Além do Véu — Personagem

Ficha com instruções

Guia prático para jogadores e mestres preencherem, revisarem e atualizarem todos os campos da ficha de personagem de Além do Véu.

1. Uso da ficha

A ficha é o registro principal do personagem. Ela mostra quem o personagem é, o que ele sabe fazer, o que carrega, quais vínculos possui e quais consequências surgiram depois do contato com o Véu.

A ficha deve ser usada por jogadores e mestres como documento de consulta durante a campanha. Ela ajuda a lembrar atributos, habilidades, itens, aulas, créditos, pontos, viradas de ficha, marcas espirituais, pactos, bênçãos, maldições, contatos e pendências narrativas.

A versão atual usa sistema d20. A regra geral de teste é:

d20 + atributo oficial + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades.

Cada 5% em uma habilidade equivale a +1 no d20. Uma habilidade em 25%, por exemplo, concede +5 quando for usada em um teste adequado.

A ficha deve preservar os grupos principais: dados pessoais, descrição e história, dados de progressão, créditos, atributos físicos, atributos espirituais, atributos mentais, habilidades, aulas, itens, vínculos, marcadores narrativos, compras, histórico e notas finais.

2. Formas de usar a ficha

O site possui três formas principais de trabalhar com ficha:

Formas de usar a ficha
ArquivoFunçãoQuando usar
Ficha com instruçõesExplica campo por campo.Use antes de criar personagem, ao revisar ficha ou quando houver dúvida sobre atualização.
Ficha limpaMostra o modelo vazio e permite baixar em .txt.Use quando quiser copiar ou baixar uma ficha vazia para editar manualmente.
Ficha exemploMostra uma ficha preenchida.Use para entender como as informações podem aparecer na prática.
Ficha automáticaPermite preencher no navegador e gerar um .txt.Use quando quiser criar a ficha por formulário, sem montar o texto manualmente.

3. Dados pessoais

Os dados pessoais identificam o personagem. Eles ajudam o mestre a entender quem é aquela pessoa antes do Véu entrar em cena.

Como preencher dados pessoais
CampoComo preencherComo atualizar
JogadorNome da pessoa que controla o personagem.Normalmente não muda.
NomePrimeiro nome do personagem.Só mude se houver mudança de identidade, disfarce permanente ou alteração narrativa.
SobrenomeSobrenome familiar, nome social, nome civil ou nome usado em campanha.Pode mudar em caso de identidade falsa, pacto, proteção ou fuga.
IdadeIdade do personagem no início ou no momento atual da campanha.Atualize quando houver passagem de tempo relevante.
SexoInformação corporal ou social que a mesa quiser registrar.Atualize apenas se fizer sentido para o personagem.
Orientação sexualCampo opcional. Só preencha se for relevante para o personagem ou se o jogador quiser registrar.Não precisa ser usado em toda ficha.
AniversárioData de nascimento do personagem.Pode ser usada pelo mestre em cenas de memória, família, presságio ou ritual.
SignoCampo opcional de cor narrativa.Pode ser usado em cenas simbólicas, mas não substitui atributo, dom ou habilidade.
NaturalidadeCidade, região, país ou comunidade de origem.Ajuda a criar vínculos, contatos, lembranças, sotaques, pertencimento e conflitos.

Esses campos não são apenas decorativos. Em Além do Véu, família, origem, local de nascimento e história pessoal podem virar porta para missão, assombração, pacto, proteção, chantagem ou recrutamento.

4. Descrição e história

Esta parte explica quem o personagem é por dentro e por fora. Ela ajuda o mestre a criar cenas mais pessoais.

Como preencher descrição e história
CampoComo preencherDica prática
Descrição físicaAparência, roupas, postura, marcas, cicatrizes, modo de andar, objetos visíveis e presença geral.Inclua detalhes que alguém perceberia ao encontrar o personagem.
História de vidaOrigem, família, trabalho, perdas, escolhas importantes, contato com o Véu e motivo para entrar na campanha.Não precisa contar tudo. Escreva o suficiente para o mestre criar ganchos.
Descrição psicológicaTemperamento, medos, vícios, virtudes, culpa, fé, ambição, traumas, modo de reagir a perigo e relação com o sobrenatural.Escreva como o personagem age quando está seguro e quando está pressionado.
O que gostaPessoas, lugares, hábitos, objetos, comidas, músicas, rotinas, valores ou lembranças que dão humanidade ao personagem.Coisas simples ajudam o personagem a parecer vivo.
O que não gostaMedos, incômodos, traumas, limites, repulsas, desconfortos ou situações que o personagem evita.O mestre pode usar isso para tensão, não para punir o jogador.

