Além do Véu — Personagem
Ficha com instruções
Guia prático para jogadores e mestres preencherem, revisarem e atualizarem todos os campos da ficha de personagem de Além do Véu.
1. Uso da ficha
A ficha é o registro principal do personagem. Ela mostra quem o personagem é, o que ele sabe fazer, o que carrega, quais vínculos possui e quais consequências surgiram depois do contato com o Véu.
A ficha deve ser usada por jogadores e mestres como documento de consulta durante a campanha. Ela ajuda a lembrar atributos, habilidades, itens, aulas, créditos, pontos, viradas de ficha, marcas espirituais, pactos, bênçãos, maldições, contatos e pendências narrativas.
A versão atual usa sistema d20. A regra geral de teste é:
d20 + atributo oficial + bônus da habilidade + bônus aplicáveis − penalidades.
Cada 5% em uma habilidade equivale a +1 no d20. Uma habilidade em 25%, por exemplo, concede +5 quando for usada em um teste adequado.
A ficha deve preservar os grupos principais: dados pessoais, descrição e história, dados de progressão, créditos, atributos físicos, atributos espirituais, atributos mentais, habilidades, aulas, itens, vínculos, marcadores narrativos, compras, histórico e notas finais.
2. Formas de usar a ficha
O site possui três formas principais de trabalhar com ficha:
| Arquivo | Função | Quando usar |
|---|---|---|
| Ficha com instruções | Explica campo por campo. | Use antes de criar personagem, ao revisar ficha ou quando houver dúvida sobre atualização. |
| Ficha limpa | Mostra o modelo vazio e permite baixar em .txt. | Use quando quiser copiar ou baixar uma ficha vazia para editar manualmente. |
| Ficha exemplo | Mostra uma ficha preenchida. | Use para entender como as informações podem aparecer na prática. |
| Ficha automática | Permite preencher no navegador e gerar um .txt. | Use quando quiser criar a ficha por formulário, sem montar o texto manualmente. |
3. Dados pessoais
Os dados pessoais identificam o personagem. Eles ajudam o mestre a entender quem é aquela pessoa antes do Véu entrar em cena.
| Campo | Como preencher | Como atualizar |
|---|---|---|
| Jogador | Nome da pessoa que controla o personagem. | Normalmente não muda. |
| Nome | Primeiro nome do personagem. | Só mude se houver mudança de identidade, disfarce permanente ou alteração narrativa. |
| Sobrenome | Sobrenome familiar, nome social, nome civil ou nome usado em campanha. | Pode mudar em caso de identidade falsa, pacto, proteção ou fuga. |
| Idade | Idade do personagem no início ou no momento atual da campanha. | Atualize quando houver passagem de tempo relevante. |
| Sexo | Informação corporal ou social que a mesa quiser registrar. | Atualize apenas se fizer sentido para o personagem. |
| Orientação sexual | Campo opcional. Só preencha se for relevante para o personagem ou se o jogador quiser registrar. | Não precisa ser usado em toda ficha. |
| Aniversário | Data de nascimento do personagem. | Pode ser usada pelo mestre em cenas de memória, família, presságio ou ritual. |
| Signo | Campo opcional de cor narrativa. | Pode ser usado em cenas simbólicas, mas não substitui atributo, dom ou habilidade. |
| Naturalidade | Cidade, região, país ou comunidade de origem. | Ajuda a criar vínculos, contatos, lembranças, sotaques, pertencimento e conflitos. |
Esses campos não são apenas decorativos. Em Além do Véu, família, origem, local de nascimento e história pessoal podem virar porta para missão, assombração, pacto, proteção, chantagem ou recrutamento.
