Além do Véu — Personagem e evolução

Aulas

Arquivo oficial sobre a função das aulas, treinamentos, estudos, mentorias, autorizações, ensinos proibidos e experiências de aprendizado em Além do Véu.

1. O que são aulas

Aulas são caminhos de aprendizado.

Em Além do Véu, uma aula representa qualquer processo que explique como o personagem aprendeu, desbloqueou, treinou ou recebeu acesso a um conhecimento, técnica, habilidade, uso de item, uso de relíquia, dom, proteção, pacto, ritual ou recurso especial.

A palavra aula não significa apenas sala de aula comum.

Uma aula pode ser:

A aula responde à pergunta:

como o personagem conseguiu acesso a esse aprendizado?

2. Diferença entre aula, habilidade e ponto de evolução

Aula, habilidade e ponto de evolução são coisas diferentes.

Diferença entre aula, habilidade e ponto de evolução
ElementoFunçãoExemplo
AulaLibera, autoriza, justifica ou ensina o caminho para uma habilidade ou recurso.Aula de Proteções Básicas permite aprender Proteções.
HabilidadeMostra o que o personagem sabe fazer e possui porcentagem na ficha.Proteções 25%.
Ponto de evoluçãoAumenta a porcentagem de uma habilidade.1 ponto de evolução aumenta Proteções em 5%.

Aula não aumenta habilidade automaticamente.

O aumento numérico da habilidade é feito com pontos de evolução.

Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.

Uma aula pode liberar uma habilidade em 0%.

Depois disso, o jogador usa pontos de evolução para aumentar essa habilidade.

Exemplo:

3. O que aula não faz

Aula não substitui XP.

XP é usado para subir de nível e não é gasto.

Aula não substitui ponto de evolução.

Ponto de evolução é usado para melhorar habilidades em porcentagem.

Aula não substitui ponto de atributo.

Ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1.

Aula não substitui ponto extremo.

Ponto extremo é recurso especial usado em cenas decisivas.

Aula também não compra sucesso automático em missão, combate, ritual ou investigação.

A função da aula é liberar acesso, explicar aprendizado, criar justificativa narrativa e organizar quando o personagem pode começar a aprender algo novo.

4. Quando uma aula é necessária

Nem toda habilidade exige aula.

Habilidades simples, comuns ou já coerentes com a história do personagem podem ser melhoradas diretamente com pontos de evolução.

Aula é necessária quando o aprendizado exige acesso especial, risco, autorização, mentor, prática supervisionada, conhecimento secreto ou contato com o Véu.

Aulas são especialmente importantes para:

O catálogo completo de aulas informa quais aulas existem, quais habilidades elas liberam, quais pré-requisitos possuem, quais testes exigem e quais consequências podem surgir.

As aulas específicas ficam em Catálogo completo de aulas.

5. Quando uma aula não é necessária

Aula não é obrigatória para toda melhoria de ficha.

Quando a habilidade é comum, simples ou já faz parte da vida do personagem, o jogador pode gastar pontos de evolução diretamente, desde que faça sentido com a história.

Exemplos de melhorias que normalmente não exigem aula formal:

Mesmo quando não há aula formal, o jogador deve conseguir explicar por que aquela habilidade cresceu.

A explicação pode ser simples: prática em missão, estudo entre sessões, experiência de campo, convivência com outro personagem, erro anterior, trauma, treino pessoal ou repetição de uso.

6. Atributos oficiais usados em aulas

Quando uma aula exige teste, ela usa os atributos oficiais de Além do Véu.

6.1. Atributos físicos

6.2. Atributos espirituais

6.3. Atributos mentais

A fórmula de teste em aula é a mesma regra geral do sistema:

d20 + atributo + bônus da habilidade relacionada + bônus aplicáveis − penalidades.

Para mais detalhes sobre atributos, consulte Atributos.

7. Como uma aula é registrada

Uma aula deve ter informações claras para que o jogador saiba o que está tentando aprender e o mestre saiba quais riscos existem.

