Além do Véu — Personagem e evolução
Aulas
Arquivo oficial sobre a função das aulas, treinamentos, estudos, mentorias, autorizações, ensinos proibidos e experiências de aprendizado em Além do Véu.
1. O que são aulas
Aulas são caminhos de aprendizado.
Em Além do Véu, uma aula representa qualquer processo que explique como o personagem aprendeu, desbloqueou, treinou ou recebeu acesso a um conhecimento, técnica, habilidade, uso de item, uso de relíquia, dom, proteção, pacto, ritual ou recurso especial.
A palavra aula não significa apenas sala de aula comum.
Uma aula pode ser:
- treinamento formal;
- instrução de mentor;
- curso da OMICED;
- campo supervisionado;
- estudo de grimório;
- experiência espiritual;
- contato com relíquia;
- ensino de espírito aliado;
- pacto com entidade;
- iniciação da CIPED;
- aprendizado por sobrevivência;
- recuperação após trauma, possessão, praga ou maldição.
A aula responde à pergunta:
como o personagem conseguiu acesso a esse aprendizado?
2. Diferença entre aula, habilidade e ponto de evolução
Aula, habilidade e ponto de evolução são coisas diferentes.
| Elemento | Função | Exemplo |
|---|---|---|
| Aula | Libera, autoriza, justifica ou ensina o caminho para uma habilidade ou recurso. | Aula de Proteções Básicas permite aprender Proteções. |
| Habilidade | Mostra o que o personagem sabe fazer e possui porcentagem na ficha. | Proteções 25%. |
| Ponto de evolução | Aumenta a porcentagem de uma habilidade. | 1 ponto de evolução aumenta Proteções em 5%. |
Aula não aumenta habilidade automaticamente.
O aumento numérico da habilidade é feito com pontos de evolução.
Cada 1 ponto de evolução aumenta uma habilidade em 5%.
Uma aula pode liberar uma habilidade em 0%.
Depois disso, o jogador usa pontos de evolução para aumentar essa habilidade.
Exemplo:
- o personagem conclui uma aula de Proteções Básicas;
- a habilidade Proteções é liberada na ficha em 0%;
- o jogador gasta 3 pontos de evolução;
- Proteções aumenta de 0% para 15%;
- Proteções 15% concede +3 no d20 quando for usada em teste adequado.
3. O que aula não faz
Aula não substitui XP.
XP é usado para subir de nível e não é gasto.
Aula não substitui ponto de evolução.
Ponto de evolução é usado para melhorar habilidades em porcentagem.
Aula não substitui ponto de atributo.
Ponto de atributo aumenta um atributo oficial em +1.
Aula não substitui ponto extremo.
Ponto extremo é recurso especial usado em cenas decisivas.
Aula também não compra sucesso automático em missão, combate, ritual ou investigação.
A função da aula é liberar acesso, explicar aprendizado, criar justificativa narrativa e organizar quando o personagem pode começar a aprender algo novo.
4. Quando uma aula é necessária
Nem toda habilidade exige aula.
Habilidades simples, comuns ou já coerentes com a história do personagem podem ser melhoradas diretamente com pontos de evolução.
Aula é necessária quando o aprendizado exige acesso especial, risco, autorização, mentor, prática supervisionada, conhecimento secreto ou contato com o Véu.
Aulas são especialmente importantes para:
- habilidades espirituais;
- habilidades particulares;
- habilidades proibidas;
- uso de relíquias;
- técnicas avançadas de combate;
- dons difíceis de controlar;
- bênçãos;
- proteções;
- selamentos;
- maldições;
- pragas;
- pactos de poder;
- invocações;
- possessão controlada;
- recuperação espiritual após trauma, praga, possessão ou maldição.
O catálogo completo de aulas informa quais aulas existem, quais habilidades elas liberam, quais pré-requisitos possuem, quais testes exigem e quais consequências podem surgir.
As aulas específicas ficam em Catálogo completo de aulas.
5. Quando uma aula não é necessária
Aula não é obrigatória para toda melhoria de ficha.
