Além do Véu — Mundo e organizações
Patentes e departamentos
Arquivo oficial sobre hierarquia, cargos, departamentos, círculos, células e níveis de acesso dentro da OMICED e da CIPED em Além do Véu.
1. Para que serve este arquivo
Este arquivo explica como funcionam patentes, cargos, departamentos, círculos, células e níveis de acesso dentro da OMICED e da CIPED.
As organizações de Além do Véu não são apenas nomes de facções. Elas possuem estruturas internas, segredos, ordens, punições, recompensas, permissões e disputas de poder.
A posição de um personagem dentro de uma organização influencia o que ele sabe, quais missões recebe, quais itens pode usar, quais livros pode consultar, quem pode dar ordens a ele e quais consequências sofre quando desobedece.
Patente, cargo, nível e acesso não são a mesma coisa.
O nível representa a evolução do personagem.
A patente representa posição formal ou reconhecida dentro da organização.
O cargo representa a função exercida.
O acesso representa o quanto a organização permite que o personagem saiba ou use.
2. Patente, cargo, nível e acesso
Um personagem pode ser forte sem ter patente alta.
Um personagem pode ter patente alta sem ser o melhor combatente.
Um personagem pode ter cargo importante e mesmo assim ser escondido de certos segredos.
Um personagem pode ser de nível baixo e conhecer uma verdade proibida por ter vivido um evento específico.
Por isso, o jogo separa quatro conceitos:
- Nível
- Representa crescimento geral do personagem, pontos acumulados, evolução, recompensas e experiência.
- Patente
- Representa autoridade formal ou reconhecimento dentro de uma organização.
- Cargo
- Representa a função prática do personagem, como investigador, exorcista, pactuador, guardião de grimórios, chefe de célula ou oficial de contenção.
- Acesso
- Representa quais arquivos, livros, relíquias, missões, segredos, equipamentos e informações o personagem pode consultar ou usar.
Em jogo, esses conceitos ajudam o mestre a controlar progressão sem transformar hierarquia em simples medição de poder. Um recruta pode salvar uma missão. Um diretor pode estar espiritualmente vulnerável. Um iniciado da CIPED pode ser mais perigoso do que parece se estiver protegido por uma entidade.
3. Níveis de acesso
As duas organizações usam controle de informação.
O nome dos níveis de acesso pode variar, mas a lógica é a mesma: quanto maior o acesso, maior o perigo das informações recebidas.
| Acesso | Descrição | Exemplos de informação |
|---|---|---|
| Acesso comum | Informações básicas necessárias para atuar. | Regras da organização, missão atual, equipamentos simples e orientações de segurança. |
| Acesso operacional | Informações úteis para missões de campo. | Dados de entidades comuns, relatórios de casos, protocolos de exorcismo e pistas sobre células inimigas. |
| Acesso restrito | Informações perigosas ou politicamente sensíveis. | Relíquias instáveis, agentes infiltrados, pactos antigos, operações fracassadas e células importantes. |
| Acesso sigiloso | Informações conhecidas apenas por membros de alta confiança. | Identidades de líderes, arquivos apagados, acordos secretos, planos estratégicos e entidades maiores. |
| Acesso proibido | Informações que não deveriam ser abertas nem para muitos superiores. | Verdades sobre a origem da guerra, pactos fundadores, grimórios irrecuperáveis e relíquias de risco mundial. |
O mestre define o nível de acesso real de cada personagem conforme campanha, organização, patente, cargo, confiança, histórico e segredos descobertos em jogo.
4. Hierarquia da OMICED
A OMICED possui uma hierarquia formal, burocrática e internacional.
Seus agentes recebem contratos, salários, benefícios, ordens, relatórios, missões e punições documentadas.
A estrutura da OMICED permite que ela atue em vários países, esconda operações, negocie com autoridades e envie equipes para situações sobrenaturais sem revelar a verdade ao público.
A hierarquia básica da OMICED é organizada assim:
- Recruta.
- Agente auxiliar.
- Agente de campo.
- Agente especializado.
- Oficial de equipe.
- Supervisor de setor.
- Chefe de departamento.
- Diretor de base.
- Diretor regional.
- Conselho do Véu.