Atualize essa parte quando o personagem sofrer mudanças profundas: trauma, cura, perda, pacto, bênção, maldição, descoberta familiar, mudança de organização ou ruptura com antigos vínculos.

5. Dados do jogador e progressão

Esta parte controla crescimento, avanço e recursos de evolução do personagem.

Como preencher dados de progressão
CampoComo preencherComo atualizar
NívelNível atual do personagem.Atualize quando o personagem alcançar XP suficiente para subir de nível.
XP acumuladoTotal de XP recebido até o momento.Some o XP recebido por missão, sobrevivência, investigação, resolução de conflito ou decisão do mestre.
Pontos acumuladosCampo usado em fichas antigas ou simplificadas para registrar pontos gerais.Na versão atual, prefira separar XP, pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos e créditos.
Pontos para o próximo nívelQuanto falta para subir de nível.Atualize quando ganhar XP ou quando o nível mudar.
Pontos de evolução disponíveisPontos que ainda podem ser gastos para aumentar habilidades.Quando gastar 1 ponto, reduza este campo e aumente uma habilidade em +5%.
Pontos de evolução gastosTotal já usado em habilidades.Aumente este campo sempre que gastar pontos de evolução.
Pontos de atributo disponíveisPontos raros usados para aumentar atributos oficiais em +1.Use com cuidado e respeite os limites definidos pelo sistema e pelo mestre.
Pontos de atributo gastosTotal já usado para aumentar atributos.Atualize quando um atributo oficial subir por gasto de ponto.
Pontos extremos disponíveisRecursos especiais para cenas decisivas, riscos extremos ou viradas dramáticas.Reduza quando usar. Aumente quando ganhar por nível, recompensa ou virada de ficha.
Pontos extremos gastosHistórico numérico de pontos extremos usados.Atualize sempre que usar um ponto extremo.

XP não é gasto. XP serve para subir de nível. Quem é gasto para aumentar habilidades é o ponto de evolução.

6. Marcadores narrativos

Marcadores narrativos registram trajetória, comportamento e momentos importantes do personagem. Eles não substituem atributos oficiais.

Como preencher marcadores narrativos
CampoComo preencherAtenção
AlinhamentoDescreva a tendência moral ou postura do personagem: protetor, ambíguo, egoísta, obediente, rebelde, pragmático, corruptível.Não precisa ser fixo. Pode mudar com a campanha.
CoragemRegistre atos de enfrentamento, proteção, sacrifício ou decisão difícil.Coragem não é atributo. Para resistir medo, use Concentração, Constituição física ou outra regra aplicável.
CovardiaRegistre fugas, omissões, mentiras, abandono, hesitações ou escolhas motivadas por medo.Não use para humilhar o personagem. Use como registro de drama.
AtacouRegistre quem ou o que o personagem atacou.Ajuda a lembrar consequências, culpa, retaliação e inimigos.
MatouRegistre mortes causadas pelo personagem.Pode gerar trauma, investigação, punição, assombração ou consequência moral.
SalvouRegistre pessoas, espíritos, aliados ou civis salvos.Pode gerar vínculos, gratidão, reputação, proteção ou futuros pedidos de ajuda.
Dados de viradaRegistre os resultados da virada de ficha sorteada pelo mestre ou pelo sorteador automático.Copie o texto gerado pelo sorteador e atualize também o campo afetado pela recompensa.
AulasRegistre aulas realizadas, pendentes, falhas, sucessos, certificados e liberações.Aula pode liberar habilidade em 0%, mas não aumenta porcentagem automaticamente.

7. Dinheiro, créditos e compras

A ficha pode ter campos de dinheiro narrativo e campos de créditos. Eles não são a mesma coisa.