4. Descrição e história
Esta parte explica quem o personagem é por dentro e por fora. Ela ajuda o mestre a criar cenas mais pessoais.
| Campo | Como preencher | Dica prática |
|---|---|---|
| Descrição física | Aparência, roupas, postura, marcas, cicatrizes, modo de andar, objetos visíveis e presença geral. | Inclua detalhes que alguém perceberia ao encontrar o personagem. |
| História de vida | Origem, família, trabalho, perdas, escolhas importantes, contato com o Véu e motivo para entrar na campanha. | Não precisa contar tudo. Escreva o suficiente para o mestre criar ganchos. |
| Descrição psicológica | Temperamento, medos, vícios, virtudes, culpa, fé, ambição, traumas, modo de reagir a perigo e relação com o sobrenatural. | Escreva como o personagem age quando está seguro e quando está pressionado. |
| O que gosta | Pessoas, lugares, hábitos, objetos, comidas, músicas, rotinas, valores ou lembranças que dão humanidade ao personagem. | Coisas simples ajudam o personagem a parecer vivo. |
| O que não gosta | Medos, incômodos, traumas, limites, repulsas, desconfortos ou situações que o personagem evita. | O mestre pode usar isso para tensão, não para punir o jogador. |
Atualize essa parte quando o personagem sofrer mudanças profundas: trauma, cura, perda, pacto, bênção, maldição, descoberta familiar, mudança de organização ou ruptura com antigos vínculos.
5. Dados do jogador e progressão
Esta parte controla crescimento, avanço e recursos de evolução do personagem.
| Campo | Como preencher | Como atualizar |
|---|---|---|
| Nível | Nível atual do personagem. | Atualize quando o personagem alcançar XP suficiente para subir de nível. |
| XP acumulado | Total de XP recebido até o momento. | Some o XP recebido por missão, sobrevivência, investigação, resolução de conflito ou decisão do mestre. |
| Pontos acumulados | Campo usado em fichas antigas ou simplificadas para registrar pontos gerais. | Na versão atual, prefira separar XP, pontos de evolução, pontos de atributo, pontos extremos e créditos. |
| Pontos para o próximo nível | Quanto falta para subir de nível. | Atualize quando ganhar XP ou quando o nível mudar. |
| Pontos de evolução disponíveis | Pontos que ainda podem ser gastos para aumentar habilidades. | Quando gastar 1 ponto, reduza este campo e aumente uma habilidade em +5%. |
| Pontos de evolução gastos | Total já usado em habilidades. | Aumente este campo sempre que gastar pontos de evolução. |
| Pontos de atributo disponíveis | Pontos raros usados para aumentar atributos oficiais em +1. | Use com cuidado e respeite os limites definidos pelo sistema e pelo mestre. |
| Pontos de atributo gastos | Total já usado para aumentar atributos. | Atualize quando um atributo oficial subir por gasto de ponto. |
| Pontos extremos disponíveis | Recursos especiais para cenas decisivas, riscos extremos ou viradas dramáticas. | Reduza quando usar. Aumente quando ganhar por nível, recompensa ou virada de ficha. |
| Pontos extremos gastos | Histórico numérico de pontos extremos usados. | Atualize sempre que usar um ponto extremo. |
XP não é gasto. XP serve para subir de nível. Quem é gasto para aumentar habilidades é o ponto de evolução.
6. Marcadores narrativos
Marcadores narrativos registram trajetória, comportamento e momentos importantes do personagem. Eles não substituem atributos oficiais.
| Campo | Como preencher | Atenção |
|---|---|---|
| Alinhamento | Descreva a tendência moral ou postura do personagem: protetor, ambíguo, egoísta, obediente, rebelde, pragmático, corruptível. | Não precisa ser fixo. Pode mudar com a campanha. |
| Coragem | Registre atos de enfrentamento, proteção, sacrifício ou decisão difícil. | Coragem não é atributo. Para resistir medo, use Concentração, Constituição física ou outra regra aplicável. |
| Covardia | Registre fugas, omissões, mentiras, abandono, hesitações ou escolhas motivadas por medo. | Não use para humilhar o personagem. Use como registro de drama. |
| Atacou | Registre quem ou o que o personagem atacou. | Ajuda a lembrar consequências, culpa, retaliação e inimigos. |
| Matou | Registre mortes causadas pelo personagem. | Pode gerar trauma, investigação, punição, assombração ou consequência moral. |
| Salvou | Registre pessoas, espíritos, aliados ou civis salvos. | Pode gerar vínculos, gratidão, reputação, proteção ou futuros pedidos de ajuda. |
| Dados de virada | Registre os resultados da virada de ficha sorteada pelo mestre ou pelo sorteador automático. | Copie o texto gerado pelo sorteador e atualize também o campo afetado pela recompensa. |
| Aulas | Registre aulas realizadas, pendentes, falhas, sucessos, certificados e liberações. | Aula pode liberar habilidade em 0%, mas não aumenta porcentagem automaticamente. |
7. Dinheiro, créditos e compras
A ficha pode ter campos de dinheiro narrativo e campos de créditos. Eles não são a mesma coisa.