Campos de uma aula
CampoFunção
Nome da aulaIdentifica o treinamento, ensino, iniciação ou experiência.
FonteIndica se vem da OMICED, CIPED, mentor, espírito, relíquia, grimório, missão, família, igreja, universidade ou outro meio.
Quem pode acessarDefine quais personagens podem fazer aquela aula.
Pré-requisitosDefine nível mínimo, atributo, habilidade, autorização, pacto, dom, item, organização ou evento necessário.
Atributo principalDefine o atributo usado no teste de aproveitamento, quando houver teste.
Habilidade relacionadaDefine qual habilidade é ensinada, liberada ou usada na aula.
Teste de aproveitamentoDefine se a aula exige rolagem e qual fórmula usar.
DificuldadeDefine o número que o teste precisa alcançar.
Custo em créditosDefine o custo fora de jogo para acessar aquela aula, quando houver custo.
Duração narrativaDefine se a aula ocorre em uma cena, entre sessões, durante uma missão ou ao longo de um arco.
RecompensaDefine o que a aula libera ou concede.
Consequência de falhaDefine o que acontece se o personagem não passar no teste.
Consequência de falha críticaDefine o que acontece se houver erro grave, exposição, acidente ou corrupção.
Como aparece na históriaExplica como a aula se manifesta narrativamente.

8. Créditos e aulas

Créditos são recurso fora de jogo usado para manutenção e atualização da ficha.

Créditos não existem como moeda dentro da narrativa.

Quando o jogador gasta créditos para acessar uma aula, isso significa que ele pagou o custo mecânico da ficha.

Depois, o jogador e o mestre combinam como aquela aula aparece na história.

Uma aula comprada com créditos pode aparecer como:

A compra com créditos não torna a aula automaticamente segura.

Aulas perigosas continuam podendo gerar consequências, especialmente quando envolvem CIPED, relíquias, pactos, maldições, pragas, invocações ou possessão controlada.

Para regras de custo e economia da ficha, consulte Créditos e compras.

9. Teste de aproveitamento

Algumas aulas exigem teste de aproveitamento.

O teste de aproveitamento mostra se o personagem conseguiu aprender, controlar, compreender ou suportar o treinamento.

Nem toda aula precisa de teste.

Aulas simples, seguras ou puramente narrativas podem liberar acesso sem rolagem.

Aulas perigosas, espirituais, proibidas, avançadas ou feitas sob pressão costumam exigir teste.

Dificuldade de aproveitamento
DificuldadeTipo de aula
10Aula básica, segura, introdutória ou comum.
15Aula prática, aula técnica, treino moderado ou introdução espiritual segura.
20Aula difícil, espiritual, armada, ritualística, de infiltração ou sob pressão.
25Aula avançada, perigosa, proibida, com relíquia, pacto, possessão ou simulação de crise.
30Aula extrema, rara, lendária, instável, contaminada ou ligada diretamente ao Véu profundo.

O teste de aproveitamento usa a fórmula:

d20 + atributo principal + bônus da habilidade relacionada + bônus aplicáveis − penalidades.

Se a habilidade relacionada ainda não estiver liberada, o bônus da habilidade é +0.

Isso representa um personagem tentando aprender algo novo sem domínio anterior.

10. Resultado de uma aula

Uma aula pode terminar com sucesso, falha, falha crítica ou sucesso crítico.

Resultados possíveis de uma aula
ResultadoEfeito
SucessoO personagem recebe a recompensa indicada pela aula, normalmente liberação de habilidade, acesso, autorização, certificado, contato, informação ou bônus temporário.
FalhaO personagem não recebe a recompensa completa. A aula pode precisar ser repetida, continuar em outra cena ou exigir nova justificativa narrativa.
Falha críticaO personagem não recebe a recompensa e sofre consequência relevante: dano, perda de carga mágica, medo, marca, corrupção, dívida, exposição, erro de procedimento ou risco futuro.
Sucesso críticoO personagem recebe a recompensa da aula e ganha um benefício adicional adequado, como bônus temporário, informação extra, redução de custo, contato útil ou 1 ponto de evolução direcionado.

O sucesso crítico pode conceder 1 ponto de evolução direcionado, mas isso deve ser raro.

Ponto de evolução direcionado só pode ser gasto na habilidade ensinada pela aula ou em uma habilidade diretamente relacionada.

11. Recompensas possíveis de uma aula

A recompensa mais comum de uma aula é liberar acesso.

Uma aula pode conceder:

Aula não concede ponto de atributo como recompensa comum.

Ponto de atributo só aparece por subida de nível, recompensa direta do mestre ou transformação importante, como treinamento extremo, bênção rara, pacto, mutação, relíquia, cirurgia espiritual ou marco narrativo profundo.

Aula também não concede ponto extremo como recompensa comum.

Ponto extremo aparece em subida de nível ou em cena decisiva de risco real, sobrevivência, sacrifício, resistência ou virada dramática.

12. Consequências possíveis

Aulas podem ter consequências.

Quanto mais perigoso o conteúdo, mais séria pode ser a consequência.