Como preencher dinheiro e créditos
CampoComo preencherDiferença importante
CréditosRecurso fora de jogo usado para comprar itens, aulas, acessos, contatos, melhorias e liberações.O personagem não fala “tenho 500 créditos” dentro da história.
Créditos disponíveisTotal de créditos que ainda pode ser gasto.Reduza quando comprar algo.
Créditos gastosTotal já usado em compras ou atualizações.Use para acompanhar quanto da ficha já foi investido em recursos.
Moeda nacionalDinheiro comum do personagem dentro da história.Serve para táxi, comida, quarto, passagem, suborno pequeno, roupa e gastos comuns.
Moeda internacionalDinheiro estrangeiro ou reserva fora do país.Use apenas se a campanha envolver viagens, fuga, contrabando ou redes internacionais.
Conta bancáriaInformação narrativa sobre banco, conta, movimentação, bloqueio, rastreio ou acesso financeiro.Pode ser usada em investigação, chantagem, rastreio ou fuga.
Compras feitas com créditosRegistre item comprado, custo, fonte narrativa e consequência.Exemplo: “Kit de investigação — 300 créditos — requisição da OMICED”.

Créditos são mecânicos. A história explica como a compra apareceu: requisição da OMICED, favor, compra comum, herança, achado, pacto, contrabando, presente, dívida ou recompensa.

8. Atributos oficiais

Atributos são a base do personagem. Eles indicam capacidades gerais e entram diretamente na fórmula do d20.

Use apenas os atributos oficiais. Na versão d20, a escala recomendada é de 0 a 5.

8.1. Atributos físicos

Atributos físicos
AtributoO que significaQuando usar
AgilidadeMovimento, reflexo, equilíbrio, velocidade corporal.Fugir, esquivar, correr, saltar, reagir rápido.
BelezaAparência, presença estética e impacto visual-social.Cenas em que aparência, charme físico ou primeira impressão importam.
Constituição físicaResistência do corpo, fôlego, dor, ferimentos e recuperação.Resistir veneno, dor, doença, exaustão ou dano físico.
ForçaPotência muscular e esforço físico direto.Empurrar, segurar, quebrar, agarrar, levantar, golpear.
FurtividadeOcultação, silêncio, movimentação discreta e rastros.Entrar escondido, seguir alguém, ocultar presença.
PontariaPrecisão com projéteis, disparos, arremessos e mira.Atacar à distância ou acertar alvo específico.

8.2. Atributos espirituais

Atributos espirituais
AtributoO que significaQuando usar
Carga mágicaEnergia espiritual usada para dons, rituais, proteções, selamentos e efeitos do Véu.Sustentar poder espiritual, ativar proteção ou resistir gasto mágico.
Disfarce espiritualCapacidade de esconder aura, pacto, marca, presença ou rastro espiritual.Ocultar corrupção, evitar detecção, esconder vínculo ou disfarçar presença no Véu.

8.3. Atributos mentais

Atributos mentais
AtributoO que significaQuando usar
ConcentraçãoFoco, estabilidade mental e controle sob pressão.Resistir medo, possessão, dor, pânico ou interferência.
ConhecimentosEstudo, teoria, repertório, cultura e saber aprendido.Pesquisar, lembrar teoria, interpretar símbolo ou regra.
InteligênciaRaciocínio, dedução, estratégia e associação de pistas.Resolver problema, montar plano, entender padrão.
MemóriaRecordação de nomes, rostos, arquivos, símbolos e detalhes.Lembrar algo visto antes ou reconstruir informação.
PercepçãoAtenção sensorial e espiritual.Notar presença, pista, ameaça, mentira corporal ou sinal oculto.
PersuasãoConvencer, negociar, mentir, seduzir ou intimidar verbalmente.Interações sociais, negociação, interrogatório ou manipulação.

Não confunda atributo com habilidade. Atributo é base geral. Habilidade é treinamento específico.

9. Vida e condições

Esta parte registra o estado físico e espiritual atual do personagem.

Como preencher vida e condições
CampoComo preencherQuando atualizar
Vida atualQuanto de vida o personagem tem agora.Atualize após dano, cura, descanso ou consequência.
Vida máximaValor máximo de vida do personagem.Atualize se Constituição física, nível, bênção, maldição ou item alterar esse limite.
Dano atualDano acumulado ou condição de dano presente.Atualize após combate, acidente, ritual ou cura.
Feridas, sequelas e condições físicasFerimentos, cicatrizes, dor, doença, veneno, fratura, exaustão ou condição corporal.Atualize depois de cenas de risco, tratamento ou recuperação.
Condições espirituaisMarcas, proteção, contaminação, observação espiritual, bênção, maldição, praga, influência ou instabilidade.Atualize após contato com o Véu, ritual, possessão, relíquia, pacto ou falha crítica.