| Campo | Como preencher | Diferença importante |
|---|---|---|
| Créditos | Recurso fora de jogo usado para comprar itens, aulas, acessos, contatos, melhorias e liberações. | O personagem não fala “tenho 500 créditos” dentro da história. |
| Créditos disponíveis | Total de créditos que ainda pode ser gasto. | Reduza quando comprar algo. |
| Créditos gastos | Total já usado em compras ou atualizações. | Use para acompanhar quanto da ficha já foi investido em recursos. |
| Moeda nacional | Dinheiro comum do personagem dentro da história. | Serve para táxi, comida, quarto, passagem, suborno pequeno, roupa e gastos comuns. |
| Moeda internacional | Dinheiro estrangeiro ou reserva fora do país. | Use apenas se a campanha envolver viagens, fuga, contrabando ou redes internacionais. |
| Conta bancária | Informação narrativa sobre banco, conta, movimentação, bloqueio, rastreio ou acesso financeiro. | Pode ser usada em investigação, chantagem, rastreio ou fuga. |
| Compras feitas com créditos | Registre item comprado, custo, fonte narrativa e consequência. | Exemplo: “Kit de investigação — 300 créditos — requisição da OMICED”. |
Créditos são mecânicos. A história explica como a compra apareceu: requisição da OMICED, favor, compra comum, herança, achado, pacto, contrabando, presente, dívida ou recompensa.
8. Atributos oficiais
Atributos são a base do personagem. Eles indicam capacidades gerais e entram diretamente na fórmula do d20.
Use apenas os atributos oficiais. Na versão d20, a escala recomendada é de 0 a 5.
8.1. Atributos físicos
| Atributo | O que significa | Quando usar |
|---|---|---|
| Agilidade | Movimento, reflexo, equilíbrio, velocidade corporal. | Fugir, esquivar, correr, saltar, reagir rápido. |
| Beleza | Aparência, presença estética e impacto visual-social. | Cenas em que aparência, charme físico ou primeira impressão importam. |
| Constituição física | Resistência do corpo, fôlego, dor, ferimentos e recuperação. | Resistir veneno, dor, doença, exaustão ou dano físico. |
| Força | Potência muscular e esforço físico direto. | Empurrar, segurar, quebrar, agarrar, levantar, golpear. |
| Furtividade | Ocultação, silêncio, movimentação discreta e rastros. | Entrar escondido, seguir alguém, ocultar presença. |
| Pontaria | Precisão com projéteis, disparos, arremessos e mira. | Atacar à distância ou acertar alvo específico. |
8.2. Atributos espirituais
| Atributo | O que significa | Quando usar |
|---|---|---|
| Carga mágica | Energia espiritual usada para dons, rituais, proteções, selamentos e efeitos do Véu. | Sustentar poder espiritual, ativar proteção ou resistir gasto mágico. |
| Disfarce espiritual | Capacidade de esconder aura, pacto, marca, presença ou rastro espiritual. | Ocultar corrupção, evitar detecção, esconder vínculo ou disfarçar presença no Véu. |
8.3. Atributos mentais
| Atributo | O que significa | Quando usar |
|---|---|---|
| Concentração | Foco, estabilidade mental e controle sob pressão. | Resistir medo, possessão, dor, pânico ou interferência. |
| Conhecimentos | Estudo, teoria, repertório, cultura e saber aprendido. | Pesquisar, lembrar teoria, interpretar símbolo ou regra. |
| Inteligência | Raciocínio, dedução, estratégia e associação de pistas. | Resolver problema, montar plano, entender padrão. |
| Memória | Recordação de nomes, rostos, arquivos, símbolos e detalhes. | Lembrar algo visto antes ou reconstruir informação. |
| Percepção | Atenção sensorial e espiritual. | Notar presença, pista, ameaça, mentira corporal ou sinal oculto. |
| Persuasão | Convencer, negociar, mentir, seduzir ou intimidar verbalmente. | Interações sociais, negociação, interrogatório ou manipulação. |
Não confunda atributo com habilidade. Atributo é base geral. Habilidade é treinamento específico.