A OMICED usa hierarquia para organizar proteção, contenção e sigilo. Isso não significa que seus superiores sejam sempre justos ou transparentes, mas significa que a estrutura oficial da organização aponta para responsabilidade institucional.
5. Patentes da OMICED
5.1. Recruta
O recruta é um membro recém-admitido, em treinamento ou observação.
Ele ainda não recebe informações profundas sobre a guerra oculta e normalmente participa de missões com supervisão.
Um recruta pode ser um civil sobrevivente, uma pessoa sensível ao sobrenatural, alguém salvo pela organização ou um candidato escolhido por suas habilidades.
Acesso típico: comum.
5.2. Agente auxiliar
O agente auxiliar já atua em missões simples, mas ainda depende de ordens diretas e acompanhamento.
Ele pode ajudar em investigações, transporte, pesquisa, suporte técnico, vigilância, primeiros socorros ou contenção leve.
Acesso típico: comum ou operacional baixo.
5.3. Agente de campo
O agente de campo é autorizado a atuar diretamente em missões sobrenaturais.
Ele pode investigar casas assombradas, proteger civis, enfrentar entidades menores, auxiliar em exorcismos, usar equipamentos de missão e escrever relatórios oficiais.
Agentes de campo ainda costumam saber pouco sobre a verdadeira extensão da CIPED.
Acesso típico: operacional.
5.4. Agente especializado
O agente especializado possui treinamento avançado em uma área.
Ele pode ser especialista em exorcismo, combate, investigação, relíquias, rituais, selamentos, saúde espiritual, inteligência, contra-CIPED ou outro campo definido pela campanha.
Acesso típico: operacional alto ou restrito baixo.
5.5. Oficial de equipe
O oficial de equipe coordena pequenos grupos em campo.
Ele distribui tarefas, solicita equipamentos, envia relatórios, decide prioridades em missão e responde por erros operacionais da equipe.
Acesso típico: restrito.
5.6. Supervisor de setor
O supervisor de setor administra uma área específica dentro de uma base ou departamento.
Ele pode supervisionar equipes de investigação, arquivos, arsenal, treinamento, contenção, relíquias, saúde espiritual ou inteligência.
Acesso típico: restrito ou sigiloso baixo.
5.7. Chefe de departamento
O chefe de departamento é uma figura de grande autoridade dentro da OMICED.
Ele entrega missões, controla acesso a arquivos, avalia agentes, libera recursos, aplica punições, recomenda promoções e esconde informações quando considera necessário.
Em muitas campanhas, os personagens recebem ordens diretamente de um chefe de departamento.
Acesso típico: sigiloso.
5.8. Diretor de base
O diretor de base comanda uma instalação da OMICED.
Ele responde pela segurança da base, recursos internos, arquivos locais, missões regionais, agentes sob sua responsabilidade e relações com autoridades externas.
Acesso típico: sigiloso alto.
5.9. Diretor regional
O diretor regional coordena operações em uma área ampla, como estado, país, região continental ou conjunto de bases.
Ele decide estratégias contra grandes ameaças, autoriza operações contra células da CIPED, administra crises e responde ao Conselho do Véu.
Acesso típico: sigiloso alto e alguns arquivos proibidos.
5.10. Conselho do Véu
O Conselho do Véu é a instância mais alta conhecida da OMICED.
Seus membros conhecem segredos que a maioria dos agentes jamais saberá.
Eles decidem o que deve ser contido, escondido, destruído, estudado ou usado.
O Conselho também decide quais verdades são perigosas demais para circular dentro da própria organização.
Acesso típico: proibido.
6. Departamentos da OMICED
A OMICED é dividida em departamentos especializados.
Cada departamento possui agentes, chefes, arquivos, equipamentos e protocolos próprios.
6.1. Departamento de Investigação Espiritual
Investiga manifestações, locais assombrados, relatos de testemunhas, símbolos, pistas, registros antigos e padrões de atividade espiritual.
Indicado para personagens com percepção, inteligência, conhecimentos, memória, investigação, adivinhação controlada e análise de ambiente.
6.2. Departamento de Controle Demoníaco
Atua contra demônios, possuídos, pactuados perigosos, manifestações demoníacas e ataques diretos.