Condições espirituais devem ser levadas a sério. Mesmo quando não causam dano imediato, elas podem afetar sonhos, rastros, testes, reações de entidades e futuras missões.

10. Habilidades

Habilidades mostram o que o personagem sabe fazer de forma específica. Elas possuem porcentagem e geram bônus no d20.

Cada 5% em uma habilidade equivale a +1 no teste. Uma habilidade em 0% está liberada, mas ainda não dá bônus.

Como preencher habilidades
CampoComo preencherComo atualizar
Habilidades mundanasHabilidades comuns do mundo real: investigação, primeiros socorros, dirigir, mentir, escalar, pesquisar, lutar, negociar.Aumente com pontos de evolução, treino, missão, aula ou virada de ficha.
Habilidades espirituaisHabilidades ligadas ao Véu: percepção espiritual, resistência espiritual, leitura de sinais, proteção, contato sensível.Exigem justificativa espiritual, aula, dom, mentor, missão, relíquia ou evento sobrenatural.
Habilidades particularesHabilidades mais especiais, raras ou específicas: bênçãos, maldições, pragas, selamentos, elementos, sombras, natureza, combate especializado.Normalmente exigem aula, acesso, pacto, bênção, relíquia, organização ou autorização.
Habilidades bloqueadas, liberadas em 0% ou aguardando aulaHabilidades que o personagem ainda não domina, mas já tem acesso inicial ou deseja aprender.Mova para a lista principal quando forem liberadas ou melhoradas.

Exemplo de preenchimento:

Habilidades mundanas:
Investigação comum — 30%
Primeiros socorros — 15%

Habilidades espirituais:
Percepção espiritual — 25%
Resistência espiritual — 10%

Habilidades particulares:
Proteções — 0%

Se uma habilidade está em 0%, o personagem tem acesso inicial, mas não recebe bônus por porcentagem.

11. Aulas, treinamentos e liberações

Aulas explicam como o personagem aprendeu, acessou ou desbloqueou um conhecimento. Aula não é a mesma coisa que ponto de evolução.

Como preencher aulas e liberações
CampoComo preencherComo atualizar
Aulas realizadasNome da aula, fonte, resultado e recompensa. Exemplo: Proteções Básicas — OMICED — sucesso — liberou Proteções em 0%.Adicione nova linha quando concluir aula, treinamento ou mentoria.
Aulas pendentes ou desejadasAulas que o personagem quer fazer ou precisa concluir para liberar algo.Remova ou atualize quando a aula for concluída, negada ou substituída.
Certificados, autorizações e acessosRegistre permissões da OMICED, acessos a arquivos, autorização de equipamento, curso concluído, contato liberado ou licença narrativa.Atualize quando a organização conceder, retirar ou restringir acesso.

Uma aula pode liberar uma habilidade em 0%. Para aumentar a porcentagem dessa habilidade, o jogador ainda precisa gastar pontos de evolução.

12. Dons, bênçãos, pactos e consequências do Véu

Esta parte registra tudo que aproxima o personagem do sobrenatural de forma mais pessoal, perigosa ou permanente.

Como preencher consequências do Véu
CampoComo preencherAtenção
DonsCapacidades especiais do personagem, naturais, despertadas, herdadas ou provocadas por contato com o Véu.Dom não é automaticamente seguro.
BênçãosProteções, graças, amparos, marcas positivas ou efeitos espirituais de proteção.Registre fonte, limite, condição de uso e se há custo.
PactosAcordos espirituais, dívidas, contratos, promessas ou trocas com entidades, pessoas, organizações ou forças do Véu.Sempre registre preço, cobrador, condição e consequência.
Maldições e pragasEfeitos negativos persistentes, espirituais, físicos, sociais, simbólicos ou narrativos.Registre gatilho, sintomas, progressão e possível forma de cura.
Marcas espirituaisSinais deixados por espírito, demônio, pacto, relíquia, ritual, possessão, bênção ou maldição.Marca pode afetar rastreio, sonhos, detecção e reações de entidades.
CorrupçãoGrau, sinal ou avanço de influência maligna, degradação moral, espiritual ou corporal.Deve ser acompanhada pelo mestre. Não trate como campo decorativo.
Possessões, influência espiritual ou perda de controleRegistre episódios de controle parcial, voz externa, apagão, impulso, memória perdida ou presença no corpo.Inclua quando aconteceu, quem percebeu e o que mudou depois.