Quando a habilidade é comum, simples ou já faz parte da vida do personagem, o jogador pode gastar pontos de evolução diretamente, desde que faça sentido com a história.
Exemplos de melhorias que normalmente não exigem aula formal:
- melhorar uma habilidade mundana que o personagem já usa com frequência;
- aumentar uma habilidade social praticada em muitas cenas;
- melhorar observação, investigação comum ou sobrevivência simples;
- aprimorar uma habilidade que já estava liberada na ficha;
- desenvolver algo coerente com a origem, profissão, rotina ou histórico do personagem.
Mesmo quando não há aula formal, o jogador deve conseguir explicar por que aquela habilidade cresceu.
A explicação pode ser simples: prática em missão, estudo entre sessões, experiência de campo, convivência com outro personagem, erro anterior, trauma, treino pessoal ou repetição de uso.
6. Atributos oficiais usados em aulas
Quando uma aula exige teste, ela usa os atributos oficiais de Além do Véu.
6.1. Atributos físicos
- Agilidade;
- Beleza;
- Constituição física;
- Força;
- Furtividade;
- Pontaria.
6.2. Atributos espirituais
- Carga mágica;
- Disfarce espiritual.
6.3. Atributos mentais
- Concentração;
- Conhecimentos;
- Inteligência;
- Memória;
- Percepção;
- Persuasão.
A fórmula de teste em aula é a mesma regra geral do sistema:
d20 + atributo + bônus da habilidade relacionada + bônus aplicáveis − penalidades.
Para mais detalhes sobre atributos, consulte Atributos.
7. Como uma aula é registrada
Uma aula deve ter informações claras para que o jogador saiba o que está tentando aprender e o mestre saiba quais riscos existem.
| Campo | Função |
|---|---|
| Nome da aula | Identifica o treinamento, ensino, iniciação ou experiência. |
| Fonte | Indica se vem da OMICED, CIPED, mentor, espírito, relíquia, grimório, missão, família, igreja, universidade ou outro meio. |
| Quem pode acessar | Define quais personagens podem fazer aquela aula. |
| Pré-requisitos | Define nível mínimo, atributo, habilidade, autorização, pacto, dom, item, organização ou evento necessário. |
| Atributo principal | Define o atributo usado no teste de aproveitamento, quando houver teste. |
| Habilidade relacionada | Define qual habilidade é ensinada, liberada ou usada na aula. |
| Teste de aproveitamento | Define se a aula exige rolagem e qual fórmula usar. |
| Dificuldade | Define o número que o teste precisa alcançar. |
| Custo em créditos | Define o custo fora de jogo para acessar aquela aula, quando houver custo. |
| Duração narrativa | Define se a aula ocorre em uma cena, entre sessões, durante uma missão ou ao longo de um arco. |
| Recompensa | Define o que a aula libera ou concede. |
| Consequência de falha | Define o que acontece se o personagem não passar no teste. |
| Consequência de falha crítica | Define o que acontece se houver erro grave, exposição, acidente ou corrupção. |
| Como aparece na história | Explica como a aula se manifesta narrativamente. |
8. Créditos e aulas
Créditos são recurso fora de jogo usado para manutenção e atualização da ficha.
Créditos não existem como moeda dentro da narrativa.
Quando o jogador gasta créditos para acessar uma aula, isso significa que ele pagou o custo mecânico da ficha.
Depois, o jogador e o mestre combinam como aquela aula aparece na história.
Uma aula comprada com créditos pode aparecer como:
- treinamento autorizado pela OMICED;
- instrução de um mentor;
- vaga em curso interno;
- consulta a arquivo restrito;
- experiência em campo supervisionado;
- contato com uma relíquia;
- ensino de espírito aliado;
- favor de uma igreja, universidade, hospital ou comunidade;
- grimório encontrado;
- iniciação da CIPED;
- pacto ou dívida espiritual.
A compra com créditos não torna a aula automaticamente segura.