9. Vida e condições
Esta parte registra o estado físico e espiritual atual do personagem.
| Campo | Como preencher | Quando atualizar |
|---|---|---|
| Vida atual | Quanto de vida o personagem tem agora. | Atualize após dano, cura, descanso ou consequência. |
| Vida máxima | Valor máximo de vida do personagem. | Atualize se Constituição física, nível, bênção, maldição ou item alterar esse limite. |
| Dano atual | Dano acumulado ou condição de dano presente. | Atualize após combate, acidente, ritual ou cura. |
| Feridas, sequelas e condições físicas | Ferimentos, cicatrizes, dor, doença, veneno, fratura, exaustão ou condição corporal. | Atualize depois de cenas de risco, tratamento ou recuperação. |
| Condições espirituais | Marcas, proteção, contaminação, observação espiritual, bênção, maldição, praga, influência ou instabilidade. | Atualize após contato com o Véu, ritual, possessão, relíquia, pacto ou falha crítica. |
Condições espirituais devem ser levadas a sério. Mesmo quando não causam dano imediato, elas podem afetar sonhos, rastros, testes, reações de entidades e futuras missões.
10. Habilidades
Habilidades mostram o que o personagem sabe fazer de forma específica. Elas possuem porcentagem e geram bônus no d20.
Cada 5% em uma habilidade equivale a +1 no teste. Uma habilidade em 0% está liberada, mas ainda não dá bônus.
| Campo | Como preencher | Como atualizar |
|---|---|---|
| Habilidades mundanas | Habilidades comuns do mundo real: investigação, primeiros socorros, dirigir, mentir, escalar, pesquisar, lutar, negociar. | Aumente com pontos de evolução, treino, missão, aula ou virada de ficha. |
| Habilidades espirituais | Habilidades ligadas ao Véu: percepção espiritual, resistência espiritual, leitura de sinais, proteção, contato sensível. | Exigem justificativa espiritual, aula, dom, mentor, missão, relíquia ou evento sobrenatural. |
| Habilidades particulares | Habilidades mais especiais, raras ou específicas: bênçãos, maldições, pragas, selamentos, elementos, sombras, natureza, combate especializado. | Normalmente exigem aula, acesso, pacto, bênção, relíquia, organização ou autorização. |
| Habilidades bloqueadas, liberadas em 0% ou aguardando aula | Habilidades que o personagem ainda não domina, mas já tem acesso inicial ou deseja aprender. | Mova para a lista principal quando forem liberadas ou melhoradas. |
Exemplo de preenchimento:
Habilidades mundanas: Investigação comum — 30% Primeiros socorros — 15% Habilidades espirituais: Percepção espiritual — 25% Resistência espiritual — 10% Habilidades particulares: Proteções — 0%
Se uma habilidade está em 0%, o personagem tem acesso inicial, mas não recebe bônus por porcentagem.
11. Aulas, treinamentos e liberações
Aulas explicam como o personagem aprendeu, acessou ou desbloqueou um conhecimento. Aula não é a mesma coisa que ponto de evolução.
| Campo | Como preencher | Como atualizar |
|---|---|---|
| Aulas realizadas | Nome da aula, fonte, resultado e recompensa. Exemplo: Proteções Básicas — OMICED — sucesso — liberou Proteções em 0%. | Adicione nova linha quando concluir aula, treinamento ou mentoria. |
| Aulas pendentes ou desejadas | Aulas que o personagem quer fazer ou precisa concluir para liberar algo. | Remova ou atualize quando a aula for concluída, negada ou substituída. |
| Certificados, autorizações e acessos | Registre permissões da OMICED, acessos a arquivos, autorização de equipamento, curso concluído, contato liberado ou licença narrativa. | Atualize quando a organização conceder, retirar ou restringir acesso. |
Uma aula pode liberar uma habilidade em 0%. Para aumentar a porcentagem dessa habilidade, o jogador ainda precisa gastar pontos de evolução.