Esses campos são fortes para narrativa. Eles podem virar missão, tratamento, chantagem, investigação, resgate, punição, pacto ou arco de redenção.

13. Itens, armas, equipamentos e relíquias

Separe o que o personagem possui, o que está usando, o que está carregando e o que tem risco espiritual.

Como preencher itens e recursos
CampoComo preencherQuando atualizar
Itens geraisObjetos simples: celular, lanterna, caderno, mochila, corda, gravador, roupas, ferramentas.Atualize quando comprar, perder, quebrar, emprestar ou receber item.
ArmasArmas brancas, armas de fogo, munições, armas rituais ou armas improvisadas.Registre posse, autorização, munição, dano, melhoria e risco legal ou narrativo.
EquipamentosRecursos de missão: rádio, câmera, colete, kit médico, kit de investigação, equipamento de infiltração.Atualize quando for entregue, gasto, perdido, danificado ou devolvido.
KitsConjuntos de itens: kit de investigação, kit de exorcismo, kit de selamento, kit médico, kit de fuga.Registre usos restantes quando o kit for consumível.
RelíquiasObjetos espirituais, amaldiçoados, sagrados, profanados, instáveis, vivos ou selados.Sempre registre origem, efeito, risco, vínculo, contenção e consequência.
Ingredientes rituaisMateriais usados em rituais, proteções, selamentos, bênçãos, exorcismos ou pactos.Atualize quantidade, validade, origem e risco de contaminação.
UsandoO que está equipado no momento.Atualize no início de missão, combate ou cena de infiltração.
EquipamentoEquipamento principal do personagem.Pode ser usado em fichas simples para resumir o que importa.
CarregandoO que está na mochila, bolsa, bolso, carro ou abrigo.Ajuda o mestre a decidir o que está disponível em uma cena.

Relíquias, grimórios, objetos amaldiçoados e armas ritualizadas devem sempre ter observação própria. Eles raramente são apenas itens comuns.

14. Contatos, vínculos e relações

Personagens não existem sozinhos. Esta parte registra pessoas e grupos que podem ajudar, prejudicar, cobrar ou puxar o personagem para dentro de problemas.

Como preencher contatos e vínculos
CampoComo preencherUso em campanha
AliadosPessoas ou grupos que ajudam o personagem.Podem oferecer abrigo, pista, proteção, recurso ou missão.
InimigosPessoas, entidades, organizações ou grupos contra o personagem.Podem perseguir, chantagear, atacar, difamar ou observar.
ContatosPessoas úteis, nem sempre amigas: informante, médico, padre, professor, policial, hacker, desertor, contrabandista.Contato tem limite, medo, interesse e pode cobrar favor.
Família e pessoas importantesParentes, amigos, amores, dependentes, mentores, protegidos ou pessoas que importam emocionalmente.Podem virar motivação, risco, refúgio, trauma, chantagem ou missão.
Vínculos com a OMICEDPatente, setor, supervisor, autorização, treinamento, deveres, punições, relatórios e acesso institucional.Use para missões oficiais, recursos, responsabilidades e limites.
Vínculos com a CIPEDCélula, pacto, dívida, chantagem, contato clandestino, marca, ensino proibido ou infiltração.Use com cuidado: vínculos com a CIPED quase sempre cobram preço.

Um contato não é servo do personagem. Ele pode recusar ajuda, exigir pagamento, ter medo, ser vigiado, trair ou precisar ser salvo.

15. Compras e histórico de evolução

O histórico ajuda o mestre e o jogador a lembrarem de onde vieram os avanços da ficha.

Como preencher histórico
CampoComo preencherPor que registrar
Compras feitas com créditosNome do recurso, custo, fonte narrativa e consequência.Para saber se veio de compra, requisição, favor, pacto, missão ou achado.
Histórico de XPQuanto XP ganhou, quando ganhou e por qual missão ou evento.Para acompanhar evolução de nível e recompensas de campanha.
Histórico de evolução de habilidadesQual habilidade aumentou, de quanto para quanto e por qual motivo.Para evitar aumento sem justificativa ou esquecimento de pontos gastos.
Histórico de aumento de atributosQual atributo aumentou, de quanto para quanto e por qual fonte.Atributo é mais raro e deve ter registro claro.
Histórico de uso de pontos extremosQuando usou, em qual cena, para qual efeito e qual foi a consequência.Pontos extremos são dramáticos e merecem memória narrativa.

