada à compra.d20 + Disfarce espiritual + habilidade aplicável.

28. Falha em compra

Falhar em uma compra não significa que os créditos desaparecem sem efeito.

A falha altera a forma como a compra entra na história.

Consequências possíveis de falha em compra
Tipo de falhaConsequência
Falha leveA compra atrasa, chega incompleta ou exige cena adicional.
Falha socialAlguém fica desconfiado, exige favor, nega acesso futuro ou cobra explicação.
Falha logísticaO item vem com defeito, sem parte do kit, com pouco uso ou com restrição.
Falha clandestinaA compra deixa rastro, chama atenção, cria dívida ou atrai inimigo.
Falha espiritualO item carrega marca, eco, maldição menor, sonho, ruído espiritual ou vínculo indesejado.
Falha críticaA compra entra na história com ameaça, traição, perseguição, dívida grave, corrupção ou armadilha.

Os créditos gastos permanecem gastos se o recurso entrar na história, mesmo com complicação.

Se a compra não entrar de forma alguma, os créditos voltam para a ficha ou ficam reservados até a compra poder acontecer.

29. Reembolso e troca

Créditos gastos em item, aula, contato, serviço ou recurso já usado não voltam automaticamente.

O mestre e o jogador podem permitir troca ou reembolso quando a compra ainda não entrou em jogo.

Regras de troca e reembolso
SituaçãoRegra
Compra anotada, mas ainda não apareceu na históriaPode trocar ou recuperar créditos.
Compra apareceu, mas não foi usadaPode trocar com justificativa narrativa, se o mestre aceitar.
Compra já foi usadaNão há reembolso comum.
Item foi perdido por consequência de cenaNão há reembolso automático; a perda faz parte da história.
Item foi removido por ajuste de equilíbrioOs créditos voltam ou são convertidos em recurso equivalente.
Compra foi proibida antes de entrar em jogoOs créditos voltam integralmente.

30. Compras proibidas ou restritas

Algumas compras não podem ser feitas apenas com créditos.

Elas exigem missão, arco, autorização, pacto, relíquia, evento sobrenatural ou decisão específica do mestre.

Compras restritas
RecursoExigência além dos créditos
Ponto de atributo extraSubida de nível, formação avançada, bênção, pacto, relíquia, transformação ou recompensa direta.
Ponto extremo extraCena decisiva, recompensa direta, sobrevivência extrema ou marco dramático.
Habilidade lendáriaNível adequado, arco de campanha, acesso raro e consequência forte.
Relíquia lendáriaMissão própria, risco espiritual, perseguição e aprovação do mestre.
Pacto de alto poderEntidade, contrato, preço, marca, dívida e impacto narrativo.
Remoção completa de maldição ou pactoRitual, missão, sacrifício, negociação, selamento ou confronto com origem da maldição.
Apagar corrupção profundaArco de recuperação, tratamento espiritual, decisão moral e consequência permanente.

Créditos podem ajudar a acessar o caminho para esses recursos, mas não resolvem tudo sozinhos.

31. Modelo de registro de compra

Use este modelo para registrar compras na ficha.

Modelo de registro de compra
CampoPreenchimento
CompraNome do recurso comprado.
CategoriaItem, arma, aula, habilidade, contato, serviço, relíquia, melhoria ou vantagem narrativa.
CustoCréditos gastos.
Créditos antesTotal disponível antes da compra.
Créditos depoisTotal disponível após a compra.
Justificativa narrativaComo o recurso aparece na história.
Fonte narrativaOMICED, CIPED, civil, mentor, contato, relíquia, mercado, achado, família, missão ou outro.
Teste exigidoTeste usado, se houver.
ConsequênciaDívida, risco, autorização, defeito, marca, favor, obrigação ou nenhuma.
StatusComprado, reservado, em espera, entregue, perdido, quebrado, bloqueado ou concluído.

32. Exemplos completos de compra

32.1. Compra de kit de investigação

O jogador gasta 300 créditos em um kit de investigação.

Na ficha, registra:

Na história, o mestre e o jogador combinam que o kit foi entregue pela OMICED após o personagem entregar um bom relatório sobre uma manifestação em escola.

O personagem não recebeu “300 créditos” dentro da história. Ele recebeu um kit.

32.2. Compra de aula de Proteções

O jogador gasta 400 créditos em uma aula espiritual básica.

Na ficha, registra:

Na história, uma instrutora da OMICED ensina o personagem a criar proteção simples para civis sensíveis.

Depois da aula, o personagem faz teste de aproveitamento.

Se passar, libera a habilidade particular Proteções em 0%.

Para aumentar Proteções, ele ainda precisa gastar pontos de evolução.

32.3. Compra de contato clandestino

O jogador gasta 700 créditos para criar um contato clandestino.

Na ficha, registra:

Na história, o personagem conhece uma pessoa que já vendeu informações para a CIPED, mas agora quer sair dessa rede.

O contato pode ajudar com documentos, esconderijos ou boatos, mas também pode trazer perseguição.

32.4. Compra de relíquia menor

O jogador gasta 1200 créditos para adquirir acesso a uma relíquia menor.

Na ficha, registra:

Na história, o item não aparece imediatamente.

O mestre e o jogador combinam que a relíquia será encontrada em uma casa abandonada ligada ao passado da personagem.

Quando aparecer, a relíquia terá benefício e risco próprios.

32.5. Compra de habilidade proibida

O jogador gasta 1500 créditos para liberar uma habilidade proibida ligada a maldições.

Na ficha, registra:

Na história, o personagem lê parte de um grimório entregue por uma célula da CIPED.

Ele ganha acesso ao aprendizado, mas também recebe uma marca discreta.

Para aumentar Maldições, ele ainda precisa gastar pontos de evolução.

33. Resumo das regras de créditos

34. Como usar este arquivo em jogo

Use este arquivo sempre que o jogador quiser comprar, liberar, melhorar ou registrar algum recurso na ficha.

Primeiro, escolha o recurso.

Depois, pague o custo em créditos.

Em seguida, registre a compra na ficha.

Por fim, o mestre e o jogador combinam como o recurso aparece na história.

Os créditos mantêm a ficha organizada.

A narrativa transforma a compra em acontecimento do mundo.

Em Além do Véu, nada importante aparece sem história.

Um item pode ser comprado com créditos, mas o modo como ele chega ao personagem revela vínculos, riscos, favores, dívidas, proteção, corrupção ou destino.

Para detalhes relacionados, consulte também:

Próximos arquivos

Depois deste arquivo, consulte ficha limpa, aulas, itens, missões e recompensas e evolução.