12. Dons, bênçãos, pactos e consequências do Véu
Esta parte registra tudo que aproxima o personagem do sobrenatural de forma mais pessoal, perigosa ou permanente.
| Campo | Como preencher | Atenção |
|---|---|---|
| Dons | Capacidades especiais do personagem, naturais, despertadas, herdadas ou provocadas por contato com o Véu. | Dom não é automaticamente seguro. |
| Bênçãos | Proteções, graças, amparos, marcas positivas ou efeitos espirituais de proteção. | Registre fonte, limite, condição de uso e se há custo. |
| Pactos | Acordos espirituais, dívidas, contratos, promessas ou trocas com entidades, pessoas, organizações ou forças do Véu. | Sempre registre preço, cobrador, condição e consequência. |
| Maldições e pragas | Efeitos negativos persistentes, espirituais, físicos, sociais, simbólicos ou narrativos. | Registre gatilho, sintomas, progressão e possível forma de cura. |
| Marcas espirituais | Sinais deixados por espírito, demônio, pacto, relíquia, ritual, possessão, bênção ou maldição. | Marca pode afetar rastreio, sonhos, detecção e reações de entidades. |
| Corrupção | Grau, sinal ou avanço de influência maligna, degradação moral, espiritual ou corporal. | Deve ser acompanhada pelo mestre. Não trate como campo decorativo. |
| Possessões, influência espiritual ou perda de controle | Registre episódios de controle parcial, voz externa, apagão, impulso, memória perdida ou presença no corpo. | Inclua quando aconteceu, quem percebeu e o que mudou depois. |
Esses campos são fortes para narrativa. Eles podem virar missão, tratamento, chantagem, investigação, resgate, punição, pacto ou arco de redenção.
13. Itens, armas, equipamentos e relíquias
Separe o que o personagem possui, o que está usando, o que está carregando e o que tem risco espiritual.
| Campo | Como preencher | Quando atualizar |
|---|---|---|
| Itens gerais | Objetos simples: celular, lanterna, caderno, mochila, corda, gravador, roupas, ferramentas. | Atualize quando comprar, perder, quebrar, emprestar ou receber item. |
| Armas | Armas brancas, armas de fogo, munições, armas rituais ou armas improvisadas. | Registre posse, autorização, munição, dano, melhoria e risco legal ou narrativo. |
| Equipamentos | Recursos de missão: rádio, câmera, colete, kit médico, kit de investigação, equipamento de infiltração. | Atualize quando for entregue, gasto, perdido, danificado ou devolvido. |
| Kits | Conjuntos de itens: kit de investigação, kit de exorcismo, kit de selamento, kit médico, kit de fuga. | Registre usos restantes quando o kit for consumível. |
| Relíquias | Objetos espirituais, amaldiçoados, sagrados, profanados, instáveis, vivos ou selados. | Sempre registre origem, efeito, risco, vínculo, contenção e consequência. |
| Ingredientes rituais | Materiais usados em rituais, proteções, selamentos, bênçãos, exorcismos ou pactos. | Atualize quantidade, validade, origem e risco de contaminação. |
| Usando | O que está equipado no momento. | Atualize no início de missão, combate ou cena de infiltração. |
| Equipamento | Equipamento principal do personagem. | Pode ser usado em fichas simples para resumir o que importa. |
| Carregando | O que está na mochila, bolsa, bolso, carro ou abrigo. | Ajuda o mestre a decidir o que está disponível em uma cena. |
Relíquias, grimórios, objetos amaldiçoados e armas ritualizadas devem sempre ter observação própria. Eles raramente são apenas itens comuns.