Exemplo de histórico de evolução:

Histórico de evolução de habilidades:
Investigação comum: 20% para 30% — treino entre missões e análise de relatórios.
Percepção espiritual: 0% para 15% — contato com manifestação e aula básica.
Proteções: liberada em 0% — aula Proteções Básicas da OMICED.

16. Notas finais

As notas finais guardam informações que não cabem bem em outros campos, mas são importantes para a campanha.

Como preencher notas finais
CampoComo preencherUso prático
Segredos do personagemInformações ocultas, culpa, pacto escondido, crime, medo, memória apagada, origem falsa ou vínculo secreto.O mestre pode usar para revelar tensão, não para invalidar o personagem.
Objetivos atuaisO que o personagem quer alcançar agora: salvar alguém, investigar caso, fugir, curar marca, subir na OMICED, romper pacto.Ajuda o mestre a montar missões conectadas aos personagens.
Pendências com o mestreCoisas que ainda precisam ser decididas: item sem regra, relíquia sem efeito, pacto incompleto, aula pendente, consequência aberta.Use para não esquecer combinados entre sessões.
Observações geraisQualquer informação útil que não se encaixa nos outros campos.Pode incluir lembretes, restrições de mesa, regras especiais ou notas de interpretação.
Notificações do personagemAvisos rápidos: está sendo observado, deve favor, item precisa ser devolvido, relatório atrasado, marca reagiu, contato sumiu.Use como lista de alerta para a próxima sessão.

17. Quando atualizar a ficha

Atualize a ficha sempre que algo importante mudar.

O ideal é revisar a ficha no fim da sessão ou antes da próxima sessão. Assim, jogador e mestre começam a mesa sabendo o estado real do personagem.

18. Erros comuns ao preencher ficha

Erros comuns e correções
ErroCorreção
Confundir XP com ponto de evolução.XP sobe nível. Ponto de evolução aumenta habilidade.
Achar que aula aumenta habilidade automaticamente.Aula pode liberar ou justificar. A porcentagem aumenta com ponto de evolução.
Registrar habilidade liberada como se fosse habilidade dominada.Habilidade liberada começa em 0%.
Comprar item com créditos sem explicar como apareceu.Toda compra precisa de justificativa narrativa: compra comum, requisição, favor, achado, missão, pacto ou contato.
Tratar relíquia como item comum.Relíquia precisa de origem, efeito, risco, vínculo e consequência.
Usar atributo que não existe na lista oficial.Use apenas Agilidade, Beleza, Constituição física, Força, Furtividade, Pontaria, Carga mágica, Disfarce espiritual, Concentração, Conhecimentos, Inteligência, Memória, Percepção e Persuasão.
Esquecer de registrar consequências espirituais.Marcas, pactos, pragas, maldições, possessões e corrupção devem ficar visíveis na ficha.
Não atualizar histórico.Registre de onde vieram XP, pontos, itens, habilidades e mudanças importantes.

19. Checklist rápido para o mestre

Antes de aceitar uma ficha nova ou atualizada, o mestre pode conferir:

20. Exemplo curto de preenchimento

Nome: Helena Duarte
Origem: Civil recrutada pela OMICED
Organização ou vínculo: OMICED
Patente, função ou posição: Recruta em campo supervisionado

Nível: 3
XP acumulado: 28
Pontos de evolução disponíveis: 2
Créditos disponíveis: 450

Atributos principais:
Concentração 3
Percepção 3
Carga mágica 2

Habilidades mundanas:
Investigação comum — 30%
Primeiros socorros — 15%

Habilidades espirituais:
Percepção espiritual — 25%
Resistência espiritual — 10%

Aulas realizadas:
Proteções Básicas — OMICED — sucesso — liberou Proteções em 0%.

Itens:
Kit de investigação simples.
Cordão de proteção menor.

Dados de virada:
Rolagem 74 no d100 — Nova habilidade mundana em 0%.
Habilidade escolhida: Administração e arquivos — 0%.

Esse exemplo mostra o nível de detalhe suficiente para uma ficha ser útil em jogo sem ficar confusa.

21. Arquivos relacionados

Próximos arquivos

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