Aulas perigosas continuam podendo gerar consequências, especialmente quando envolvem CIPED, relíquias, pactos, maldições, pragas, invocações ou possessão controlada.
Para regras de custo e economia da ficha, consulte Créditos e compras.
9. Teste de aproveitamento
Algumas aulas exigem teste de aproveitamento.
O teste de aproveitamento mostra se o personagem conseguiu aprender, controlar, compreender ou suportar o treinamento.
Nem toda aula precisa de teste.
Aulas simples, seguras ou puramente narrativas podem liberar acesso sem rolagem.
Aulas perigosas, espirituais, proibidas, avançadas ou feitas sob pressão costumam exigir teste.
| Dificuldade | Tipo de aula |
|---|---|
| 10 | Aula básica, segura, introdutória ou comum. |
| 15 | Aula prática, aula técnica, treino moderado ou introdução espiritual segura. |
| 20 | Aula difícil, espiritual, armada, ritualística, de infiltração ou sob pressão. |
| 25 | Aula avançada, perigosa, proibida, com relíquia, pacto, possessão ou simulação de crise. |
| 30 | Aula extrema, rara, lendária, instável, contaminada ou ligada diretamente ao Véu profundo. |
O teste de aproveitamento usa a fórmula:
d20 + atributo principal + bônus da habilidade relacionada + bônus aplicáveis − penalidades.
Se a habilidade relacionada ainda não estiver liberada, o bônus da habilidade é +0.
Isso representa um personagem tentando aprender algo novo sem domínio anterior.
10. Resultado de uma aula
Uma aula pode terminar com sucesso, falha, falha crítica ou sucesso crítico.
| Resultado | Efeito |
|---|---|
| Sucesso | O personagem recebe a recompensa indicada pela aula, normalmente liberação de habilidade, acesso, autorização, certificado, contato, informação ou bônus temporário. |
| Falha | O personagem não recebe a recompensa completa. A aula pode precisar ser repetida, continuar em outra cena ou exigir nova justificativa narrativa. |
| Falha crítica | O personagem não recebe a recompensa e sofre consequência relevante: dano, perda de carga mágica, medo, marca, corrupção, dívida, exposição, erro de procedimento ou risco futuro. |
| Sucesso crítico | O personagem recebe a recompensa da aula e ganha um benefício adicional adequado, como bônus temporário, informação extra, redução de custo, contato útil ou 1 ponto de evolução direcionado. |
O sucesso crítico pode conceder 1 ponto de evolução direcionado, mas isso deve ser raro.
Ponto de evolução direcionado só pode ser gasto na habilidade ensinada pela aula ou em uma habilidade diretamente relacionada.
11. Recompensas possíveis de uma aula
A recompensa mais comum de uma aula é liberar acesso.
Uma aula pode conceder:
- liberação de uma habilidade em 0%;
- autorização para gastar pontos de evolução em uma habilidade específica;
- acesso a equipamento, arquivo, sala, mentor, relíquia ou recurso;
- certificado dentro da OMICED;
- permissão narrativa para usar determinado item;
- bônus temporário em uma missão ou cena;
- informação importante;
- contato útil;
- redução de penalidade por falta de treinamento;
- 1 ponto de evolução direcionado em caso de aula intensa, sucesso crítico ou recompensa especial.
Aula não concede ponto de atributo como recompensa comum.
Ponto de atributo só aparece por subida de nível, recompensa direta do mestre ou transformação importante, como treinamento extremo, bênção rara, pacto, mutação, relíquia, cirurgia espiritual ou marco narrativo profundo.
Aula também não concede ponto extremo como recompensa comum.
Ponto extremo aparece em subida de nível ou em cena decisiva de risco real, sobrevivência, sacrifício, resistência ou virada dramática.
12. Consequências possíveis
Aulas podem ter consequências.