Indicado para personagens com combate, concentração, resistência, exorcismo, selamento, proteção e carga mágica.
6.3. Departamento de Exorcismo e Purificação
Realiza exorcismos, purificações, bênçãos, recuperação de vítimas e separação entre entidade e hospedeiro.
Indicado para personagens com habilidades espirituais, bênçãos, proteções, selamentos, concentração e conhecimento ritualístico.
6.4. Departamento de Relíquias e Artefatos
Localiza, recolhe, cataloga, estuda, sela ou destrói objetos espirituais, demoníacos, amaldiçoados ou desconhecidos.
Indicado para personagens com alquimia, conhecimentos, percepção espiritual, cuidado técnico e resistência a efeitos de relíquias.
6.5. Departamento de Rituais e Selamentos
Estuda livros, círculos, símbolos, selos, contenções, barreiras, invocações controladas e procedimentos ritualísticos.
Indicado para personagens com inteligência, concentração, carga mágica, selamentos, proteções e estudo de livros.
6.6. Departamento de Inteligência e Sigilo
Controla informações, apaga rastros, cria explicações públicas, intercepta comunicações, investiga vazamentos e monitora ameaças humanas.
Indicado para personagens com furtividade, persuasão, conhecimentos, memória, disfarce espiritual e investigação.
6.7. Departamento de Operações de Campo
Organiza equipes, transporte, apoio tático, missões de resgate, invasões, proteção de civis e confrontos diretos.
Indicado para personagens com combate armado, combate desarmado, constituição, força, agilidade, pontaria e liderança.
6.8. Departamento de Saúde Física e Espiritual
Trata ferimentos, traumas, marcas espirituais, sequelas de possessão, pragas, maldições e danos por relíquias ou rituais.
Indicado para personagens com primeiros socorros, natureza e vida, purificação, concentração e conhecimentos médicos ou espirituais.
6.9. Departamento de Formação e Aulas
Treina agentes, organiza aulas, avalia evolução, ensina protocolos, forma especialistas e acompanha recrutas.
Indicado para personagens com inteligência, memória, conhecimentos, liderança, disciplina e experiência prática.
6.10. Departamento Contra-CIPED
Investiga células da CIPED, identifica pactuados, rastreia infiltrações, recupera arquivos roubados e executa operações sigilosas contra a organização rival.
Esse departamento não é apresentado abertamente a todos os agentes.
Indicado para personagens com investigação, furtividade, combate, resistência espiritual, disfarce espiritual, persuasão e tolerância a segredos perigosos.
7. Cargos comuns da OMICED
Além das patentes, agentes podem ocupar cargos específicos.
O cargo indica a função exercida no dia a dia.
- Investigador de campo: coleta pistas, entrevista testemunhas e interpreta cenas sobrenaturais.
- Exorcista: atua na expulsão de entidades e recuperação de vítimas.
- Combatente tático: protege a equipe e enfrenta ameaças físicas ou demoníacas.
- Analista de relíquias: estuda objetos perigosos e define protocolos de contenção.
- Ritualista: prepara selamentos, proteções e círculos de contenção.
- Médico espiritual: cuida de ferimentos físicos, mentais e espirituais.
- Agente de sigilo: controla informações, rastros, testemunhas e explicações públicas.
- Instrutor: treina agentes, conduz aulas e avalia evolução.
- Oficial de contenção: coordena captura, isolamento ou neutralização de entidades.
- Analista contra-CIPED: estuda padrões, células e operações da organização rival.
8. Hierarquia da CIPED
A CIPED não funciona como uma instituição totalmente formal.
Ela é uma rede de círculos, células, pactos, cultos, famílias, possuídos, ocultistas e entidades aliadas.
Por isso, sua hierarquia é mais instável do que a da OMICED.
Na CIPED, autoridade pode vir de cargo, conhecimento, antiguidade, pacto, medo, favor de entidade, posse de grimório, controle de praga, liderança de célula ou força espiritual.
Uma pessoa sem cargo formal pode ser mais perigosa do que um líder reconhecido se estiver protegida por uma entidade poderosa.
A hierarquia básica da CIPED é organizada assim:
- Observado.
- Iniciado.
- Vinculado.
- Pactuado.
- Operador de célula.