Consequências possíveis em aulas
Tipo de aulaConsequências possíveis
Aula mundana comumTempo perdido, custo adicional, repetição, falha de equipamento, cansaço ou pequeno prejuízo.
Aula de combateDano leve, ferimento, perda de autorização, acidente de treino, erro de mira ou risco a aliado.
Aula espiritualPerda de carga mágica, medo, pesadelo, marca temporária, manifestação fraca ou instabilidade ritual.
Aula com relíquiaVínculo indesejado, sonho, maldição menor, atração de entidade, rastro espiritual ou obsessão.
Ensino da CIPEDDívida, chantagem, marca, corrupção, missão obrigatória, perda de memória ou exposição a entidade.
Ensino proibidoPraga, maldição, possessão parcial, avanço de corrupção, perseguição espiritual ou pacto involuntário.

A consequência deve combinar com a fonte da aula.

Uma aula da OMICED tende a gerar repetição, supervisão, relatório, restrição temporária ou cuidado.

Uma aula da CIPED tende a gerar cobrança, dívida, medo, punição, corrupção ou vínculo perigoso.

13. Erros comuns sobre aulas

Aulas podem gerar confusão porque ficam entre regra, história e progressão. Use esta seção para evitar interpretações erradas.

Erros comuns ao usar aulas
ErroCorreção
Achar que aula aumenta porcentagem automaticamente.Aula normalmente libera ou autoriza. Quem aumenta porcentagem é ponto de evolução.
Achar que comprar aula com créditos resolve tudo.Créditos pagam o acesso mecânico, mas a aula ainda precisa fazer sentido na história.
Achar que toda habilidade precisa de aula.Habilidades comuns ou já coerentes com a história podem evoluir diretamente.
Achar que aula da CIPED é só treino alternativo.Ensino da CIPED quase sempre envolve dívida, marca, corrupção, chantagem ou vínculo.
Achar que falha em aula não tem efeito.A falha pode apenas atrasar o aprendizado, mas aulas perigosas podem gerar consequências reais.

14. Aulas da OMICED

Na OMICED, aulas são formais, supervisionadas e registradas.

A OMICED usa aulas para formar agentes capazes de proteger civis, investigar manifestações, conter ameaças, recuperar relíquias, realizar selamentos, resistir ao Véu e enfrentar a CIPED.

Uma aula da OMICED pode aparecer como:

Na OMICED, aprender aumenta responsabilidade.

Um personagem treinado pela OMICED passa a ser esperado em missões mais difíceis, relatórios mais completos e decisões mais cuidadosas.

A aula da OMICED pode ser rígida e burocrática, mas sua função oficial é reduzir risco e proteger pessoas.

15. Aulas da CIPED

Na CIPED, o aprendizado raramente é apresentado como aula comum.

Ele pode aparecer como convite, favor, presente, rito, iniciação, segredo, oportunidade, tratamento, pacto, proteção, promessa ou chantagem.

A CIPED ensina por sedução, dívida, medo, ambição, dependência e corrupção.

Um ensino da CIPED pode aparecer como:

Na CIPED, aprender cria dívida.

Um personagem pode ganhar acesso rápido a habilidades proibidas, mas cada avanço pode deixar marca, corrupção, obrigação, perseguição ou perda.

A CIPED não ensina para libertar. Ela ensina para vincular, cobrar e tornar o personagem útil ao círculo.

16. Aulas independentes

Nem toda aula vem da OMICED ou da CIPED.

Personagens podem aprender com mentores independentes, famílias antigas, igrejas, médiuns, sobreviventes, professores, comunidades, desertores, espíritos aliados, pesquisadores ou pessoas que conhecem o Véu sem pertencer formalmente a uma organização.

Aulas independentes costumam ser mais pessoais.

Elas podem envolver confiança, segredo, promessa, proteção, memória familiar, trauma antigo ou vínculo afetivo.

Uma aula independente pode ser segura, incompleta, poderosa, supersticiosa, correta em parte ou perigosa sem que o mentor perceba.

17. Aulas e habilidades particulares

Habilidades particulares quase sempre precisam de liberação.

Aula é um dos principais caminhos de liberação, mas não é o único.

Uma habilidade particular pode ser liberada por:

Quando uma habilidade particular é liberada, ela entra na ficha em 0%.

Para aumentar essa habilidade, o jogador gasta pontos de evolução.

O arquivo da habilidade explica como ela funciona.

O catálogo de aulas explica quais caminhos podem liberá-la.

18. Aulas e recuperação

Aulas também podem servir para recuperação.

Depois de trauma, possessão, maldição, praga, corrupção, ferimento grave ou contato com relíquia instável, o personagem pode precisar reaprender a controlar corpo, mente, memória ou espírito.

Uma aula de recuperação pode permitir:

Aulas de recuperação não removem automaticamente consequências graves.