14. Contatos, vínculos e relações
Personagens não existem sozinhos. Esta parte registra pessoas e grupos que podem ajudar, prejudicar, cobrar ou puxar o personagem para dentro de problemas.
| Campo | Como preencher | Uso em campanha |
|---|---|---|
| Aliados | Pessoas ou grupos que ajudam o personagem. | Podem oferecer abrigo, pista, proteção, recurso ou missão. |
| Inimigos | Pessoas, entidades, organizações ou grupos contra o personagem. | Podem perseguir, chantagear, atacar, difamar ou observar. |
| Contatos | Pessoas úteis, nem sempre amigas: informante, médico, padre, professor, policial, hacker, desertor, contrabandista. | Contato tem limite, medo, interesse e pode cobrar favor. |
| Família e pessoas importantes | Parentes, amigos, amores, dependentes, mentores, protegidos ou pessoas que importam emocionalmente. | Podem virar motivação, risco, refúgio, trauma, chantagem ou missão. |
| Vínculos com a OMICED | Patente, setor, supervisor, autorização, treinamento, deveres, punições, relatórios e acesso institucional. | Use para missões oficiais, recursos, responsabilidades e limites. |
| Vínculos com a CIPED | Célula, pacto, dívida, chantagem, contato clandestino, marca, ensino proibido ou infiltração. | Use com cuidado: vínculos com a CIPED quase sempre cobram preço. |
Um contato não é servo do personagem. Ele pode recusar ajuda, exigir pagamento, ter medo, ser vigiado, trair ou precisar ser salvo.
15. Compras e histórico de evolução
O histórico ajuda o mestre e o jogador a lembrarem de onde vieram os avanços da ficha.
| Campo | Como preencher | Por que registrar |
|---|---|---|
| Compras feitas com créditos | Nome do recurso, custo, fonte narrativa e consequência. | Para saber se veio de compra, requisição, favor, pacto, missão ou achado. |
| Histórico de XP | Quanto XP ganhou, quando ganhou e por qual missão ou evento. | Para acompanhar evolução de nível e recompensas de campanha. |
| Histórico de evolução de habilidades | Qual habilidade aumentou, de quanto para quanto e por qual motivo. | Para evitar aumento sem justificativa ou esquecimento de pontos gastos. |
| Histórico de aumento de atributos | Qual atributo aumentou, de quanto para quanto e por qual fonte. | Atributo é mais raro e deve ter registro claro. |
| Histórico de uso de pontos extremos | Quando usou, em qual cena, para qual efeito e qual foi a consequência. | Pontos extremos são dramáticos e merecem memória narrativa. |
Exemplo de histórico de evolução:
Histórico de evolução de habilidades: Investigação comum: 20% para 30% — treino entre missões e análise de relatórios. Percepção espiritual: 0% para 15% — contato com manifestação e aula básica. Proteções: liberada em 0% — aula Proteções Básicas da OMICED.
16. Notas finais
As notas finais guardam informações que não cabem bem em outros campos, mas são importantes para a campanha.
| Campo | Como preencher | Uso prático |
|---|---|---|
| Segredos do personagem | Informações ocultas, culpa, pacto escondido, crime, medo, memória apagada, origem falsa ou vínculo secreto. | O mestre pode usar para revelar tensão, não para invalidar o personagem. |
| Objetivos atuais | O que o personagem quer alcançar agora: salvar alguém, investigar caso, fugir, curar marca, subir na OMICED, romper pacto. | Ajuda o mestre a montar missões conectadas aos personagens. |
| Pendências com o mestre | Coisas que ainda precisam ser decididas: item sem regra, relíquia sem efeito, pacto incompleto, aula pendente, consequência aberta. | Use para não esquecer combinados entre sessões. |
| Observações gerais | Qualquer informação útil que não se encaixa nos outros campos. | Pode incluir lembretes, restrições de mesa, regras especiais ou notas de interpretação. |
| Notificações do personagem | Avisos rápidos: está sendo observado, deve favor, item precisa ser devolvido, relatório atrasado, marca reagiu, contato sumiu. | Use como lista de alerta para a próxima sessão. |
17. Quando atualizar a ficha
Atualize a ficha sempre que algo importante mudar.