- Guardião de segredo.
- Condutor de círculo.
- Arauto de entidade.
- Hierofante do Véu Partido.
- Círculo Interno.
Diferente da OMICED, a CIPED não usa hierarquia apenas para organizar trabalho. Ela usa posição, medo, dívida e segredo para prender pessoas dentro de uma rede que se apresenta como liberdade.
9. Patentes e posições da CIPED
9.1. Observado
O observado ainda não é membro pleno da CIPED.
Ele é uma pessoa de interesse: alguém marcado por entidade, vulnerável a pacto, útil para uma missão, possuído em potencial ou com conhecimento que a organização deseja.
O observado pode nem saber que está sendo avaliado.
Acesso típico: nenhum ou comum controlado.
9.2. Iniciado
O iniciado teve contato direto com a CIPED e recebeu os primeiros ensinamentos.
Ele aprende discursos, símbolos, regras de segredo, nomes menores e noções básicas sobre pactos, espíritos e demônios.
Muitos iniciados ainda acreditam que a célula é apenas um grupo espiritualista, ocultista ou filosófico.
Acesso típico: comum.
9.3. Vinculado
O vinculado já possui um laço real com a organização.
Esse laço pode ser juramento, dívida, maldição, favor de entidade, segredo compartilhado, participação em ritual ou cumplicidade em missão.
O vinculado já não sai facilmente.
Acesso típico: comum alto ou operacional baixo.
9.4. Pactuado
O pactuado firmou acordo com uma entidade, espírito, demônio ou força ligada à CIPED.
Ele pode receber dons, proteção, poder, conhecimento ou obrigações.
Nem todo pactuado tem autoridade, mas todo pactuado é considerado espiritualmente relevante.
Acesso típico: operacional ou restrito, dependendo do pacto.
9.5. Operador de célula
O operador de célula executa missões, recruta aliados, transporta itens, protege rituais, sabota inimigos ou coordena pequenas ações locais.
Ele é o equivalente funcional de um agente de campo, mas atua de forma mais clandestina.
Acesso típico: operacional.
9.6. Guardião de segredo
O guardião de segredo protege algo importante para a CIPED.
Pode ser um grimório, relíquia, possuído, entidade adormecida, local ritualístico, arquivo roubado, linhagem amaldiçoada ou pacto antigo.
Guardião de segredo não é apenas um cargo. É uma responsabilidade espiritual e política.
Acesso típico: restrito.
9.7. Condutor de círculo
O condutor de círculo lidera uma célula local ou grupo ritualístico.
Ele distribui tarefas, conduz reuniões, autoriza rituais, apresenta iniciados, responde a entidades ou superiores e protege os interesses da célula.
Acesso típico: restrito ou sigiloso baixo.
9.8. Arauto de entidade
O arauto de entidade fala em nome de um espírito, demônio ou força superior.
Ele pode ser pactuado, possuído consciente, médium corrompido ou alguém escolhido como mensageiro.
Na prática, um arauto pode ter mais influência que um condutor de círculo, porque sua autoridade vem de uma entidade.
Acesso típico: sigiloso.
9.9. Hierofante do Véu Partido
O hierofante é um líder de alto nível dentro da CIPED.
Ele conhece células, pactos importantes, entidades aliadas, operações contra a OMICED e rituais de grande risco.
Hierofantes raramente aparecem em missões comuns. Quando aparecem, a situação já é grave.
Acesso típico: sigiloso alto.
9.10. Círculo Interno
O Círculo Interno é a camada mais secreta da CIPED.
Seus membros decidem quais entidades serão libertadas, quais pactos serão preservados, quais células serão sacrificadas e quais verdades serão mantidas escondidas.
Ninguém sabe ao certo quantas pessoas fazem parte do Círculo Interno.
Também não há certeza de que todos sejam humanos.
Acesso típico: proibido.
10. Células e círculos da CIPED
A CIPED se organiza em células e círculos.
Uma célula é um grupo operacional.
Um círculo é um grupo ritualístico, ideológico ou espiritual.
Alguns grupos são os dois ao mesmo tempo.
Uma célula pode ter cinco pessoas escondidas em uma cidade pequena.