Elas abrem caminho para tratamento, investigação, ritual, missão ou decisão narrativa.

Este arquivo explica a regra geral de aulas.

Ele não lista todas as aulas do jogo.

As aulas específicas ficam no catálogo próprio.

O catálogo completo deve conter cada aula com seus dados específicos: nome, fonte, pré-requisitos, atributo principal, habilidade relacionada, teste, dificuldade, custo em créditos, duração, recompensa, falha, falha crítica, riscos e forma de aparecer na história.

Consulte o catálogo em:

Catálogo completo de aulas.

20. Exemplo 1: aula segura da OMICED

Nome da aula
Proteções Básicas.
Fonte
OMICED.
Quem pode acessar
Agentes, recrutas, civis recrutados e personagens autorizados.
Pré-requisito
Carga mágica 1 ou Concentração 1.
Atributo principal
Carga mágica.
Habilidade relacionada
Proteções.
Teste de aproveitamento
d20 + Carga mágica + bônus de habilidade espiritual relacionada.
Dificuldade
15.
Custo em créditos
400.
Duração narrativa
Uma cena completa ou período entre sessões.
Recompensa
Libera a habilidade particular Proteções em 0%.
Falha
A habilidade ainda não é liberada; o personagem precisa repetir a aula ou concluir uma cena prática supervisionada.
Falha crítica
O personagem perde 3 pontos da reserva de carga mágica até descansar e uma manifestação espiritual fraca percebe o treino.
Como aparece na história
Treinamento supervisionado em sala protegida, abrigo da OMICED, igreja aliada ou base preparada para contenção.

21. Exemplo 2: ensino proibido da CIPED

Nome da aula
Leitura de Grimório Manchado.
Fonte
CIPED, entidade, célula clandestina ou grimório proibido.
Quem pode acessar
Pactuados, infiltrados, ocultistas, personagens corrompidos ou personagens que encontrem o grimório em campanha.
Pré-requisito
Conhecimentos 2 ou Disfarce espiritual 1.
Atributo principal
Conhecimentos.
Habilidade relacionada
Maldições, Pragas ou Pactos de Poder.
Teste de aproveitamento
d20 + Conhecimentos + bônus de habilidade relacionada, se houver.
Dificuldade
25.
Custo em créditos
1500.
Duração narrativa
Uma noite inteira, uma cena ritual ou um intervalo entre sessões.
Recompensa
Libera uma habilidade proibida básica em 0%.
Falha
A habilidade não é liberada, mas o personagem entende parte do conteúdo e fica marcado por sonhos, ruídos ou sensação de observação.
Falha crítica
O personagem recebe corrupção, dívida espiritual, perda parcial de memória ou atenção direta da entidade ligada ao texto.
Como aparece na história
Leitura secreta, favor da CIPED, grimório encontrado, chantagem, ritual clandestino ou promessa de poder.

22. Registro na ficha

Quando uma aula for concluída ou tentada, registre na ficha apenas o que for importante para o personagem.

Registre:

Se a aula apenas justificar uma melhoria comum feita com pontos de evolução, basta registrar a melhoria na habilidade e anotar brevemente a justificativa.

Exemplo: “Aumentou Investigação Espiritual de 30% para 40% após treinamento entre missões e análise de relatórios da OMICED.”

23. Resumo das regras de aulas

24. Como usar este arquivo em jogo

Use este arquivo quando um personagem quiser aprender algo novo, liberar uma habilidade, justificar evolução, acessar treinamento, receber ensino da OMICED, aceitar ensino da CIPED, estudar relíquia, buscar mentor ou transformar uma experiência de campanha em aprendizado.

A sequência principal é:

  1. o jogador escolhe o que quer aprender;
  2. o mestre verifica se a habilidade precisa de aula, acesso ou justificativa;
  3. o jogador paga créditos, se a aula tiver custo;
  4. o mestre e o jogador combinam como a aula aparece na história;
  5. se a aula exigir teste, o teste é feito;
  6. em caso de sucesso, a recompensa da aula é aplicada;
  7. se uma habilidade for liberada, ela entra na ficha em 0%;
  8. para aumentar a habilidade, o jogador gasta pontos de evolução.

Na OMICED, aprender significa assumir responsabilidade.

Na CIPED, aprender significa contrair dívida.

Em Além do Véu, o conhecimento nunca é apenas informação: ele muda o personagem, abre caminhos e cobra consequências.

Para detalhes relacionados, consulte também:

Próximos arquivos

Depois deste arquivo, consulte o catálogo completo de aulas, habilidades particulares, créditos e compras e evolução.