Quanto mais perigoso o conteúdo, mais séria pode ser a consequência.
| Tipo de aula | Consequências possíveis |
|---|---|
| Aula mundana comum | Tempo perdido, custo adicional, repetição, falha de equipamento, cansaço ou pequeno prejuízo. |
| Aula de combate | Dano leve, ferimento, perda de autorização, acidente de treino, erro de mira ou risco a aliado. |
| Aula espiritual | Perda de carga mágica, medo, pesadelo, marca temporária, manifestação fraca ou instabilidade ritual. |
| Aula com relíquia | Vínculo indesejado, sonho, maldição menor, atração de entidade, rastro espiritual ou obsessão. |
| Ensino da CIPED | Dívida, chantagem, marca, corrupção, missão obrigatória, perda de memória ou exposição a entidade. |
| Ensino proibido | Praga, maldição, possessão parcial, avanço de corrupção, perseguição espiritual ou pacto involuntário. |
A consequência deve combinar com a fonte da aula.
Uma aula da OMICED tende a gerar repetição, supervisão, relatório, restrição temporária ou cuidado.
Uma aula da CIPED tende a gerar cobrança, dívida, medo, punição, corrupção ou vínculo perigoso.
13. Erros comuns sobre aulas
Aulas podem gerar confusão porque ficam entre regra, história e progressão. Use esta seção para evitar interpretações erradas.
| Erro | Correção |
|---|---|
| Achar que aula aumenta porcentagem automaticamente. | Aula normalmente libera ou autoriza. Quem aumenta porcentagem é ponto de evolução. |
| Achar que comprar aula com créditos resolve tudo. | Créditos pagam o acesso mecânico, mas a aula ainda precisa fazer sentido na história. |
| Achar que toda habilidade precisa de aula. | Habilidades comuns ou já coerentes com a história podem evoluir diretamente. |
| Achar que aula da CIPED é só treino alternativo. | Ensino da CIPED quase sempre envolve dívida, marca, corrupção, chantagem ou vínculo. |
| Achar que falha em aula não tem efeito. | A falha pode apenas atrasar o aprendizado, mas aulas perigosas podem gerar consequências reais. |
14. Aulas da OMICED
Na OMICED, aulas são formais, supervisionadas e registradas.
A OMICED usa aulas para formar agentes capazes de proteger civis, investigar manifestações, conter ameaças, recuperar relíquias, realizar selamentos, resistir ao Véu e enfrentar a CIPED.
Uma aula da OMICED pode aparecer como:
- treinamento em base;
- simulação controlada;
- campo supervisionado;
- estudo de arquivo;
- instrução com agente veterano;
- protocolo de contenção;
- treinamento físico;
- treinamento espiritual;
- acompanhamento psicológico, médico ou espiritual;
- autorização para equipamento, relíquia ou missão.
Na OMICED, aprender aumenta responsabilidade.
Um personagem treinado pela OMICED passa a ser esperado em missões mais difíceis, relatórios mais completos e decisões mais cuidadosas.
A aula da OMICED pode ser rígida e burocrática, mas sua função oficial é reduzir risco e proteger pessoas.
15. Aulas da CIPED
Na CIPED, o aprendizado raramente é apresentado como aula comum.
Ele pode aparecer como convite, favor, presente, rito, iniciação, segredo, oportunidade, tratamento, pacto, proteção, promessa ou chantagem.
A CIPED ensina por sedução, dívida, medo, ambição, dependência e corrupção.
Um ensino da CIPED pode aparecer como:
- leitura de grimório;
- ritual de iniciação;
- pacto de poder;
- possessão controlada;
- treinamento clandestino;
- favor de entidade;
- contato com relíquia profanada;
- missão criminosa;
- chantagem espiritual;
- promessa de cura, dinheiro, proteção ou vingança.
Na CIPED, aprender cria dívida.
Um personagem pode ganhar acesso rápido a habilidades proibidas, mas cada avanço pode deixar marca, corrupção, obrigação, perseguição ou perda.
A CIPED não ensina para libertar. Ela ensina para vincular, cobrar e tornar o personagem útil ao círculo.
16. Aulas independentes
Nem toda aula vem da OMICED ou da CIPED.