Um círculo pode envolver políticos, empresários, médiuns, cultistas e entidades atuando por trás de uma instituição respeitável.
Células e círculos podem não conhecer uns aos outros. Isso protege a CIPED contra capturas, interrogatórios e infiltrações.
Essa fragmentação também permite que a organização sacrifique uma parte sem derrubar a rede inteira. Uma célula destruída pode virar aviso, isca ou oferenda para proteger algo maior.
11. Estruturas internas da CIPED
A CIPED possui áreas de atuação, mas elas não funcionam como departamentos formais da OMICED.
São núcleos, círculos, funções e tradições que variam de célula para célula.
11.1. Círculo dos Pactos
Organiza pactos, registra dívidas, prepara acordos, interpreta preços e acompanha pactuados.
É indicado para personagens ligados a pactos de poder, persuasão, conhecimentos, carga mágica e negociação com entidades.
11.2. Círculo das Maldições
Estuda e aplica maldições contra pessoas, locais, objetos, famílias e organizações.
É indicado para personagens ligados a maldições, adivinhação sombria, pragas, rituais de vingança e manipulação espiritual.
11.3. Círculo das Pragas
Cultiva, transmite, controla ou estuda pragas espirituais.
É uma das áreas mais perigosas da CIPED, porque suas próprias criações podem sair de controle.
É indicado para personagens ligados a pragas, corrupção, natureza distorcida, vida corrompida e resistência espiritual.
11.4. Círculo dos Possuídos
Protege, esconde, treina ou manipula pessoas possuídas.
Também estuda possessões conscientes, divisão de controle e comunicação entre hospedeiro e entidade.
É indicado para personagens ligados a possessão controlada, concentração, carga mágica, disfarce espiritual e pactos.
11.5. Círculo dos Grimórios
Guarda, copia, traduz, vende ou interpreta livros proibidos.
Seus membros lidam com textos que podem enlouquecer, corromper, amaldiçoar ou atrair entidades.
É indicado para personagens ligados a conhecimentos, memória, inteligência, rituais, alquimia e investigação arcana.
11.6. Círculo das Invocações
Prepara rituais para chamar espíritos, demônios, sombras, protetores corrompidos, entidades menores e forças antigas.
É indicado para personagens ligados a invocações, pactos, carga mágica, concentração e rituais.
11.7. Círculo da Ocultação
Esconde células, possuídos, pactuados, relíquias, locais ritualísticos e rastros espirituais.
É indicado para personagens ligados a furtividade, disfarce espiritual, persuasão, inteligência, sigilo e sabotagem.
11.8. Círculo da Ruptura
Atua diretamente contra a OMICED.
Sabota missões, infiltra agentes, rouba arquivos, liberta entidades seladas e destrói estruturas de contenção.
É indicado para personagens ligados a combate, furtividade, maldições, pactos, sabotagem, disfarce espiritual e resistência.
12. Cargos comuns da CIPED
Além das posições de hierarquia, membros da CIPED exercem funções específicas.
- Recrutador: encontra pessoas vulneráveis, ambiciosas, marcadas ou úteis para a organização.
- Pactuador: prepara e conduz acordos com entidades.
- Amaldiçoador: cria, aplica ou desfaz maldições.
- Portador de praga: carrega, transmite ou controla pragas espirituais.
- Guardião de possuídos: protege pessoas que carregam entidades dentro de si.
- Invocador: chama entidades, sombras, espíritos ou demônios para fins específicos.
- Guardião de grimórios: protege e interpreta livros proibidos.
- Sabotador: atua contra a OMICED, seus arquivos, bases, missões e agentes.
- Intermediário de entidade: serve como ponte entre um grupo humano e uma força espiritual ou demoníaca.
- Portador de relíquia: guarda ou usa uma relíquia importante para a célula.
- Executor ritualístico: aplica punições, cobranças ou ordens vindas de entidades.