- Depois de ganhar XP.
- Depois de subir de nível.
- Depois de gastar pontos de evolução.
- Depois de aumentar atributo.
- Depois de usar ponto extremo.
- Depois de comprar item, aula, contato, melhoria ou recurso.
- Depois de concluir aula.
- Depois de uma virada de ficha.
- Depois de ganhar ou perder item importante.
- Depois de receber ferida, marca, bênção, pacto, maldição ou praga.
- Depois de mudar vínculo com OMICED, CIPED ou outro grupo.
- Depois de descobrir segredo importante.
O ideal é revisar a ficha no fim da sessão ou antes da próxima sessão. Assim, jogador e mestre começam a mesa sabendo o estado real do personagem.
18. Erros comuns ao preencher ficha
| Erro | Correção |
|---|---|
| Confundir XP com ponto de evolução. | XP sobe nível. Ponto de evolução aumenta habilidade. |
| Achar que aula aumenta habilidade automaticamente. | Aula pode liberar ou justificar. A porcentagem aumenta com ponto de evolução. |
| Registrar habilidade liberada como se fosse habilidade dominada. | Habilidade liberada começa em 0%. |
| Comprar item com créditos sem explicar como apareceu. | Toda compra precisa de justificativa narrativa: compra comum, requisição, favor, achado, missão, pacto ou contato. |
| Tratar relíquia como item comum. | Relíquia precisa de origem, efeito, risco, vínculo e consequência. |
| Usar atributo que não existe na lista oficial. | Use apenas Agilidade, Beleza, Constituição física, Força, Furtividade, Pontaria, Carga mágica, Disfarce espiritual, Concentração, Conhecimentos, Inteligência, Memória, Percepção e Persuasão. |
| Esquecer de registrar consequências espirituais. | Marcas, pactos, pragas, maldições, possessões e corrupção devem ficar visíveis na ficha. |
| Não atualizar histórico. | Registre de onde vieram XP, pontos, itens, habilidades e mudanças importantes. |
19. Checklist rápido para o mestre
Antes de aceitar uma ficha nova ou atualizada, o mestre pode conferir:
- O personagem tem nome, origem e motivação?
- Os atributos usados são oficiais?
- Os valores de atributos respeitam a escala da mesa?
- As habilidades têm porcentagem?
- As habilidades em 0% estão marcadas como liberadas ou iniciais?
- XP, pontos de evolução, pontos de atributo e pontos extremos estão separados?
- Créditos foram separados de dinheiro narrativo?
- Itens importantes têm origem?
- Relíquias, pactos, marcas e maldições têm consequência?
- Aulas realizadas e pendentes estão registradas?
- Viradas de ficha foram copiadas para Dados de virada?
- Compras feitas com créditos têm justificativa narrativa?
- Há pendências que precisam ser resolvidas antes da próxima sessão?
20. Exemplo curto de preenchimento
Nome: Helena Duarte Origem: Civil recrutada pela OMICED Organização ou vínculo: OMICED Patente, função ou posição: Recruta em campo supervisionado Nível: 3 XP acumulado: 28 Pontos de evolução disponíveis: 2 Créditos disponíveis: 450 Atributos principais: Concentração 3 Percepção 3 Carga mágica 2 Habilidades mundanas: Investigação comum — 30% Primeiros socorros — 15% Habilidades espirituais: Percepção espiritual — 25% Resistência espiritual — 10% Aulas realizadas: Proteções Básicas — OMICED — sucesso — liberou Proteções em 0%. Itens: Kit de investigação simples. Cordão de proteção menor. Dados de virada: Rolagem 74 no d100 — Nova habilidade mundana em 0%. Habilidade escolhida: Administração e arquivos — 0%.
Esse exemplo mostra o nível de detalhe suficiente para uma ficha ser útil em jogo sem ficar confusa.
21. Arquivos relacionados
Próximos arquivos
Depois de ler as instruções, abra a ficha limpa, veja a ficha exemplo ou use a ficha automática para gerar o arquivo preenchido.