Personagens podem aprender com mentores independentes, famílias antigas, igrejas, médiuns, sobreviventes, professores, comunidades, desertores, espíritos aliados, pesquisadores ou pessoas que conhecem o Véu sem pertencer formalmente a uma organização.
Aulas independentes costumam ser mais pessoais.
Elas podem envolver confiança, segredo, promessa, proteção, memória familiar, trauma antigo ou vínculo afetivo.
Uma aula independente pode ser segura, incompleta, poderosa, supersticiosa, correta em parte ou perigosa sem que o mentor perceba.
17. Aulas e habilidades particulares
Habilidades particulares quase sempre precisam de liberação.
Aula é um dos principais caminhos de liberação, mas não é o único.
Uma habilidade particular pode ser liberada por:
- aula formal;
- missão específica;
- mentor;
- dom despertado;
- relíquia;
- pacto;
- bênção;
- maldição;
- praga;
- experiência de quase morte;
- contato com entidade;
- ruptura do Véu;
- evento importante da campanha.
Quando uma habilidade particular é liberada, ela entra na ficha em 0%.
Para aumentar essa habilidade, o jogador gasta pontos de evolução.
O arquivo da habilidade explica como ela funciona.
O catálogo de aulas explica quais caminhos podem liberá-la.
18. Aulas e recuperação
Aulas também podem servir para recuperação.
Depois de trauma, possessão, maldição, praga, corrupção, ferimento grave ou contato com relíquia instável, o personagem pode precisar reaprender a controlar corpo, mente, memória ou espírito.
Uma aula de recuperação pode permitir:
- reduzir penalidade temporária;
- entender uma marca espiritual;
- recuperar lembrança fragmentada;
- resistir melhor a uma praga recorrente;
- voltar a usar uma habilidade bloqueada;
- identificar origem de uma maldição;
- diminuir risco de perda de controle;
- justificar tratamento físico, mental ou espiritual.
Aulas de recuperação não removem automaticamente consequências graves.
Elas abrem caminho para tratamento, investigação, ritual, missão ou decisão narrativa.
19. Catálogo completo de aulas
Este arquivo explica a regra geral de aulas.
Ele não lista todas as aulas do jogo.
As aulas específicas ficam no catálogo próprio.
O catálogo completo deve conter cada aula com seus dados específicos: nome, fonte, pré-requisitos, atributo principal, habilidade relacionada, teste, dificuldade, custo em créditos, duração, recompensa, falha, falha crítica, riscos e forma de aparecer na história.
Consulte o catálogo em:
20. Exemplo 1: aula segura da OMICED
- Nome da aula
- Proteções Básicas.
- Fonte
- OMICED.
- Quem pode acessar
- Agentes, recrutas, civis recrutados e personagens autorizados.
- Pré-requisito
- Carga mágica 1 ou Concentração 1.
- Atributo principal
- Carga mágica.
- Habilidade relacionada
- Proteções.
- Teste de aproveitamento
- d20 + Carga mágica + bônus de habilidade espiritual relacionada.
- Dificuldade
- 15.
- Custo em créditos
- 400.
- Duração narrativa
- Uma cena completa ou período entre sessões.
- Recompensa
- Libera a habilidade particular Proteções em 0%.
- Falha
- A habilidade ainda não é liberada; o personagem precisa repetir a aula ou concluir uma cena prática supervisionada.
- Falha crítica
- O personagem perde 3 pontos da reserva de carga mágica até descansar e uma manifestação espiritual fraca percebe o treino.
- Como aparece na história
- Treinamento supervisionado em sala protegida, abrigo da OMICED, igreja aliada ou base preparada para contenção.
21. Exemplo 2: ensino proibido da CIPED
- Nome da aula
- Leitura de Grimório Manchado.
- Fonte
- CIPED, entidade, célula clandestina ou grimório proibido.
- Quem pode acessar
- Pactuados, infiltrados, ocultistas, personagens corrompidos ou personagens que encontrem o grimório em campanha.