13. Comparação entre OMICED e CIPED
| Aspecto | OMICED | CIPED |
|---|---|---|
| Estrutura | Formal, burocrática e internacional. | Fragmentada, secreta e ritualística. |
| Autoridade | Patente, cargo, contrato e comando institucional. | Pacto, influência, entidade, célula, medo, segredo e conhecimento. |
| Missões | Entregues por chefes, departamentos ou superiores. | Entregues por líderes de célula, entidades, pactuados ou círculos. |
| Recursos | Equipamentos, salário, benefícios, arquivos e apoio oficial. | Grimórios, pactos, entidades, relíquias, favores e redes ocultas. |
| Segredo | Controlado por patente e acesso institucional. | Controlado por célula, pacto, dívida, confiança e entidade. |
| Risco interno | Burocracia, abuso de autoridade, arquivos ocultos e ordens injustas. | Manipulação, dívida espiritual, possessão, sacrifício e traição ritualística. |
14. Promoções na OMICED
Um personagem da OMICED pode subir de patente ao provar competência, lealdade, coragem, disciplina e capacidade de lidar com o sobrenatural.
Promoções podem acontecer por:
- concluir missões importantes;
- salvar civis;
- conter entidades perigosas;
- recuperar relíquias;
- mostrar liderança;
- descobrir informações sobre a CIPED;
- proteger segredos da organização;
- sobreviver a operações de alto risco;
- obedecer protocolos críticos;
- receber indicação de superiores.
Promoções podem conceder mais acesso, recursos, responsabilidades e cobrança.
Quanto maior a patente, menos desculpas o personagem tem para errar.
15. Ascensão na CIPED
Na CIPED, ascender não significa apenas receber um cargo.
Ascensão pode significar ser escolhido por uma entidade, sobreviver a um pacto, guardar um segredo, comandar uma célula, dominar uma praga, recuperar um grimório ou trair alguém na hora certa.
Um personagem da CIPED pode ascender por:
- cumprir pactos;
- realizar rituais difíceis;
- proteger uma entidade aliada;
- sabotar a OMICED;
- recrutar pessoas importantes;
- controlar uma maldição poderosa;
- sobreviver a uma possessão;
- guardar um grimório raro;
- liderar uma célula;
- servir como arauto de entidade;
- aceitar um preço que outros recusaram pagar.
A ascensão na CIPED quase sempre aumenta o poder e o risco ao mesmo tempo.
Quanto mais alto alguém sobe, mais difícil se torna alegar que foi apenas enganado. A proximidade com o Círculo Interno cobra lealdade, silêncio e disposição para transformar outros em recursos.
16. Rebaixamento e perda de posição
Personagens podem perder posição dentro das organizações.
Na OMICED, isso pode ocorrer por quebra de sigilo, falha grave, desobediência, corrupção, pacto ilegal, perda de relíquia ou colaboração com inimigos.
Na CIPED, isso pode ocorrer por quebra de pacto, traição, falha em ritual, perda de grimório, exposição da célula, desobediência a entidade ou tentativa de fuga.
Perder posição pode causar:
- perda de acesso;
- perda de recursos;
- investigação interna;
- vigilância;
- punição;
- perseguição;
- marca espiritual;
- perda de aliados;
- missões mais perigosas;
- ordens de captura ou neutralização.
17. Agentes sem patente
Nem todo personagem ligado a uma organização possui patente clara.
Alguns são informantes, civis recrutados, protegidos, consultores, desertores, prisioneiros, possuídos vigiados ou aliados temporários.
Esses personagens podem ter acesso limitado, ordens especiais ou liberdade maior do que agentes formais.
Porém, também podem ter menos proteção caso algo dê errado.
Personagens sem patente são úteis para campanhas de descoberta, infiltração, fuga ou transição entre lados da guerra oculta.
18. Patente e criação de personagem
Na criação de personagem, a patente inicial deve combinar com a campanha.
Campanhas de descoberta funcionam bem com recrutas, iniciados, civis recrutados ou personagens de baixa patente.
Campanhas de ação funcionam bem com agentes de campo, operadores de célula, especialistas ou pactuados.
Campanhas políticas e secretas funcionam bem com oficiais, chefes, condutores de círculo, arautos, infiltrados e desertores.
A patente inicial deve ser combinada com o mestre antes da campanha começar.
19. Patente e acesso a habilidades
Patente e organização influenciam quais habilidades são mais fáceis de aprender.
Agentes da OMICED costumam ter acesso facilitado a bênçãos, proteções, selamentos, exorcismos, investigação, combate, saúde espiritual e rituais de contenção.
Membros da CIPED costumam ter acesso facilitado a maldições, pragas, pactos de poder, corrupção, possessão controlada, invocações sombrias, ocultação e grimórios proibidos.
Algumas habilidades podem ser aprendidas pelos dois lados, mas com funções diferentes.
Uma proteção pode defender civis em uma missão da OMICED ou esconder um ritual em uma célula da CIPED.
Um selamento pode conter um demônio para salvar uma família ou prender uma vítima para alimentar uma entidade.
20. Patente e acesso a livros
Livros, grimórios e arquivos não ficam disponíveis para todos.
Na OMICED, livros de exorcismo, proteção, contenção e selamento são controlados por departamento, patente e treinamento.
Na CIPED, grimórios de pactos, maldições, pragas e invocações são controlados por célula, confiança, dívida, entidade ou guardião.
Um personagem pode ter acesso a um livro porque:
- tem patente suficiente;
- recebeu autorização;
- roubou o livro;
- foi escolhido por entidade;
- herdou um grimório;
- concluiu uma missão;
- pagou um preço;
- fez um pacto;
- é guardião do arquivo;
- descobriu o livro durante a campanha.
21. Patente e missões
A patente influencia o tipo de missão recebida.
| Posição | Tipos de missão comuns |
|---|---|
| Baixa patente | Investigações simples, apoio, escolta, observação, treinamento e contenções menores. |
| Patente intermediária | Operações de campo, combate, exorcismos, sabotagem, recuperação de itens e proteção de alvos. |
| Alta patente | Missões sigilosas, decisões estratégicas, operações contra líderes, pactos antigos e relíquias críticas. |
| Acesso proibido | Eventos de risco mundial, entidades superiores, arquivos fundadores, operações apagadas e verdades ocultas. |
22. Personagens infiltrados
Infiltrados ocupam um lugar especial na hierarquia.
Um infiltrado pode ter uma patente aparente e uma lealdade real diferente.
Exemplo: um agente da OMICED pode fingir ser iniciado da CIPED.
Exemplo: um pactuado da CIPED pode fingir ser agente auxiliar da OMICED.
Infiltrados lidam com dois tipos de acesso:
- o acesso que a organização infiltrada acredita que ele possui;
- o acesso que sua organização real concede.
O mestre deve controlar cuidadosamente informações de infiltrados para manter tensão, segredo e coerência.
Para detalhes, consulte Agentes duplos e infiltrados.
23. Personagens desertores
Desertores já pertenceram a uma organização e abandonaram sua posição.
Um desertor pode manter conhecimentos, contatos, segredos, treinamento e marcas do passado.
Por outro lado, também pode ser perseguido, caçado ou usado por antigos aliados.
Desertores costumam conhecer mais do que deveriam.
Isso os torna úteis e perigosos.
Um desertor da OMICED pode carregar culpa, documentos ou provas de operações apagadas. Um desertor da CIPED pode carregar pacto, marca, entidade cobradora ou segredo que a célula não pode deixar circular.
24. Uso em campanha
O mestre usa patentes e departamentos para organizar a campanha, definir missões, controlar acesso e criar conflitos internos.
Patentes não servem apenas para dizer quem manda.
Elas servem para criar escolhas.
Um personagem pode obedecer a uma ordem injusta para manter sua posição.
Um personagem pode quebrar sigilo para salvar alguém.
Um personagem pode aceitar um pacto para subir dentro da CIPED.
Um personagem pode trair um superior para revelar uma verdade proibida.
Em Além do Véu, subir na hierarquia significa ganhar poder, mas também se aproximar de segredos mais perigosos.
A hierarquia deve criar pressão narrativa: mais acesso, mais recursos, mais responsabilidade e menos inocência diante do que a organização realmente faz.
25. Como usar este arquivo em jogo
Use este arquivo quando precisar definir a posição de um personagem dentro da OMICED ou da CIPED.
Também use este arquivo para decidir que tipo de missão, recurso, punição, livro, relíquia ou segredo faz sentido para cada personagem.
Para informações relacionadas, consulte também:
Próximos arquivos
Depois deste arquivo, consulte benefícios e recursos, punições internas e agentes duplos e infiltrados.