- Pré-requisito
- Conhecimentos 2 ou Disfarce espiritual 1.
- Atributo principal
- Conhecimentos.
- Habilidade relacionada
- Maldições, Pragas ou Pactos de Poder.
- Teste de aproveitamento
- d20 + Conhecimentos + bônus de habilidade relacionada, se houver.
- Dificuldade
- 25.
- Custo em créditos
- 1500.
- Duração narrativa
- Uma noite inteira, uma cena ritual ou um intervalo entre sessões.
- Recompensa
- Libera uma habilidade proibida básica em 0%.
- Falha
- A habilidade não é liberada, mas o personagem entende parte do conteúdo e fica marcado por sonhos, ruídos ou sensação de observação.
- Falha crítica
- O personagem recebe corrupção, dívida espiritual, perda parcial de memória ou atenção direta da entidade ligada ao texto.
- Como aparece na história
- Leitura secreta, favor da CIPED, grimório encontrado, chantagem, ritual clandestino ou promessa de poder.
22. Registro na ficha
Quando uma aula for concluída ou tentada, registre na ficha apenas o que for importante para o personagem.
Registre:
- nome da aula;
- fonte da aula;
- custo em créditos, se houve;
- teste realizado, se houve;
- resultado do teste;
- habilidade liberada, se houve;
- bônus temporário, se houve;
- ponto de evolução direcionado, se houve;
- autorização, contato, certificado ou acesso recebido;
- consequência sofrida;
- dívida, marca, corrupção, ferimento, perda de carga mágica ou risco futuro.
Se a aula apenas justificar uma melhoria comum feita com pontos de evolução, basta registrar a melhoria na habilidade e anotar brevemente a justificativa.
Exemplo: “Aumentou Investigação Espiritual de 30% para 40% após treinamento entre missões e análise de relatórios da OMICED.”
23. Resumo das regras de aulas
- Aula é caminho de aprendizado, não moeda de evolução.
- Aula pode liberar uma habilidade em 0%.
- Aula pode autorizar o uso de pontos de evolução em uma habilidade.
- Aula pode conceder acesso, certificado, contato, informação, bônus temporário ou justificativa narrativa.
- Aula não substitui XP.
- Aula não substitui ponto de evolução.
- Aula não substitui ponto de atributo.
- Aula não substitui ponto extremo.
- Ponto de evolução aumenta habilidades em 5% por ponto.
- Habilidade liberada começa em 0%.
- Habilidades simples nem sempre exigem aula.
- Habilidades espirituais, particulares e proibidas geralmente exigem aula, mentor, pacto, relíquia, missão ou evento narrativo.
- Créditos podem pagar o acesso mecânico à aula, mas a história explica como ela acontece.
- As aulas específicas ficam no catálogo completo de aulas.
24. Como usar este arquivo em jogo
Use este arquivo quando um personagem quiser aprender algo novo, liberar uma habilidade, justificar evolução, acessar treinamento, receber ensino da OMICED, aceitar ensino da CIPED, estudar relíquia, buscar mentor ou transformar uma experiência de campanha em aprendizado.
A sequência principal é:
- o jogador escolhe o que quer aprender;
- o mestre verifica se a habilidade precisa de aula, acesso ou justificativa;
- o jogador paga créditos, se a aula tiver custo;
- o mestre e o jogador combinam como a aula aparece na história;
- se a aula exigir teste, o teste é feito;
- em caso de sucesso, a recompensa da aula é aplicada;
- se uma habilidade for liberada, ela entra na ficha em 0%;
- para aumentar a habilidade, o jogador gasta pontos de evolução.
Na OMICED, aprender significa assumir responsabilidade.
Na CIPED, aprender significa contrair dívida.
Em Além do Véu, o conhecimento nunca é apenas informação: ele muda o personagem, abre caminhos e cobra consequências.
Para detalhes relacionados, consulte também:
Próximos arquivos
Depois deste arquivo, consulte o catálogo completo de aulas, habilidades particulares, créditos e compras e evolução.